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标题: 浅谈常规RPG游戏中的无用部分 [打印本页]

作者: Ayomira    时间: 2015-3-29 19:00
标题: 浅谈常规RPG游戏中的无用部分
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-4 03:10 编辑

浅谈常规RPG游戏中的无用部分




有一定游戏经历的玩家,都对玩过的好作品有自己的想法,他们会发现,再好的作品,其中也不乏有一些“垃圾设定”。比如你在把该游戏介绍给朋友玩时,你可能会忍不住告诉他:“XXX这个角色不好用,尽量别用;XXX这个属性的装备不好用,浪费钱,别买”等等,常规RPG游戏中的无用部分,就是指在游戏中经常被玩家所忽略的游戏部分,比如一些与任何剧情都无关的对话,一些怎么都觉得不好用的角色(技能/属性),一些华而不实的装备。这些东西并非是游戏制作者的失败之处,相反,合理安排这些无用的部分,就像绿叶衬托花朵一样,将更多的选择权交给玩家,会给玩家带来心理上的满足感,无用部分是游戏设计的真实的一部分。


光明与黑暗:无用部分可以凸显有用部分的价值。

没有黑暗,光明也不存在了。无用部分就是充当游戏中的黑暗,它们的存在就是为了让玩家所抛弃。通过对物品/人物/技能的选择的过程,引导玩家意识到,光明(也就是设计者为玩家所留下的有用的部分)是由他们亲手筛选而产生的。“成功打过这个boss是我合理组合人物技能装备的智慧的结晶”,这个过程看似中二,但无不渗透在我们大大小小的游戏历程之中,如果一个游戏的所有技能和人物属性完美平衡,无论加哪一个,对角色的成长都没有显著区别,那么玩家的成就感就会大打折扣,纵然装备库异常庞大,当所有的装备都平衡到了极限,玩家反而会陷入一种莫名其妙的尴尬之中,有一种深陷在游戏之中,却什么都做不到的无聊感,选择也就没有了意义。游戏制作者与玩家之间有一条看不见的代沟,制作者对于选择可能会认为“我设计了10种路线,你走哪一条都保证能打过boss,我是不是很贴心”,而玩家方虽然对这种设计者抱有崇敬感,认为他们的平衡设计的非常合理(表象需求),然而在游戏过程中,还是更喜欢“通过我的选择,达到了比其他选择更好的结果”(真实需求)。


玩的不是傻,是不一样:无用部分可以扩展为非主流玩家的选择。

当游戏留给玩家的可选择性较高时,就可能会衍生出各种各样的“练法”。这种想法通常见于老资历玩家,或者通过常规手段通关,对游戏系统有了一定的了解之后,想重复体验更高难度的玩家。也就是说,这些无用部分并不能设计的完全“坑爹”,而是需要做一些处理,让它们能在一些极端的条件下放出光彩,尽管这会让玩家做出一些牺牲。要知道这是他们的选择,而若通过自主选择苛刻的条件而胜利的话,成就感会更加明显,也会加深对游戏本身的印象。最近流行的成就系统中,通过XXX条件下通关,就是一种对无用部分的利用的变种。而老辈游戏,部分死忠玩家也是通过自己对无用部分的合理利用,玩出各种花样,这也是游戏可玩性重要的一部分。


不能干也是好妹妹:无用部分是作者宣扬游戏文化的载体的一个选择。

在rpg剧情中,通常有一种模式,叫做有求必应,发布了任务的NPC,在玩家完成任务后,获得回报,这个回报的价值通常是和任务难度或剧情进行的阶段相关的。一些比较有经验的剧情策划者,已经意识到了这一点,比如可以通过将某支线的收益改的很低,然而达成任务却并不简单,来将此任务变成无用部分。然后将剧情的文化融入,比如发布此任务的是个农民,或者流浪汉,他并没有给玩家这么多报酬的现实状况,完成该任务也无法对主线有什么实质的推动,然而却展现给玩家,游戏中可能存在的贫富差距,民不聊生的社会状态。再比如某件装备特别沉重,需要很高的力量穿戴,但实际效果也不怎么样,这是一件无用装备,但是玩家通过看到,得到这件装备,回想起大战拥有该武器的巨魔boss时的情景,会心一笑,将它纳入收藏。这些细节都是将游戏文化渗透进游戏实际体验内容中的例子,游戏太过数据化,太过注重性价比,也会让玩家的思维利益化,从而让你的游戏文化被抛在脑后,有时候,一款游戏的剧情可能非常不错,由于玩家体会不到,或者被错误的引导到了功利的思维领域来体验游戏,那将是非常可惜的。



