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标题: 【版聊3.15】bad end [打印本页]

作者: 永恒の未知数    时间: 2015-3-14 23:59
标题: 【版聊3.15】bad end
本帖最后由 永恒の未知数 于 2015-3-15 00:13 编辑



这是TOX2里最难的一场战斗,因为你需要单挑八个前作主角

首先简单说一下原因,为了拯救世界必须把男主的哥哥杀死,前作主角们瞒着男主跟哥哥交涉,哥哥决定自杀的时候男主出来阻止,然后在一连串杀与不杀的限时选项后,一直选择不杀就会进入bad end,然后开始这场战斗,战斗后将八个前作主角杀死,然后兄弟两人相拥结局
(需要说明的是就算不杀哥哥世界也不会毁灭,只是不会朝着主角们期望的方向而已,而且这时不杀哥哥也活不了多久了)



再往前追溯一下,世界观是有分为正史世界和分史世界,男主所属的会社是以消灭分史世界来拯救正史世界为目标的,因为分史世界的无限增加会毁掉整个世界。然后男主在一次消灭分史世界的时候意外把分史米拉带进正史世界,再往后注意到一个世界不能同时存在两个相同的事物,期间前作主角们都说正史世界的米拉怎么样怎么样,为了世界为了守护的事物可以牺牲一切什么什么的,极端来说就是让她准备去死,然后她就真的死了......就算两次限时选项都选择不放手,分史米拉也会为了让男主去救女主而自己放手

再然后,前作组就像挑剔的观众一样,各种逼着男主去为了世界干什么干什么,男主也不想因为自己而害的世界毁灭所以一直忍受着,终于在决定要不要杀哥哥的时候爆发出来,一开始连打个小兵都要费一番功夫(剧情中)的男主在这时候已经可以和这八个人平分秋色了(剧情中)



前作组可控人物一共八个人,这些没有一个算是男主真正的伙伴,虽然没玩前作但是我对这作的队友们非常没有好感,反派们都比他们要好,一直以来相比世界我更喜欢私人的理由,而队友们相对来看就是冠冕堂皇



点这里看详细剧透了解整个故事



OK以上都是扯淡

一般的bad end是:主角死了;目标未达成;世界毁灭......等
而在上边,主角没死,目标也达成,世界也会好好的,但它确实是bad end,相对于good end来说
一般的bad end是不会被称为一个结局的,因为那些和选项错即死没啥区别
而这种是可以称为一个结局的,因为给予了足够的笔墨来描写

那么,你对于这类游戏中的bad end有什么看法
你会在自己的游戏中加入bad end吗

或者

你对于写作ture end读作bad end的结局有什么看法?



作者: 莫言别离    时间: 2015-3-15 00:01
_(:з」∠)_如果是我的话 一定会选择不杀哥哥 其他的人 全死了 都跟我没关系。
对我来说,TE(真实结局)就是逻辑结局
而GE,则是所有人都满足了愿望的结局
作者: 永燃的狂炎    时间: 2015-3-15 00:02
你发早了~
作者: 三途亚梦    时间: 2015-3-15 01:05
其实现在把通常的game over叫做死亡结局,即DE(doge enddead end)。
bad end则是不同于DE的不好的结局。
good end是符合大众价值观的好结局。
true end则是这个故事真正的结局。

一般来说,TE是故事的核心,也多是作者自身最喜欢的结局,它不一定有多深刻,但一定是震撼的。
就词义来说true本身并不一定是好的,也不一定是坏的。
被读作BE的那些TE正是我大洛氏恐怖黑暗魅力的体现,感受那种无力,感受那种极寒的恶意,在更深的黑暗中挣扎吧小虫子们!
不小心跑进奇怪的模式了,划掉划掉。

BE那当然到处都是,有没有GE才是我要考虑的部分呢~
作者: 龙和许也    时间: 2015-3-15 01:54
本帖最后由 龙和许也 于 2015-3-15 09:58 编辑

可能跑题,这是我曾构想的一些结局分歧……

结局模式
条件满足
结果
bad end
全员灭亡
世界末日来临or什么事都没有,就是挂了
女主好感度max
男主角在关键时刻保护了女主死去……直接划下终点
女主好感度不足
但在将结局死去时,向男主表白
good end
击败魔王
世界和平
女主好感度max
真好结局(可以是true end.一些剧情较让人怪异的部分会被解释清楚
女主好感度不足
好结局.(男女主角回到原来的世界但不记得彼此)但一些剧情较让人怪异的部分会无法被解释清楚,可能令玩家再玩
SP
击败魔王
"原来都是梦啊……“梦结局”
人妖好感度max
被桶菊花
女主好感度不足
被人妖强奸


其中女主这些部份当然可以被换成另一个人,比如“哥哥”,“妹妹”之类的,相信有许多作品结局大概如此,当然入SP结局也是存在的,但是能真正达到如此程度作品无非将会被后人颂咏,当然SP类结局弄不好的被同辈或前辈嗤之以鼻居多,就像以下鲁蛋实况作品,这是某个朋友介绍我看的,就像这部游戏名称是“沉默的小鎮二”有两个结局,一个是类似SP结局,被台主狂喷,另一个结局意外地有理(原来是家庭纠纷,只能剧透到这里了),当然其另一个结局并没有出现在这个视频。



