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标题: 独立游戏制作经验《球理论》 [打印本页]

作者: 上贺茂润    时间: 2015-4-18 11:10
标题: 独立游戏制作经验《球理论》
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-4-18 11:41 编辑

写在前面:之前升级到万物创造者后就没发主题过了,这个所谓的“球理论”也是窝个人总结粗来的。
如果你是一个打算动手制作一款你自己的中长篇游戏的独立作者,我建议你好好的看完这个帖子,会有帮助的。
另外这个帖子也写给那些正在做游戏但是卡住了三天打鱼两天晒网的作者,如何去实现最初的目标。
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球理论概述:把做游戏比喻成做一个球 三分钟热度的冲劲让你做出了一部分的球 接着热度散了蹭着余温又做了一些 勉勉强强达到了一个半球,然后看看这半球觉得还可以,于是接下来的动力支持就不用三分钟热度而是可以依靠“完成这个球”的意向去最终完成这个球
球理论的三个疑问:
如何利用三分钟热度?
如何衔接三分钟热度?
如何不依赖三分钟热度?

本帖里把所有制作游戏均比喻为制作一个球【球!什么鬼!
好了,当你有想法去制作一个球的时候,说明泥的心里已经产生了一种动力
窝们把这种动力称作“三分钟热度”
三分钟热度顾名思义就是士气高涨的阶段,你会想各种各样的关于如何去制作这个球的内容
也会去想一些意淫一些关于做完这个球后的内容或者其他
总之三分钟热度表现出的就是那种源源不断的涌现出想法和动力的状态
那么球理论的第一部分就是关于:
如何利用三分钟热度?
有人说那肯定是开工了,不然呢?
确实如此,三分钟热度的时候最重要的一点就是开工
用三分钟热度的高昂状态打破做这个球的第一道屏障:万事开头难
这是很容易的。
但是,如果你没有在三分钟热度的时候打破这道屏障,那么是很失败的
比如现在很多很多很多浮尸的工作室,就是死在了开头难的脚下
为啥?因为当这些人出现三分钟热度的时候,他们没有开工,他们去干嘛?
招人招水,扯游戏名字,扯第二章第一个npc哥哥阿姨妹妹邻居家的狗叫什么名字等等
在你士气最旺盛的时候没有利用好是游戏制作最大的弊病
当你信心和兴趣很足的时候你没有选择开工,而是去扯各种犊子去消耗这种三分钟热度,结局显而易见是个坑

第二个问题:如何衔接三分钟热度?
好了你在你信心十足的时候开工了 并且短时间就做出了一些可喜的内容,渐渐的你会发现自己没有当初那么激昂了
这是很正常的事情,极少人能一直保持着高昂的士气,除了一些因素:商业利益,妹子,源源不断的支持等【这些都不是每个人都有的
当你发现你的士气逐渐散去了,这时候你就要警觉,因为三分钟热度的消耗曲线【或者趋势 和你现在的心态密切相关
A 你之前的作业很不错,你觉得你渐渐看到了游戏完成的曙光 热度消退缓慢
B 你之前的作业是很糟糕的 现在一头雾水焦头烂额 热度剧减
说白了和上一个阶段的作业息息相关,那么回到原来的情况:我们要做一个球
这里我不谈怎么去详细做球 用什么材料 技术 涂色 这些不讨论
这里说的是你如何去做一个球?
A 和 B 都信心十足的开工做一个球
A 的方式:从底部开始一步一步做 球底 渐渐往上
B 的方式 先做一个环 再做一个环 然后做好一个球壳 往里面填充
三分钟热度很快消退 完全消退的时候:A完成了一部分的球 而B做好了一个完整的球壳
那么就现在来看 B更有信心做完这个球不是吗?
映射到游戏里,窝们可以使球理论的作用最大化
比如开工的时候建设游戏的关键场景 建设游戏的节点和框架 公共事件等
而不是把你的三分钟热度去画某个商店里的某个细节 或者逐个的去设置第一章的怪物叫啥名字
因为你不知道你的三分钟热度能维持多久
你是不是能在你热度消退的时候完成能达到球理论所不依靠三分钟热度持续下去的球模型


上面两点是很重要的。
如何不依赖三分钟热度?
这个完全是建立在前两点的基础上,当你试着去按照球理论完成了热度消退模型
通俗:你从开始决定制作游戏后没了动力的这段时间里,做好了整个游戏的框架 建设好了所有决定性的剧情场景 甚至连每一章的boss都设置好了
那么请问你看这个接下来只需要设置数据库 然后绘制无关地图的工程有信心完成吗?