能想到的基本就是这些,这是我在亲自制作一款游戏的mod时,想要拼命地平衡游戏中的各种物品后,进而测试的成果。设计者对玩家的心理引导,我承认这对于初试制作者来说很难。本着对游戏设计精益求精的想法,写了这篇文章,希望大家做出的好游戏,不会因为一些隐性的因素而埋没,成为看上去很好玩,但就是不知道哪里不好玩的游戏。





讨论还是蛮多的,谢谢大家,我稍微解释一下1楼所说的三个点吧(搬到1楼一份,原文在第二页)

向楼上所说的一样,这三点是有顺序的,既是一个玩家逐渐深入游戏的过程,又是一个游戏制作者逐渐成熟的过程。

第一层
玩家首次进入游戏的时候,首先是要找到安全感的,也就是让自己不死的办法。这种生存本能是很直接的,就像现实中肚子饿了,不会去考虑什么时候玩游戏一样啦。玩家的第一层需求,是生存需求,就是把注意力集中在寻找能够通关的办法。而游戏制作者所要做的,除了让游戏变得很简单,能让玩家顺利过关外,让难度“显得很合理”则更为明智。因为合理的难度,才能让玩家获得更多成就感。游戏设计者可以让玩家在游戏中,获得一些掌握权,让他知道,有些东西他可以根据自己以往的游戏经验,明显地区分优劣和做选择。如果觉得有点抽象的话,我就稍微举一个例子吧:少年和少女,一个是战士,一个是法师,游戏开始玩家获得了一个火球术卷轴,这个卷轴,只能给一个人学,学完就没了,玩家会给谁学呢?我想答案很容易得出,给魔法少女学,而不是战士。第一点我想阐述的就是,如果没有这个选择,而是直接在lv到了的时候,魔法少女自动习得火球术,那玩家就会少了一点点的成就感和掌控权,这可能很细微,火球卷轴,相对于自动习得系统,其实就是个无用设定。

第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。


第三层
我觉得大家对这一点都理解的比较清楚,也许是因为这一点说的比较清楚吧_(:з」∠)_,玩家游戏玩久了,玩累了(这并不是指他们累到离开电脑去休息),注意力会从中心点中转移出来,我称它为一种精神上的“小憩”。所谓的中心点,就是数据(计算伤害啊,金钱利用啊),策略(战斗中行动的顺序啊,即时战略的连招啊),剧情(推理谜团啊,猜想结局啊,人物关系啊),总之就是一切有关游戏进行的核心部分,就是中心点。玩家从中转移出来,去了哪里呢?大部分时间,玩家的思想会躲藏在次级需求里,如:突然发现这游戏音效挺细致的,任务栏里这NPC给的钱好少啊(上面的例子);这些东西在玩家专注于中心点的时候,是不会显现出来的,玩家很难注意到它们,即使它们一直存在着。这些次级需求,有点像玩家的思想港湾,在玩家疲劳的时候,给予一个拥抱,想必是极好的。制作者的目的,自然就是将这个港湾修缮的更适合休息,更适合停留。如果这个港湾足够引起玩家的注意,他可能在之后的游戏中,会一直注意这块的细节,用心去体会它,体验它,也会成为他评价这个游戏质量的重要依据。有些同学会有疑问,那么把有文化的东西,做的同样有用不是更好吗?确实可以这么做,这会让你的数据更平衡没错,同时也会产生一个不容易被发现的问题,就是把它平衡的过程,就是把它从“港湾”中抽离出来的过程。它从次级需求,变动到了主动需求,玩家的注意力就很容易被引导到了这件装备的数值上,而较少可能的去关注它的引申含义,虽然最终玩家也会因为其他无用部分的特色反去觉察到平衡的装备,不过个人还是推荐尽量用无用来搭配更容易一些。

关于第三点还有一点要说的就是,因为66RPG大多的玩家同时也是游戏制作者,所以第三层所说的次级需求,很可能让同为游戏制作者的玩家所费解和偏移(比如他本身是做音效设计的,自然很容易注意到一个游戏的音效优劣;甚至有人玩游戏是为了看素材啊之类),这里就看制作者,是否能脱离自己的观察面,或者回想之前自己曾经是纯玩家时的感觉了。
作者: 龙和许也    时间: 2015-3-29 19:51
a君那里发一份,6R这边也发一份吗……
作者: Ayomira    时间: 2015-3-29 20:54
龙和许也 发表于 2015-3-29 19:51
a君那里发一份,6R这边也发一份吗……