顺便一提,看完这个视频后再打开,记得是看完后再打开~


好吧,扯了那么多bad end无非就是某个重要的人死亡,否则每死跑龙套你都要哭一下?有玩过ib的都知道,在我上面提到相关记忆的男女主就是如此,玩完游戏后发现有更好的结局这种制作方法也是未尝不可,再来拿我在橙光玩过的galgame吧,一周目女主死去,开启真好结局。二周结局,结婚了,这是带有一些轮回性的游戏方式,使我玩了整个凌晨到早上结束,所幸的是这个游戏有直接进入二周目的桥段,不然玩上早上10点也是可能的,还有就是在我看过的很多作品我可以直接告诉你,世界什么的并不重要,(忘了加上这段,编辑,编辑~)最大的原因就在于他是一个舞台,毕竟主角们拯救世界也是出自于因为感情,再加上毁灭世界的搞笑结局也是有的。,重要的是人与人之间的互动,正因为人们各有个的想法(可以是魔物),造就各个感情的纠份,或许这也是造就我们对于一个作品有BAD END ,GOOD END,SP END这样的意识分类。

作者: ·雾逝者·    时间: 2015-3-15 09:15
结局本身并无好坏,Bad End是相对于玩家的立场与期望而言的
在游戏中塑造美好的事物,然后BREAK IT!
将美摧毁给人看,这就是悲剧
{:2_270:}这样的Bad End也能让人获得优秀的体验,无论玩家有没有宣扬要杀掉作者
但无谓地让玩家死亡,让女主死亡,让世界毁灭而没有对其充分地塑造,充其量只能叫惨剧,也就是Dead End了
作者: taroxd    时间: 2015-3-15 09:34
我一般只把不放片尾曲和制作人员名单的结局叫做 bad end

否则至少也是 normal end
作者: 轩辕大将军    时间: 2015-3-15 09:38
有些bad end比good end更有意义、更真实、更……
能做成这样我也是醉了
或许good end是治愈用的,而bad end是让人有所感悟有所启发的……
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-3-15 10:21
本帖最后由 长弓巡洋集团 于 2015-3-15 10:23 编辑

关于游戏结局,我来阐述一下吧:

战略,也称“军事战略”,是对军事斗争全局的策划和指导。基本含义是战略指导者基于对军事斗争所依赖的主客观条件及其发展变化的规律性认识,全面规划、部署、指导军事力量的建设和运用,以有效的达成既定的军事目的。虽为RPG游戏,但是恐怕每个主角得有个“国籍”吧。所以也主角可以左右当前世界的“国际战略格局”。从战略的结局看又分为:
一统天下:就是一个国家支配全世界,也是众多即时战略游戏或策略游戏的通用结局。
垄断天下:一个势力在某一方面高高在上(例如经济、科技、武装),使得众国家无力战斗,从而结束战斗的一种结局。
谈判结束:交战双方停止敌对的军事行动的状态。一般通过谈判达成协议而实施。有局部和全面、有限期和无限期之分。不过是现当今战斗结束的通常方式,平行世界的停战也是如此。
外交结局:一个势力获得了“联合组织”(例如地球的联合国,或者是宇宙联盟)的全部赞成票,使得该势力成为了当今世界的“指挥棒”,从而无形的制约着其他势力的野心。
这只是正常的结局......此外,非主流结局篇幅过长而且庞杂,不多熬述。
已有的事,后必再有;已行的事,后必再行。因为游戏是“人”造出来的,所以人类文明的影子也会在平行世界里出现。

战术:指导和进行战斗的方法。主要包括:战斗基本原则以及战斗部署、协同动作、战斗指挥、战斗行动、战斗保障、后勤保障和技术保障等。按基本战斗类型分为进攻战术和防御战术;按参加战斗的军种、兵种分为军种战术、兵种战术和合同战术;按战斗规模分为兵团战术、部队战术和分队战术。无论是RPG经典四人队或者是其他小队,无论是冒险还是战斗行动,最终的目标都是达到某种战术目的,所以一些经典RPG游戏都是基于“战术”而制定的。从战术的结局看又分为:
刺杀目标:这是很经典的结局之一,例如打魔王、攻击敌对势力等。
史诗英雄:主角成为最强者。经过七重的孤独,才能够成为真正的强者,主角的世界也由此而生!
解甲归田:战士退伍还乡。回归到正常的生活中去,不过根据剧本的不同,褒贬不一。
科技巨头:虽然描述的是科技巨头,但是就有通用性。例如,美少女梦工厂的职业结局。
这只是正常的结局......此外,非主流结局篇幅过长而且庞杂,不多熬述。
喷泉的高度不会超过它的源头,一个人的事业也是这样,他的成就绝不会超过自己的信念。所以,游戏主角的哲学也具有普遍性。也有着可以无视当前规则的“特殊性”。

