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标题: 游戏开发方法 [打印本页]

作者: xiaorang    时间: 2015-4-29 19:50
标题: 游戏开发方法

  现在看来,几乎所有游戏都是通过这样一个模式进行开发的,不论作者当时是否意识到了。现在很常见,比如魔兽争霸、英雄无敌这样的游戏,都采用在引擎上加载战役的模式。这种开放的模式给了玩家比较方便的官方化的自制战役的功能。对于曹操传这种,自制战役(也就是MOD)就复杂一些,而且更加非官方化。当然还有很多游戏,想自制MOD是几乎不可能的,一般来说这只是技术问题,而不是逻辑上不支持。

  几乎所有游戏都包含两个相互独立的方面:游戏引擎和剧情。一般说的游戏形式如RPG,SLG,ARPG,AVG等等,可以算是游戏引擎的大类,实际上几乎每个游戏都有自己不同的引擎特色。以英雄无敌为例,虽然其玩法基本是一样的,但2345代在游戏引擎上都有所不同。同样的战棋,英杰传和曹操传就很有差别。同样的RPG,细节玩法也可以非常不同。

  引擎就是游戏规则,其内涵是游戏的制胜策略。策略我将其分为即时和非即时两大类,当然很多引擎是结合了两者。

  有些游戏剧情极少,但也不能说完全没有剧情。就算扫雷这种游戏,成绩排行榜就可以理解为它的剧情,它至少给了玩家一个去玩它的原因。现在一些塔防类游戏(比如植物大战僵尸)也几乎没有剧情,只是一关一关地向前,向前本身就是剧情,就是玩它的理由。我能想起来剧情含量最少的游戏大概就是俄罗斯方块这类游戏了,人们只是为了练习反应速度而一遍一遍地玩它。

  另一些剧情成分极多,以至于它的引擎中毫无策略可言,比如很多AVG类游戏。玩家只是为了看情节而玩下去。出现不同的分支,玩家会尽量把每条路都走一下,以看到不同的结局。这里并不是看到好结局为高,而是看到所有结局为高。唯一的策略就是SL大法。

  大多数游戏则处于两者之间。即强调引擎给人带来脑力和灵敏度的挑战,又强调剧情给人带来的感受。个人评价,以能够把这两者有机地结合起来的游戏最为精品。

  同样的三国故事,基于战棋引擎的英杰传和基于RPG引擎的吞食天地在安排情节重点和战斗过程上就迥然不同。给玩家的游戏体验也是完全不同的。而同样的引擎,制作成不同的MOD,玩起来虽然会有熟悉的感觉,但是也给玩家带来完全不同的乐趣。如果不是这样也就没有人做MOD了。

  有了对游戏的这种认识,对于指导我们的游戏开发是很有帮助的。

  也许我们先有一个故事,然后基于这个故事开发游戏。也时候我们先有一个引擎,然后套一个游戏在上面。这都没有关系。因为在具体的制作过程中,一般情况下我们总会根据引擎的能力来调整故事的情节安排,也会通过故事的需求来修改引擎。根据引擎调整故事相对简单,但是作为开发者,还是不情愿这种削足适履的行为,我们在有条件的情况下,希望能根据故事的需求来修改引擎。

  RM给我们带来的最大帮助,显然并不仅仅是它的默认RPG引擎,而是它给我们的可以对引擎进行微调乃至大幅调整的能力。有了这样的能力,我们才能更好地表现我们想讲述的故事。引擎是身体,剧情是灵魂。不是么?

  所以我们用了很多时间来找脚本,学习脚本,收集各种技术,收集各种素材,其实是为了能够更自由地写故事,让我们的灵魂更加自由。但很多人最后发现适得其反,我们的兴趣完全转移了,我们已经忘记了我们想讲述的故事,我们收集了G量的技术片段,我们感叹:“真漂亮啊,我可以把它用在我的游戏里。”

  也许我们最终会收集到我们所需的全部材料。然后我们发现我们讲述的故事毫无新意,泛善可陈。除了天马行空的设定就是卖萌搞怪的对话。这就是我们想表达的东西么?我们希望玩家在我们的游戏里获得怎样的体验呢?我们究竟想通过我们的游戏告诉这个世界些什么呢?