嗯很早就来过,只是不发帖
作者: kanbaoxiang    时间: 2015-4-1 16:15
看了开头就不得不顶一下了 非常有意思的观点
作者: 上贺茂润    时间: 2015-4-2 15:53
我不知道你如何设计游戏数据库的 如果出现了所谓的某某装备完全一无是处甚至某某角色完全是鸡肋一无是处的话
原因1 个人喜好 主观感受
原因2 你片面的考虑 忽视了其他因素
如果确实是如此 其实不用拿 游戏中有用无用的部分 做掩饰了
这完全就是一个失败的设定
数据库比如武器 不用长篇大论的道理 只需要存在的理由优劣就好了
例子:同为lv5的铁剑 火剑 和 风剑
铁剑:便宜 可购买 攻击+10
火剑:贵 攻击+10 灼烧
风剑:一般 攻击+5 敏捷+5
如果出现两把剑 其他完全一样 无特殊 同时获得
一把攻击比另一把高 那不得不承认作者脑残
角色也类似 不存在完全鸡肋
你认为鸡肋的部分一定有它存在的理由


作者: ⑨姐姐    时间: 2015-4-2 21:31
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2015-4-2 21:32 编辑
上贺茂润 发表于 2015-4-2 15:53
我不知道你如何设计游戏数据库的 如果出现了所谓的某某装备完全一无是处甚至某某角色完全是鸡肋一无是处的 ...


可以有一些“不同一般”的理由吧。
比如说:
精工铁剑,由城镇中手艺娴熟的工匠所打造而成,最强大的士兵才能使用的武器。20点攻击力,售价15银币。
古剑【多米纳斯】,据说是三百年前的勇者拉尔夫所使用的剑,他在丛林中接受丛林之神的挑战赢得这把剑,并且用它打败了炽焰魔王依格尼。由于时间久远,剑已经失去了传说中的威力。尽管如此,它在琳琅满目的古董中还是显得格外引人注目。18点攻击力,售价500银币,只有一件。
(σ゚∀゚)σ
作者: 上贺茂润    时间: 2015-4-3 07:52
⑨姐姐 发表于 2015-4-2 21:31
可以有一些“不同一般”的理由吧。
比如说:
精工铁剑,由城镇中手艺娴熟的工匠所打造而成,最强大的士兵 ...


你这个例子其实也不违背我的意思,一个游戏 商业游戏 存在的物品 武器都有他存在的理由
你只在意到 功能-金钱 比值的价值,除此之外还有我说的特殊情况:剧情性 唯一性 这两个不能忽视
另外你注意到出场时间获得途径这两个因素了么?
在很多游戏里存在一些神器,不得不说这些神器在任何属性上都完全超越了其他很多武器,那么是不是有这样的说法,比如楼主所说的:有了这些神器,那么比神器差的毫无用处。
so 基于这个假设于是把比如《圣魔之光石》《公主同盟》《空之轨迹》里的基础装备全部踢了。
后果无疑是傻逼的,神器厉害与否是一回事,能不能得手是另一回事
这个例子还可以运用到技能上,前面楼主提到很多次:
某个角色鸡肋,某个技能比起某个技能完全没用,有了A还要B干嘛?
我虽然没玩过楼主所谓的这些游戏,但是我相信那些楼主感觉没用的技能,应该是一些早期的技能,初始的技能或者辅助的技能,
因为楼主评价这些技能都是在“通关之后”既然都通关了,那么也不会在意这些曾经在他等级很低的时候使用的技能或者角色了
dota 谁都知道三级大招很厉害,谁都知道远古兵器很变态,谁都知道某个大后期完全起来后能一个打好几个,但是你见过有人说树枝,吃树没用;有人说哪个英雄完全没用么?
时效性是游戏很重要也很容易被忽视的一个性质
作者: 迷糊的安安    时间: 2015-4-3 19:33
简而言之就是收集因素的重要性吧……

还有些无用因素可以晒创意。例如玩家调查树可以得到树皮,吃了以后恢复极少的HP,并且有概率中毒。玩家肯定不会把它当做有用的恢复品来对待,但是这个扒树皮吃的体验会让玩家眼前一亮,哎这个设计有点意思呀~
作者: 三途亚梦    时间: 2015-4-3 21:29
楼主这段文的渐进解说我觉得还是挺有意思的。
不过对于“无用”的理解我和润蜀黍是基本相近,解读方法会有些不同。

