第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。
第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。