Project1

标题: 怎么自己写横版战斗脚本 [打印本页]

作者: a547104    时间: 2015-3-23 22:27
标题: 怎么自己写横版战斗脚本
求教   我不要脚本 我要自己写 但是 又是个小白 好蛋疼
作者: hijl1990    时间: 2015-3-23 22:54
把F1背住再说。
这种问题,大神们直接无视。。
作者: 江边酒家    时间: 2015-3-23 23:31
我怎么觉得楼主想利用事件来写横版战斗。如果是这样,这是不可能的事情吧......
作者: a547104    时间: 2015-3-24 01:44
江边酒家 发表于 2015-3-23 23:31
我怎么觉得楼主想利用事件来写横版战斗。如果是这样,这是不可能的事情吧...... ...

事件可以?  如果可以 求 大神 赐教
作者: howhow1314    时间: 2015-3-24 06:54
本帖最后由 howhow1314 于 2015-3-24 06:58 编辑

別想一步登天比較好...

注意我並不反對新手第一天就學腳本...我自己就是.

看你需求怎麼樣,如果是急需一個完整的橫版,建議先用別人寫的,

畢竟你遊戲中應該還有其他腳本可以讓你自己發揮的,不用執著於橫版之上.

對我來說不牽涉畫面的腳本都是比較簡單的(不知道是不是我個人才有的問題,畫個窗口我都會嫌麻煩..x,y,height,width都要自己寫...不知道將來會不會有可視式的)

可以先看看教程,然後翻翻這區裡的提問,一些簡單的你是不是能自己解決....
(重要的是看默認腳本,善用腳本編輯器裡的ctrl+shift+f..教程主要是讓你能看懂默認腳本,教程不必看完也沒關係..我是這樣理解的...另外F1文檔也很有幫助)


作者: tseyik    时间: 2015-3-24 08:33
自己去參考
バトルレイアウト変更(戦鬥布局変更)
http://mitsu-evo.6.ql.bz/RGSS3_08.html
共四個脚本
設定:
base:
sprite:
scene:

★ 機能説明 ★

・Sceneクラストップに「BTEST_SideView」設定追加。
・戦闘画面下部に顔グラ表示。表情変化設定付き。
・ゲームスイッチでフロント・サイドビューの切り替え可能。
・敵キャラIDに応じた通常攻撃アニメ設定可能。
・攻撃時のバトラーIDを敵味方問わずゲーム変数に格納。
 コモンイベント等でターゲット指定の文章表示等に利用できる。
・攻撃前にコモンイベントを実行できる。
・魔法発動エフェクトをアニメーションID指定で設定可能。
・敵にも「$」付きの歩行グラを使用可能。
・全体攻撃アニメーション表示位置をビュー別に設定可能。
・復活スキルのアニメーションを表示。
・魔法詠唱中のアニメーション表示。
・敵キャラ攻撃時に武器を設定可能。
・アクターコマンド表示時に「CTRLキー」で高速・通常モード切替可能。

-----サイドビューの機能-----

・アクターのキャラグラ使用。
・装備武器のアイコンで武器振りして攻撃を行なう。
・敵キャラの配置をサイドビュー用に配置換えを自動で行なう。
・不意打ち時は味方と敵の位置が左右逆転する。
・HP・ATBゲージがキャラ下部に描画される。
・敵キャラのメモ欄に武器設定の場合は設定武器IDのアイコンをアクター同様に振る。
・敵味方全体のY座標を上端からいくら離すか設定可能。
・「防御無視」スキルでバトラーに「残像」を表示。
・投擲・射出系武器に発射エフェクト表示。


★ RGSS3版の新機能 ★

・アイテム・スキルのメモ欄に「<必殺>」と付けると必殺効果音発生。
 VX版の「防御無視のチェック」機能は削除。
・敵キャラメモ欄に「<浮遊>」と記入するとサイドビュー時に上から出現する。
・魔法発動アニメに「スキルタイプID」設定項目追加。
・上記に伴い、必殺技用のスキルタイプを新たに設定可能。
 これら変更に伴い精神関係度などの設定による発動は無効に。
・サイドビューアクションは全てのバトラーに適用。
・敵キャラHPゲージ描画の設定追加。
・設定項目に武器振り時のアイコン設定項目追加。
・純正設定「かばう」の演出時にかばわれるバトラーの眼前移動エフェクト追加。
・RGSS2版「バトルレイアウト変更:extension」も導入済みです。
 詳しくは100行目以降の説明文を参照。
・「かばう」の純正仕様「HP1/4以下で発動」を無効化する設定追加。
・ウィンドウ関係を640*480にも対応。

-----組み込み済みスクリプト-----

・「戦闘効果音追加」
・「スキル使用前コモン」

-----対応スクリプト-----


★ 使用方法 ★

・音楽や効果音ファイルのパス指定は「プロジェクトフォルダ以下」のパス。
既に設定済みの書き方を参考にして下さい。
・HPゲージを非表示にしたい場合は「<ボス>」と敵キャラのメモ欄に記載して下さい。
「」は必要ありません。
・座標設定関係は画面が「544*416」のサイズなのでそれを参考に
指定定数に「計算式」でも設定可能。設定済みの記載を参考。
・魔法発動・詠唱中アニメーションが不要の場合は
「クリアしたアニメーション」の番号を入れて下さい。
・敵キャラのメモ欄に「<二刀流>」「<武器1ID xx>」「<武器2ID xx>」
を入れると敵キャラがアクターと同じように武器を振ります。
片手なら「<武器1ID xx>」のみ。二刀流は上記のように
左から順に一行ずつ記載して下さい。
武器拡張スクリプトを想定して「<武器3ID xx」などいくらでも
装備武器を増やせます。
詳しくはデータベース「ナイトメアサキュバス」参照
「$」付のファイルによるバトラーでの使用を推奨。
・スキルメモ欄に「使用前コモン」と入れると魔法発動前にコモンイベント
 「使用中コモン」と入れると魔法発動後にコモンイベントを実行します。

作者: 三途亚梦    时间: 2015-3-24 12:45
a547104 发表于 2015-3-24 01:44
事件可以?  如果可以 求 大神 赐教

可以和可行是两回事……

你需要用并行事件做伪暗雷遇敌,也就是根据玩家步数进行遇敌判断。
然后判断为遇敌后,用场所移动的方式将人物传送到“战斗地图”中。
再根据玩家和敌人的顺序写一大窜分歧,将玩家人物的事件和敌人人物的事件移动到对应的位置。
举例而言:玩家位置1可能是艾里克,可能是娜塔莉,那么就根据队伍中1号角色的ID来移动“艾里克”的事件还是“娜塔莉”的事件。

敌人也照此做,敌人敌群根据场所移动前变量的值进行决定,比如变量0012(名字:敌群)。
那么在排布好玩家后,分歧条件敌群 == 1
则移动两个“史莱姆”事件放置到你需要的位置上,要如何移动呢?
当然是你预先放置足够的事件在这个地图里。

这就是纯事件的横版的基本布置方法之一。
至于如何做纯事件菜单界面来施放技能,你先把如何用纯事件做标题画面研究透了就会做了,是在那基础上的延伸操作。




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