无用强行用“文化”去填充并不是一个完美的选择。文化应该是容纳在所有物件中,而不是只在“无用”物件中。
所以“无用”还是数据不当造成的。
但是游戏物件趋向利益化是游戏设计理念带来的结果,数据设计不够精炼就会衍生出这种状态。

结合获得途径来说,如果游戏中赚取货币有一定的难度,而装备又比较丰富,相近但不相同,普遍比其它都要好的贵重品则贵的比较明显。
就好比同样材质的剑,一把少了2点攻击但是有雷属性加成,另一把只有火属性加成,最后一把极好的剑攻击是前两把剑之合,但是价格是三倍、五倍甚至十倍。
玩家在攒钱时候就会思考,选哪一件?
再假设通过一些NPC提示,得知接下来可能要面对的敌人普遍弱雷,那么玩家就可能会倾向于选择攻击较少的那把剑。
而贵重品那把剑可以被视为“减少玩家游戏难度的特殊选择”,然后还可以再融入更多的文化元素来解说这把剑为什么贵,它可能还有其它的作用和价值。
也就是让数据向和文化向并存。
作者: Ayomira    时间: 2015-4-4 02:54
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-4 03:10 编辑

讨论还是蛮多的,谢谢大家,我稍微解释一下1楼所说的三个点吧

向楼上所说的一样,这三点是有顺序的,既是一个玩家逐渐深入游戏的过程,又是一个游戏制作者逐渐成熟的过程。

第一层
玩家首次进入游戏的时候,首先是要找到安全感的,也就是让自己不死的办法。这种生存本能是很直接的,就像现实中肚子饿了,不会去考虑什么时候玩游戏一样啦。玩家的第一层需求,是生存需求,就是把注意力集中在寻找能够通关的办法。而游戏制作者所要做的,除了让游戏变得很简单,能让玩家顺利过关外,让难度“显得很合理”则更为明智。因为合理的难度,才能让玩家获得更多成就感。游戏设计者可以让玩家在游戏中,获得一些掌握权,让他知道,有些东西他可以根据自己以往的游戏经验,明显地区分优劣和做选择。如果觉得有点抽象的话,我就稍微举一个例子吧:少年和少女,一个是战士,一个是法师,游戏开始玩家获得了一个火球术卷轴,这个卷轴,只能给一个人学,学完就没了,玩家会给谁学呢?我想答案很容易得出,给魔法少女学,而不是战士。第一点我想阐述的就是,如果没有这个选择,而是直接在lv到了的时候,魔法少女自动习得火球术,那玩家就会少了一点点的成就感和掌控权,这可能很细微,火球卷轴,相对于自动习得系统,其实就是个无用设定。

第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。


第三层
我觉得大家对这一点都理解的比较清楚,也许是因为这一点说的比较清楚吧_(:з」∠)_,玩家游戏玩久了,玩累了(这并不是指他们累到离开电脑去休息),注意力会从中心点中转移出来,我称它为一种精神上的“小憩”。所谓的中心点,就是数据(计算伤害啊,金钱利用啊),策略(战斗中行动的顺序啊,即时战略的连招啊),剧情(推理谜团啊,猜想结局啊,人物关系啊),总之就是一切有关游戏进行的核心部分,就是中心点。玩家从中转移出来,去了哪里呢?大部分时间,玩家的思想会躲藏在次级需求里,如:突然发现这游戏音效挺细致的,任务栏里这NPC给的钱好少啊(上面的例子);这些东西在玩家专注于中心点的时候,是不会显现出来的,玩家很难注意到它们,即使它们一直存在着。这些次级需求,有点像玩家的思想港湾,在玩家疲劳的时候,给予一个拥抱,想必是极好的。制作者的目的,自然就是将这个港湾修缮的更适合休息,更适合停留。如果这个港湾足够引起玩家的注意,他可能在之后的游戏中,会一直注意这块的细节,用心去体会它,体验它,也会成为他评价这个游戏质量的重要依据。有些同学会有疑问,那么把有文化的东西,做的同样有用不是更好吗?确实可以这么做,这会让你的数据更平衡没错,同时也会产生一个不容易被发现的问题,就是把它平衡的过程,就是把它从“港湾”中抽离出来的过程。它从次级需求,变动到了主动需求,玩家的注意力就很容易被引导到了这件装备的数值上,而较少可能的去关注它的引申含义,虽然最终玩家也会因为其他无用部分的特色反去觉察到平衡的装备,不过个人还是推荐尽量用无用来搭配更容易一些。