这太容易了不是吗!
烦人的铺设内容都用三分钟热度消耗了,接下来的作业已经不需要三分钟热度支持,而是怀着有信息做完这个游戏的态度去认真完成了
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以上就是球理论的内容
关于如何把这个理论的作用不断的扩大去协助你完成一个篇幅不短的游戏
大家可以补充


作者: 左珂    时间: 2015-4-18 17:44
周末苦逼无聊加班中,老板不在摸个鱼逛逛论坛,貌似看见好文章,眼前一亮,占座先顶再看。
作者: Ayomira    时间: 2015-4-18 20:56
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-18 21:08 编辑

楼主想说的应该是“如何让自己做游戏不容易坑”,这个主题吧。

人想要创造,首先要了解自己。

总结一下就是“论策划的重要性”。制作框架的阶段也就是所谓的游戏的策划阶段,就像在雕塑一块大石头的时候,要先把大致的模型凿出来,以此来告诉自己,不断提醒自己,激励自己——我在做这个东西,就是这个东西,这是我的目标。

这种直观的体验比大石头中露出一条精致的胳膊更加明确。并且粗糙的东西会有让人打磨的激情和动力,而精致的东西可能会让人望而生畏,预期后面的工程都会如此胳膊一般冗长和枯燥,容易放弃。利用人性的优劣维持游戏的制作成功,很有意思,也很有必要。




热度和个性和生物钟有关,有的人不温不火但循规蹈矩,有的人突飞猛进但后劲不足,这个在大家上学的时候,看看周围的人在相同的场景中做出不同的事就知晓了。

工作室(多人小组)之所以容易坑,个人认为根本原因就是小组人员的个性不符。动力的作用方向不同的话,甚至可能成为阻力。个人所在的StarX(东方幕华祭)制作组从当初的50人最终缩减到现在的10人就是因为招募的策划方向错误,同一职位不同的人之间互相矛盾,撕逼,是很容易让工程原地打转的。

并且值得一提的是,人在“三分钟热度”期间,是很容易偏执的——执着于自己的设计,策划,而不愿意他人改道,甚至不愿意接受建议和修缮。因此想要组织工作室的话,最好是熟人之间,每个职位1-2个人,绝不要超过2个人。作为主策划,除了维系和平和解决矛盾外,最重要的是让每一个组员认为他们在为自己做游戏,而不是帮助别人做,被人指使做。每个人首先要多多少少拥有决定权,才能坚持下去和包容他人。



作者: kanbaoxiang    时间: 2015-4-18 21:36
楼主写的不错,我将从维度的角度去讨论这个球模型,补充一些基础的现实行动,尽量让这个理论变得可以实践
我挺喜欢一个数学概念,就是点动成线,线动成面,面动成体
所谓的点,也就是三分钟热度时脑内爆发的无数idea。大多数时候,我们的“三分钟热度”都不是坐在电脑面前的时候,而是在床上,在厕所里,在学校,或在上班,然后无意中脑袋里蹦出点想法
像这种时候,我还是按照老规矩提议用笔写下来,或者用手机打字保存下来,也就相当于用一支笔把脑内想象的圆画在了纸面上。这种做法可以帮助我们把一些idea变成实体的文字,从而令这些idea更真实,更有条理,更有可行性
在我们制作游戏的框架时,则可以翻找一下以前写的笔录,从中获取灵感或回忆自己之前的想法,另大脑更快进入状态。因为有笔录,也保证了我们在填充这个框架时,有足够可依靠的材料可以让我们进行填充,而不必在那地方想半天才发现自己忘光了剧情与细节
无数的笔录内容进入了我们的游戏里,构建出了一个精彩的游戏世界,就好比无数的画有圆的纸张运动构成球体
当我们不断地依靠三分钟热度写下东西时,纸张也会越积越厚,游戏的内容也变得越来越丰富,看着厚厚的笔录与做了大概的游戏,我们就从真实与虚拟两个角度同时怀有信心去完成这个游戏了
作者: 上贺茂润    时间: 2015-4-21 10:55
kanbaoxiang 发表于 2015-4-18 21:36
楼主写的不错,我将从维度的角度去讨论这个球模型,补充一些基础的现实行动,尽量让这个理论变得可以实践
...


