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标题: 关于如何把一张图片导入成为游戏场景的问题 [打印本页]

作者: letfoxdash    时间: 2015-3-17 22:45
标题: 关于如何把一张图片导入成为游戏场景的问题
举例,本人绘制了一张1280x640的场景图片,想导入到rmva中当做游戏场景使用。通过一些搜索,了解到有2种办法,即剪裁拼凑和“双远景”。于是产生了以下疑问:
1,为何直接使用远景方式不行呢?我试了以下,人物总是走不到图片的尽头。但使用网上的双远景脚本,就行了,xx_2图片我用的是纯透明,但始终不理解这种原理。
2,如果使用剪裁拼接的方式,那么每一块要什么尺寸?256x N 是吗?裁好图片后,命名和放置的tileset文件夹有何特殊要求?

感谢。
作者: letfoxdash    时间: 2015-3-17 23:04
追加一个问题,上文中的1280x640图片,被我分割为5块,每块为256x640,但分别导入rmva图块的A、B、C、D、E之后,发现每块的下边都少了一块,难道是垂直分辨率也有限制吗?这样该如何剪裁,如何导入?新手的我,不由得陷入了一片迷惘。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-3-17 23:30
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-3-17 23:32 编辑

远景图跟镜头的关系并不是完全按照1比1的方式进行的移动。

你会少一块没显示出来是因为你没仔细阅读过F1帮助中有关素材规格限制的部分。
图块大小限制是512*512大小的图,超出的部分会自动截掉。

图片名字没有任何要求。
但是A图层和其它的不一样,A是地面和墙壁,它无法设置成★号通行度。

如果你想要用ps自绘地图,建议你使用无限图层系统,搜索关键词 ULDS 就可以找到这个脚本。
脚本地址提供范例,仔细看看就能学会使用的。
作者: letfoxdash    时间: 2015-3-18 09:29
非常感谢三途亚梦君,刚才仔细阅读了一下这个无限图层系统,感觉确实很方便。但不知为何我按照他的办法在地图备注中写入地图名字后,却在rmva的地图编辑中无法显示图片,如我截图所示:

不知为何会这样?

另外这个ULDS脚本在制作游戏过程中有什么不足之处吗?本人实乃菜鸟中之菜鸟,脚本一窍不通,在使用之前很想彻底了解优点和缺点。

QQ图片20150318092336.png (297.77 KB, 下载次数: 33)

QQ图片20150318092336.png

作者: letfoxdash    时间: 2015-3-18 09:31
三途亚梦 发表于 2015-3-17 23:30
远景图跟镜头的关系并不是完全按照1比1的方式进行的移动。

你会少一块没显示出来是因为你没仔细 ...

很感谢,但我还有一些新的问题,在楼下提出了,还请多多关照!
作者: taroxd    时间: 2015-3-18 12:33
letfoxdash 发表于 2015-3-18 09:29
非常感谢三途亚梦君,刚才仔细阅读了一下这个无限图层系统,感觉确实很方便。但不知为何我按照他的办法在地 ...

暂时将地图的远景图设置一下不就可以显示在编辑器上了么
作者: 三途亚梦    时间: 2015-3-18 13:11
letfoxdash 发表于 2015-3-18 09:29
非常感谢三途亚梦君,刚才仔细阅读了一下这个无限图层系统,感觉确实很方便。但不知为何我按照他的办法在地 ...

要说方便ULDS并不如编辑器本身方便,只是可以更快更好的绘制出更加精致的地图。
显示方法楼下已经提醒给你了,作为远景图显示在编辑器中。

另外你需要用透明的图块绘制地图通行度。
没错,通行度和事件设置不直观就ULDS的主要缺点,当然也都有代替方案。
你可以先行准备一个好看得见的图块组“B”设置通行度,设置好之后再把“B”的文件替换成透明的。

因为ULDS的本质是“显示图片”,另外就是比起图块自身的处理能稍微优化一点,
当然因为png重复利用率并不高,所以游戏所占用的空间大小还会更大一点。
作者: taroxd    时间: 2015-3-18 17:17
本帖最后由 taroxd 于 2015-3-18 17:30 编辑
三途亚梦 发表于 2015-3-18 13:11
要说方便ULDS并不如编辑器本身方便,只是可以更快更好的绘制出更加精致的地图。
显示方法楼下已经提醒给 ...


通行度可以用这个(注意规约)
http://taroxd.github.io/rgss/设置地图通行度.html

如果 图片的z大于0,那么也不一定要用透明图块绘制通行度(可以用半透明表示不可通行,全透明表示可以通行)。游戏中图片会挡住图块的。




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