关于第三点还有一点要说的就是,因为66RPG大多的玩家同时也是游戏制作者,所以第三层所说的次级需求,很可能让同为游戏制作者的玩家所费解和偏移(比如他本身是做音效设计的,自然很容易注意到一个游戏的音效优劣;甚至有人玩游戏是为了看素材啊之类),这里就看制作者,是否能脱离自己的观察面,或者回想之前自己曾经是纯玩家时的感觉了。
作者: 上贺茂润    时间: 2015-4-4 14:00
不知道是你的语言组织问题还是我理解问题,这些的什么层次想说明什么,表达阐述什么目的完全看不懂╮(╯_╰)╭
————————————————————————————————————————————————————
业余制作游戏我想说简单的三:
A 赋予角色 npc 情感和性格
B 巧妙的隐藏 解密 和 捷径的设置
C 一个足够丰富的游戏,存在一些类似bug的设定可以大幅度的激发玩家的兴趣
作者: 三途亚梦    时间: 2015-4-4 17:37
你这么说倒也没错,但是终归是把玩家群定位的比较广大了,包含着大部分心境相对浮躁的玩家。
我本身作为TRPG、roguelike玩家最不怕的大概就是人物死透和重头再来,习惯于不断的从失败中攫取经验直到成功。
减少失败的次数可以被当做基本追求吧,那么一丝不苟的了解和分析得到的所有信息就成了基本素质。

roguelike可以说的确是倾向于数据精炼的游戏类型,其文化底蕴即使为0都不一定会影响其游戏体验,至少我认为roguelike是电子游戏中游戏性的最上层者。
而TRPG大概才是文化与游戏性并存的典范(尤其是几大主流TRPG)。
由于TRPG玩家所看到的完全凭借自己的想象和Keeper的引导,文化仿佛才是TRPG游戏的核心。
Keeper需要对玩家遭遇的状况加以描述再交给玩家联想和应对,Keeper会说
“你们来到一个高草丛生的地带,除了仰头能看到天这里除了高草什么也没有。但是,老天总是会给人带来惊喜,一匹身材壮硕的巨魔穿越草丛出现在你们的面前。他断裂的獠牙和脸上的伤疤告诉你们他是一个麻烦的对手,不过可惜的是他也没有让你们全身而退的意思。高草丛中攒动的身影显现出来,你们被另外三匹年轻的巨魔战士截断了退路。显然你们中有的人知道这里的巨魔不会单独行动而且智力不高,这个包围可能已经是他们能想到的最佳战术了。那么,接下来你们打算怎么做?”
而不是一句“野生的巨魔精英和巨魔战士ABC出现了!”就完事了。

好像后者的一个短句是前面大段的概括,但是效果是相差甚远的,前者大段好像“无用”的内容中有很多可以获取的有价值的信息。
高草丛意味着利于隐蔽,不会单独行动说明不会被分头追击,如果成员立刻四散逃开,说不定可以利用高草丛逃离。
如果成功将战场分隔成两个部分,说不定可以各个击破。
另一方面,年轻的战士可能也意味着他们仨是在跟随一个老师接受训练,那么如果在战斗中优先击杀巨魔精英说不定其它三匹会因为畏惧而逃跑。

当然这涉及到TRPG无限大的自由度、应变性,可是,PCRPG是由TRPG转变而来的,为什么不能尽量保留TRPG的特征却在追求数据和简化呢?
如果作者坚持将文化恰当的渗透到每一个角落,玩家想不关注都难。所以玩家的心态在一定程度上是作者引导和培养的结果。而作者不正是TRPG中的Keeper吗?
PC需要做的本应该是减轻T结算的负担,早期因为技术问题做不到沙盒,做不到丰富的随机因素。
现在技术有了,大部分作者却坚持去随大溜,塞系统、做数据、写剧本,但是支离破碎,缺乏联系性。

正像你说的,这里的“无用”就是个标题党,我说这么一段也是在对你述说的进行相似的再解读罢了。
不过,始终还是呼吁作者们更用心的投入,记得回头看看,增强游戏每个要素的联系性。精品不是一蹴而就的,是反反复复检索、修改而来的。
作者: Ayomira    时间: 2015-4-4 20:26
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-4 21:36 编辑
三途亚梦 发表于 2015-4-4 17:37
你这么说倒也没错,但是终归是把玩家群定位的比较广大了,包含着大部分心境相对浮躁的玩家。
我本 ...