我的想法大部分是源于二次元和其他游戏的整合,也带有一些闲暇构思
我想起早期有个意识流的文学创作 和这里也是类似的
没有明确的线索只是有去写作的意向 当然做游戏不能这样 需要有更明确的想法
维度的话我觉得游戏制作是构建一个架空的世界 从文字 到脑海里的假想景象 然后去实现【当然不是施工的意思233
可能带有盲目性 但我觉得这样更真实。
比起铺天盖地的言论,我更倾向于做出些实际的内容有说服力罢了
假设一个人连工程都没新建过,谈何RM游戏制作?是吧
作者: 三条院正人    时间: 2015-4-21 10:58
任何有目标的创作和开发都非易事,想要出头就必须耐得住寂寞,三分钟热度解决不了问题,
作者: duzine    时间: 2015-11-7 11:43
覺得樓主形容得很貼切
做遊戲的當下真的不要講究太多,這樣成果做出來最快
有了成果就會繼續激發熱情,所以地圖等要先畫,底工的要先做
想要快速明白箇中道理
"只要迅速試做一款超級簡單的遊戲,場景都隨便做,你會發現進度還比你那精緻的遊戲多"
作者: orochi2k    时间: 2015-11-24 12:26
本帖最后由 orochi2k 于 2015-11-24 12:29 编辑

正义的勇者利用着这样的理论鼓舞士气不断前行。
邪恶的魔王利用着同样的理论产生HOOK诱使着无辜者突破那堵叹息着的付费墙。
当你们在研究如何使自己的动力延续的时候,世界上另外一个角落中的人们正在黑幕中挖掘着手机快餐引人入坑的成瘾性药剂。
在玩家的三分钟热度消退前,让他嗨到剁手便是很多人的工作

共通的地方呢?
如果RM有每日任务会是怎么样?
如果RM有开工程签到会怎么样?
如果RM有每周团本又会怎么样?
作者: yychchhh    时间: 2015-11-24 23:18
我喜欢先写各种感情剧啊高潮剧啊以及突出人物性格的重要场面,设置好重要的敌人和角色,刚好一气呵成,做的爽,又利用了自己的一腔热血。
与策划无关。
与策划无关。
不接受三楼的意见。

作者: watch339    时间: 2015-11-26 09:25
每一个剧情人物拥有他所独特的灵性所在,每一片地图也拥有他自身的美丽!
我想我能够做的就是就是将他们放在一起,让他们碰撞出火花,书写自己的故事!
哈哈,其实我是高级水!
不过灵感源于生活,多观察多思考我想就能慢慢触摸到他们吧!
虽然我经常都是胡思乱想!
作者: 寒冷魔王    时间: 2015-11-26 20:39
不多说了,放一个链接
https://www.zhihu.com/question/37256626/answer/71715665
作者: 上贺茂润    时间: 2015-11-27 08:13
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-27 08:58 编辑

商业游戏以营利为目的 团队运行 独立游戏完全靠个人和兴趣 两者有着本质的不同
如果业余游戏制作人硬是拿商业游戏的视角审视这个网站里的内容 结局恐怕像某人一样落得个里外不是人



最后一句中涉及人身攻击的部分已编辑,文区禁止这种辱骂类词汇,即使不赞成某些会员的做法也请就事论事地只对问题本身发表意见吧。
                                                                                                              ——回转寿司


作者: 寒冷魔王    时间: 2015-11-27 19:15
上贺茂润 发表于 2015-11-27 08:13
商业游戏以营利为目的 团队运行 独立游戏完全靠个人和兴趣 两者有着本质的不同
如果业余游戏制作人硬是拿 ...

对不住了,怪我没有在帖子里说清楚。
首先,我对LZ的观点是非常赞同的。

其次,我举这篇文章为例,并不是拿商业游戏的视角审视。
我想表达的意思是,该文章里的“老C”,其失败在于“抠细节”。

LZ的帖子中是这么说的:
A 的方式:从底部开始一步一步做 球底 渐渐往上
B 的方式 先做一个环 再做一个环 然后做好一个球壳 往里面填充


很明显,老C选择的是方式A而不是方式B。
在一件事情,大局未定的时候,过分抠细节,造成了大局的失误。

而我认为,“球理论”的“球壳”其实就是大局,“球心”则是小节。
LZ想要表达的“做好一个球壳 往里面填充”,个人以为,可以解释为“先定大局、后拘小节”。
老C的故事,足以证明“球理论”的合理性。

LZ是从“独立游戏制作”这一角度来谈的“球理论”。同时,又结合了心理学的因素,详细地论证了“球理论”在“独立游戏制作”的合理性。在此表达由衷的敬佩之情。

其实我认为,这个理论的高度,让它不仅仅适用于“独立游戏”,还适用于其他任何事情。
所以我举了一个并非“独立游戏”的例子,想要将LZ的理论扩展一下。结果狗尾续貂,造成了LZ的误解,在此表达歉意。


作者: yang1zhi    时间: 2016-2-23 11:26
看似很正确,其实不觉得。
要是真的是三分钟热度,即使球理论,也是三分钟热度。
三分钟不一定就能坚持三分钟,没有任何保证能在三分钟热度内打破第一道屏障。
就算打破了也不代表就能对接下来的内容产生热度。
这都只是提出这个理论的人以为是这个样子,既没有大数据,也没有公式。
热度的消退并并仅仅是因为对目前失去兴趣,也有可能是对别的产生了兴趣。
有时候我们对目前的事情明明很喜欢,但是就是不想做。