从小的方面看又分为:
史实结局:历史随时产生,是人们在过去自由活动的如实记录。它存在的意义是,让人们总结过去,充实未来的生活,以史为鉴。借古论今。平行世界亦是如此,历史是延伸的,历史是文化的传承,积累和扩展,是一切文明的轨迹。任何在“创世者的预言”的结果都为史实结局。换句话说,作者的“剧本”的主线结局几乎是具有史实性。所以,任何形式的世界是有一定的普遍性,而且每个世界具有特殊性,不同的世界有着不同的原理,同样也有不同的方法论。
假想结局:传统的机械论认为宇宙初始时已确定,而相应的自然就限定了。无论是骰子、星体的运行,还是人类的思想感情,莫不受各种物理规律、化学规律的制约。这一切都源于宇宙形成之初。不过人的命运又是确定的,又是不确定的。命运自身的含义即人一生只能走一条路,因此一生总要作出无数的抉择! 而人选择的对与错!决定了自己的结局,无论是好是坏,那是他自己走出来的。所以说,无论是美少女梦工厂的N中结局还是三国志战略游戏的非史实结局,都是在“人”的重新抉择下产生的新的结果。
不过,任何事物都有两面性。“福兮,祸之所伏;祸兮,福之所依。”,无论对正派还是反派,无论是好结局还是坏结局,只是战略发展的必然结果。或者,仅仅是游戏者的另一种“游玩成绩”的一种判定。我们的内心就像树一样,树越是向往高处的光亮,它的根就越要向下,向泥土,向黑暗的深处。光明与黑暗是共生的关系,如果破坏这个关系,平行世界就会毁灭。
作者: chd114    时间: 2015-3-15 11:48
三途亚梦 发表于 2015-3-14 08:05
其实现在把通常的game over叫做死亡结局,即DE(doge enddead end)。
bad end则是不同于D ...

多结局有时候也挺闹心的···
作者: 精灵使者    时间: 2015-3-15 12:08
本帖最后由 精灵使者 于 2015-3-15 12:43 编辑

BAD END通常有以下几点:
1.一枪扎死杨家将,没戏唱了。——由于主角过早死亡离开这个世界,游戏结束。
2.世界毁灭——我们这个世界,将会永久不复存在。
3.关键步骤的任务失败
任务失败主要有以下几个区分:
1.限时战超时
2.关键人物/设施提前死亡
3.未及时杀死/破坏敌人的高能武器/强力人物,结果导致敌人高能武器发射/强力技能导致团灭
4.泄露秘密(看了不该看的,说了不该说的,进入了不该进入的房间,etc……)
5.关键步骤错误(例如密码错误,按错按钮等等……)
吞食天地 赤壁之战里就有这么个说法。
最后一战里杀死曹操之前,有一个选项。
1.放了他
2.杀了他
如果杀了他的话就进入限时战,对手只有曹操,限时15秒
GE 选择 杀了他并及时杀死曹操 ——统一全国+战争胜利
TE 选择 放了他 ——三国鼎立+联盟胜利
BE 选择 杀了他并没有及时杀死曹操——魏军攻陷荆州,五虎将覆灭
作者: 玩玩而已    时间: 2015-3-15 12:13
三途亚梦 发表于 2015-3-15 01:05
其实现在把通常的game over叫做死亡结局,即DE(doge enddead end)。
bad end则是不同于D ...

doge end→_→
作者: stevenrock    时间: 2015-3-15 14:04
BE肯定是必不可少的,在作品中表示主角放弃了应该进行到底的任务的时候给予的处罚。
与之相对的GE,则是完成任务并取得某个关键道具或者某种会影响结局的东西时的奖励。
而TE应该介于两者之间,不好也不坏,但必须要把故事的因果关系讲清楚甚至连黑幕也不能放过,还有就是要有个片尾。
还可以做出普通结局NE,例如偶的作品中,主角选择了支线而放弃了主线。此时就会顺其自然的走向一个与众不同的结局。
作者: vince3725    时间: 2015-3-15 15:27
BE多用在剧情转折的失败点,或者更特殊的为后来的隐藏剧情做铺垫
作者: lianran123456    时间: 2015-3-15 21:45
我喜欢war3混乱之治那样的结局,不完全是好的,也不完全是坏的,震撼人心而充满希望。
作者: 美丽晨露    时间: 2015-3-15 22:48
魔女的设定中BE不能指的是游戏结束或者角色死亡啥的。
一般适合结局的话必须要游戏整个流程要走完,进程中的一些参数
影响着TE、GE和BE的发展和变动。感觉如果要多结局的话。
就必须要有一个GE和BE,真正的TE就可能要玩家领悟了。(误)
另外魔女的坑还有一个EE(Extra end)的结局
作者: cinderelmini    时间: 2015-3-15 23:10
BE大法好~~苦逼主角好~~
配角NTR~~女主跟人跑~




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