看得出你玩游戏有段历史了,玩家在玩游戏的时候是有一个心理姿态的,当然不止游戏,做现实任何事都一样,他们会有一个对结果的心理评估(依据是经验+个性,当然个性也可以理解为经验的一种变种)。如你所说,roguelike在你看来,已经做好了死很多次都很正常,这是它游戏的一部分的心理评估,所以你不会因为角色的死亡而感到挫败感,这反而会激发你的兴趣,同时你也肯定了解,roguelike只是游戏中的一个类型,尽管他在你的心里占据着大部分游戏的内容。如果我计划做一个roguelike游戏,那么从开始,就应当按照roguelike来策划了,而不是常规的rpg。如果一个游戏需要玩家对数据进行反复斟酌才能通关,某种程度上来说这个游戏被赋予了解谜的要素,换个角度讲就是难到如果玩家不按照规定要的道路走,就会尝到苦头,会死,会重来过,有人会很享受,有人会很痛苦,区别就在于他们对这款游戏的心里姿态不同,游戏的目的也有所差别,一个是“在迷雾中寻找通关的路:最终证明我很聪明,我能够解决它,我搞定了,通关了”,一个是“按照我喜欢的方式通关:我正在展现我的个性,我喜欢我的选择,用我喜欢的方式通关证明我的选择是正确的和富有人格魅力的”。这两种姿态都会获得较多的成就感,而糟糕的成就感是在他们中间的,“我只要按照被预定好的道路走即可通关:我需要把注意力集中在制作者在说什么,让我做什么,而不是我能做什么”,这是应该被常规rpg制作者所回避的。


我没玩过TRPG这样的游戏,但是你的例子,能够很好地帮助我理解了TRPG。Trpg的核心在于Keeper,它与pc游戏最大的差别,就是PC游戏核心是AI,是程序,它是一个预先被规定好的框架;而keeper可以随机应变,keeper就像是PC游戏的程序员,不同的是,keeper可以根据玩家的反应进行实时更新游戏,但程序员做不到。所以在扩展性(自由度)上,TRPG永远高于PCGAMES,PC想要用程序模拟TRPG的话,越接近,工程越浩大,但终究是无法企及的,他只能给予玩家2个,或3个,或20个可能的选项让玩家去“自由”选择,而不是和Keeper协商,或者模拟将答案输入游戏,这对答案判定又将是一个巨大的挑战。


我不知你会如何评定和评价向TRPG靠拢的PCGAMES的,根据我的理解,是指那些黑岛类作品,如辐射,上古,异域镇魂曲,小游戏如僵尸毁灭工程,Minecraft,他们有的是在剧情上给玩家尽可能多的选择,有的是在游戏方式上给玩家尽可能多的选择,无论怎样,他们在自由度上毕竟是不如TRPG的,也正如你所说,他们的优点就是把繁杂的计算交给电脑,而且不需要集人就可以游戏,可以理解为trpg的快餐?

作者: kapoleo    时间: 2015-4-4 21:22
三途亚梦 发表于 2015-4-4 17:37
你这么说倒也没错,但是终归是把玩家群定位的比较广大了,包含着大部分心境相对浮躁的玩家。
我本 ...

作为一个JRPG的忠实玩家和制作者,我必须说大大对目前的JRPG制作的评语很中肯
另外请容许我补充一点
我个人认为真正的JRPG的重点在于"战斗"
甚至极端一点,战斗是JRPG核心,剧情本来只在辅助,让玩家更投入游戏
但是很多人(甚至JRPG的厂商)本末倒置了
一个好的JRPG应该让玩家能尽情投入在每场战斗中,都能得到快感
而不是沉闷而重复又没意义的刷等或原地练功
这个本来是JRPG相对TRPG时的优势,就是更刺激更带感的战斗
但遗憾的是,不是所以JRPG制作人都能做好战斗设计
在最初"原地练功"这个设计只是为让玩家更熟悉战斗系统,将来可应付更复杂的战斗(boss战)
但是不少JRPG制作者只重视数据和剧情,并没有好好设计战斗,使得玩家硬着头皮枯燥地练等
我觉得这很符合楼主所说的无用部份,甚至可以说是失败部份

作者: 精灵使者    时间: 2015-4-4 22:57
精灵温馨提示:
同样的提示,请不要重复多次。
1次的话感觉有用,2次的话会直接跳过,3次的话会感觉厌烦……
作者: 三途亚梦    时间: 2015-4-4 23:08
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-4-4 23:12 编辑
Ayomira 发表于 2015-4-4 20:26
看得出你玩游戏有段历史了,玩家在玩游戏的时候是有一个心理姿态的,当然不止游戏,做现实任何事都一样, ...