三分钟热度消退后还继续把他完成,那就依靠的不是热度了,而是毅力,责任。过程并不一定是快乐的。
如果能一直都兴致勃勃的做完,那就不是三分钟热度了
作者: npc26904    时间: 2016-2-23 17:23
本帖最后由 npc26904 于 2016-2-23 17:24 编辑

先画主线任务的地图、设计角色、写剧情

其次设计BOSS、怪物。调整战斗平衡性。

主要框架建好后,最后加入支线任务、NPC、成就、隐藏关卡等辅助内容。

个人理解
作者: Vortur    时间: 2016-3-2 21:49
本帖最后由 Vortur 于 2016-10-14 21:52 编辑

有点跑题,说说看吧:
人的情感是一种buf,懒惰是人们的共性,不应该过分的自责。灵感应该也是一种buf,很好的创意,某天突然觉得很无聊,也是很正常的。
  是什么,让人在月黑风高的夜晚独自流泪,是什么,让人如坐针毡黯然神伤,是什么,使人在侥幸逃脱之后偷偷窃喜,是什么,点燃了胸中愤怒的熊熊火焰?不管现在读者心里想到的是什么,至少该有【学习】的一席之地。为什么令人愉悦的RM无法坚持,而学习却可以坚持呢?很简单啊,就是因为pain。所以决策就来了:不停地回想pain,精力就容易集中,事情就容易坚持下去。

  另外还有一种可以帮助人们集中精力的咒语,是在一本描写魔法的书上见到的:火。
  当造物者因为烦躁、抑郁、愤怒、恐惧、懒惰等无法集中精力驾驭RM时,就要尝试幻想这些东西都是可燃的媒质,它们先渐渐地汇聚在胸中,然后,造物者通过意志力慢慢让它们燃烧;最后,这些东西就转化成注意力了。



作者: 御曹司    时间: 2016-3-2 22:24
我做游戏也是以做系统为优先。
但是理由不是为了热度什么的、而是为了制作效率、以及减少bug。
比如的说、做剧情部分的时候、是
写完所有剧情文本→填充角色位置→置入角色立绘→调整角色表情。
而不是写一句就调整角色文本、立绘、位置、表情。

简单的说我的意志力还算比较强。某几十万字的汉化我都坚持地下去的说。。。

作者: jianyulei    时间: 2016-3-23 15:45
本帖最后由 jianyulei 于 2016-3-23 15:48 编辑

激励力 = 效价 X 期望值
激励力是你完成目标的动力。
效价是你完成目标后获得的所希望得到的结果的满足程度
期望值是你能顺利完成目标的概率

随着工作继续,会发现各种难题,这些难题让作者期望值减少,又没人愿意帮忙,最终为了解决难题只能降低品质,导致游戏完工后的效价减少。不断反复,直到激励力不再产生效果,形成三分钟热度
如果工作一帆风顺就不会出现三分钟热度了
作者: 我是好人a1a1    时间: 2016-10-14 12:38
楼主的球理论看起来不怎么样,也有很多人不认同,但是不得不钦佩能写出如此实用的文章,这些都是亲身体验过的凝缩的经验,字字珠玑,受用不尽,在下人品爆发,有幸观摩此等文章,偶然懂点读心术,能很容易理解其中的逻辑,如果还有这么实用性的文章,请务必让我参研一下
作者: 两仪深    时间: 2019-4-14 10:45
启发很大!谢谢您!我就是开始做的时候陷入了三分钟怪圈,后来就没啥动力了,现在还是先开始打框架吧!
作者: mr24970985    时间: 2019-4-17 21:39
說的真中肯 現在做比較長篇的就有熱度衰減現象
作者: ms0688987    时间: 2019-4-17 23:17
本帖最后由 ms0688987 于 2019-4-17 23:45 编辑

趁有热度的时候做好完善的企划,通常在想剧本想游戏内容会遇到很多困难点 . . . 就消磨热度

然后排除技术层面问题,确定系统可以支持你的作品,剩下的只是填坑而已 . . . 需要无与伦比的耐心

正常人类没有那么强大的兴奋度去支持从零到一百的完成度,都是靠自己的耐心去完成作品

我的做法是先订下游戏风格然后拟一个大纲走向,然后搞游戏系统,特别是战斗系统坚决不用默认

RM用久的人看到默认系统默、默认素材基本就没那个兴趣去点开那个游戏,至少我是这样的

毕竟RPG游戏第一重要的是画面,第二重要的是战斗系统,第三才是UI和其他系统那些 . . .

搞好系统搞好UI才回头搞剧本的细节,剩下就是搞好素材搞好画面 . . . 这个最累最花时间
 
 




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