传统的RPG里我们可以看到丰富的剧情和游戏系统是在一起的(就那个时代而言),现在我感受到的是它快被拆分成了不断提升玩法的roguelike和只有剧情的AVG(视觉小说)了。
当然这个趋势的确也是因为“资金”这个高墙所在,使得想要两全成为一件难以达成的事。

越来越接近TRPG应该是RPG的一个发展方向,你形容成快餐还是比较恰当的。
TRPG一般有一个叫作“大规则书”的东西,里面写明了世界观设定、如何进行游戏的方法,但也仅仅到此为止。
然后由Keeper根据大规则书搭建一个小的舞台再根据自己的需要制定额外的规则,这就是“模组”,相当于沙盒游戏的DLC了。
我们还是单单把《龙与地下城》(简称DND)拿来作为例子说吧。
DND在托尔金的《精灵宝钻》的基础上打造出一个明确的由中立、守序与混乱、善良与邪恶组合构成九大阵营的世界观,玩家可以选择任意的阵营创建人物加入到游戏中。
(当然一般会避免几个玩家之间出现对立阵营的情况,因为需要分开处理两队人的信息会加长游戏的等待时间。)
Keeper也并不是直接在大世界观下凭临场发挥来让游戏进行下去,那么接下来就是Keeper如何搭建模组的事情了。

Keeper会预设好这次游戏的开端、中途和最终目标,比如:
据说在XXX村落附近的XXX森林发生了一些不寻常的事情,猎人杰米去森林打猎,但他遍体鳞伤的回来了。询问为什么,他说“我一辈子也没见过森林狼会为了救下一只被射伤的野鹿而拼命!而且还他妈的是一群狼!”起初人们不相信,直到猎人一个又一个一瘸一拐的回来,甚至有的再也没回来。回来的猎人们说,动物们开始有序的行动,就好像有什么在指引它们团结在一起又或者在听命于什么。现在村里肉已经不够吃了,希望有能力的佣兵能去森林一探究竟。

随着探索会发现根源:
一条沉眠在这多年的森林龙苏醒了,它掌控着整个森林,所有的野生动物都听命于它。这条森林龙是一名强大的德鲁伊,他当年帮助这里的村民消灭了盘踞在这里真正的“森林龙”。但是村民不仅没有感激他反而下了剧毒把他丢在森林里。龙与财宝同在,原来森林龙盘踞在这是因为森林的地下有一座古代的地下城,里面蕴藏的大量的宝藏。但是,那之后村民也没能找到地下城的入口也就不了了之了。可悲的德鲁伊对村民们产生了怨恨,巨龙虽身死,但其不死的恶念侵蚀了德鲁伊的心。使德鲁伊化身了巨龙,巨龙和德鲁伊成为了一体。这使得德鲁伊活了下来但陷入了沉睡。多年之后德鲁伊醒来了,德鲁伊沉淀下来的怨恨和巨龙的贪婪焦灼在一起。德鲁伊开始报复村里人,而巨龙则计划着军队甚至远行,掠夺更多的财富来充实它的地下城。

我暂时简略的脑洞了一个模组的设定,中间部分我就不在这详细的脑洞了,其实你大概也就不难看出我接下来想说什么了。
是的,每一个DND模组都有改编成一整个传统RPG游戏的潜在能力。
Keeper要做的不光光是维持游戏的运转,而是搭建一整个舞台,尽量丰富的安排从开始到结束全部的过程。
包括准备地图,绘制地下城中房间的分布,预先设计好大事件,重要的奖励分布。
要做的事跟做一款PC游戏并没有多大的区别,只不过不同的是有现成的系统(大规则书)和灵活的AI(Keeper自身)。
而玩家人物也不一定是当场玩当场做,Keeper允许你就可以拿以前用过的人物在原基础上继续游戏。

但是仔细想想的话,整个TRPG游戏的玩法几乎可以直接照搬成一款沙盘游戏的运行模式。
开发商搭建出大系统、AI的简单编写方法的框架和模组下载、玩家互动平台,由玩家自己做模组传递到玩家之间玩乐(显然玩家可以组队,也可以自己操作多个人物)。

我觉得现在在向TRPG靠拢的电子游戏在做的就是这件事,所差的就是一个愿意一直投入的官方。
官方可以不断的更新优化大系统,发布新的AI简易编写法,追加或者贩卖新的素材。

其实我觉得有一个公司很接近的做到了这一步,可是它还没有AI的简易编写法,做的不是RPG而是模拟类,就是EA的《模拟人生》呢。
作者: Ayomira    时间: 2015-4-5 00:28
三途亚梦 发表于 2015-4-4 23:08
传统的RPG里我们可以看到丰富的剧情和游戏系统是在一起的(就那个时代而言),现在我感受到的是它快被拆 ...

这样的游戏在pc最近挺多的,其中rpg也很多,如果你喜欢可以尝试。而且给我一种奇怪的感觉,rpgmaker就是一个大TRPG
作者: 阿薩男爵    时间: 2015-4-15 23:25
LZ写的很好很详细,作为一个游戏的制作者,在制作一款游戏时有时想要把握好各方面的平衡性也是非常不容易的,除去自己原有的一些设定外,还得为玩家们考虑。
说到游戏中的无用部分,的确它们的确可以衬托出其它“有用的部分”,一把武器再怎么强也需要一个参照物作为对比,况且有很多道具的作用更多是则用于收藏,比较著名的就有MD版的《光明力量2》中,打败了铁巨人后,“阿基里斯之剑”基本上就没什么用了,威力比其后面商店里买来的剑都要低,可是呢却一直舍不得卖掉,因为游戏中仅此一把,宁可占用仓库一个空位把它“供”在里面,更别说之后的“泰罗斯之剑”和“火焰连枷”了,全队那么多角色却没有一个能装备上的,当时很恼火,却舍不得卖掉,刷Boss就刷了很长时间。
类似的例子还有很多,不过归根结底,除了道具之外,各种所谓的“无用设定”都可以巧妙的衬托和点缀游戏本身,至于效果如何就得看制作者的功力了。
作者: 三条院正人    时间: 2015-4-21 10:47
讲的很浅,更深入细致地探讨也可以,不过这些已经够RM用的了,毕竟用RM做出高复杂度的游戏不太容易。
那三点,与其说是无用部分,不如说是一个好游戏的必要部分,没有这些文字的铺垫,细节上的设计,容易让游戏走向升级砍怪的单一模式。这些部分让游戏丰满起来,甚至有灵魂起来,好游戏不会再让人把它当做是一个消磨时间的东西,而会让自己成为玩家寄托自己情感的载体,爱不释手。
有的游戏,明明已经通关过数次,我们还是会一遍又一遍拿起,便是这些所谓“旁枝末节”的功劳了。
作者: 鑫晴    时间: 2015-7-28 02:20
看完让我忍不住安利大家几本书:《游戏策划基础》,《人本游戏》,《游戏改变世界》

有些人觉得,游戏就是程序员敲代码做出来的,这想法绝对是错误的
游戏就是一门艺术,而游戏策划就是艺术家
游戏能够带给人们快感,传播娱乐的情绪,优秀的文化
作者: 风之守望    时间: 2015-8-17 13:14
无用也是一种文化,
说到底就是给玩家一种玩家的感觉
上古卷轴似乎也很清楚这一点,看似无用的、物质层面性价比极低的物件芜杂——给予玩家选择、思考的权利
作者: d_wizard    时间: 2015-12-29 15:03
很有作用的点呢
作者: 阿竹天    时间: 2015-12-29 16:17
对的,就是这种文章,很带感。

先谈两个词作品与产品,他们都能成为商品。
但用技术去实现想法,就叫做作品。用技术去COPY想法,就叫产品。
先有自己的想法,再去借鉴整合,能出作品。
看到好的就用,能出产品。

产品及作品在市场中的反馈并无一定之说,并非作品一定战胜产品。但是,能留下一笔的,基本来说是作品。

LZ所说的游戏中的“无用部分”,不知各位作何想法,但我所想到的是一个人或者一个团队,千方百计想要保留下来传递给能够收到的玩家的一些东西,有点像现在所说的彩蛋一样的东西,也许这部分东西才是制作人(组)最想给玩家看到的。
有点像散播信息素寻找同类的意思。

这是我的读后感。




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