作者: 天使喝可乐    时间: 2015-4-29 21:01
没必要强行把某些东西归结为引擎和剧情两类吧
作者: 三途亚梦    时间: 2015-4-29 21:13
我感觉你硬是把一些概念强行掰在一起,用自己的意思去解读这些已经定义的很明确的词汇。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

这是“引擎”的定义,它是游戏的开发工具或运转组件,它只是“电子游戏”所须的东西,不是“游戏”的必要因素。
而你在说的是“游戏系统”,是玩家所能直接感受到的东西。

接下来你把“剧情”强行解读成“游戏目标”,并且把它作为了普遍核心,不好听的说可以认为这是种谬误。
就像硬是把男性解释成阴蒂过度发育的女性一样,是一种噱头,仔细理解起来就站不住脚。

类似的话语我也在水区说过不少次,“游戏”是纯粹的,娱乐就是它的终极价值,其它都是附属品,可有可无。
仙剑的故事受大众追捧,它剧情很棒,它是游戏。
发泄游戏有什么值得人去反复赏玩的东西吗?它也是游戏。
捉迷藏有很深的寓意吗?但是它也是游戏。
不要擅自用自己对RPG的理解和价值观去解读所有游戏,不同的人看待游戏的着重点是不同的。

最后,我建议你去了解了解“TRPG”。
作者: 凝冰剑斩    时间: 2015-4-29 21:23
LZ的头像瞩目啊←_←
作者: Tink    时间: 2015-4-29 22:00
又是lz啊, 怎么老和我一样如此闲得慌, 整天思考这种形而上的游戏哲学.

如可乐和三途所说, 你对引擎有着开脑洞级的误解...

引擎这个词从字面上看都不会理解成lz说的那个样子, 引擎可以说是一套开发工具吧, 符合你描述的应该说是玩法, 但是玩法又要比你说的宽泛些. 把技术实现和策划理论混淆起来, 导致后面的一些言论也颇具喜感.

将游戏诡异地分为, 衡量玩家脑力和灵敏度的那一部分, 和激发玩家感受的那一部分, 读起来不会很奇怪吗? 脑力, 灵敏度, 感受, 这三个维度看起来并不像是严密分割的, 在我脑海中实在没法形成一个逻辑分明的参照系. 这种标准反而呈现出一种互相包含的杂乱关系. 加强应激速度的操作技巧, 也能够激发快感吧? 这无需剧情的参与. 仅此一例便可破了lz漏洞百出的理论模型.

lz明显有轻技术重剧情的倾向, 我不反对要提高游戏的内涵, 塑造灵魂更是神棍党人的一向诉求. 可惜lz对于游戏技术的粗糙理解, 不足以提出这样的诘问. 看得出来lz并没有做过多少项目, 至少进行实践的次数实在叫人怀疑. 因为如果真的有去了解研究和实践的话, 引擎这种基本的术语, 是不会误解到堪称离谱的地步的. 既然你都没有了解过游戏技术的重要性就如此轻易地厚灵魂重技术, 实在叫人咋舌. 而游戏的灵魂从来不止于剧情, 视野未免太狭隘了一点.

行文至此, 无语凝噎.

恕我直言,lz需要安静下来认认真真开发一款有一定完整度游戏, 才是最好的理论探索啊.




作者: 芯☆淡茹水    时间: 2015-4-29 22:13
引擎?!可以影响那么多内容吗?
用RM也可以做出类似战役的模式啊,虽然效果可能有点惨不忍睹。
作者: xiaorang    时间: 2015-4-29 22:36
芯☆淡茹水 发表于 2015-4-29 22:13
引擎?!可以影响那么多内容吗?
用RM也可以做出类似战役的模式啊,虽然效果可能有点惨不忍睹。 ...

RM不是一个引擎,虽然它有一个自己的默认引擎,但稍加修改,每个人都可以用RM配置出有自己特色的引擎。
作者: 上贺茂润    时间: 2015-4-30 07:45
少说话 多填坑
作者: 刺夜之枪    时间: 2015-4-30 09:17
比较同意最后一句话

作者: 墨凌羽    时间: 2015-4-30 09:43
Tink 发表于 2015-4-29 22:00
又是lz啊, 怎么老和我一样如此闲得慌, 整天思考这种形而上的游戏哲学.

如可乐和三途所说, 你对引擎有着开 ...


LZ明显做的少而想得多 知识积累也不厚 话说游戏的行而上学式不应该是诸如:游戏的人和人的游戏、游戏是训练还是娱乐 这类的么 只是思考机制和引擎什么的 完全不够吧
作者: 三条院正人    时间: 2015-4-30 09:48
本帖最后由 三条院正人 于 2015-4-30 10:05 编辑

你的“几乎所有”不敢赞同,说法也太片面了,引擎是实现的工具,不是一成不变的,在制作游戏的过程里也需要不断更新引擎的功能,否则永远受限于原始的那片天下,又能创作出什么良品。正如你所,引擎是规则,但规则不是一成不变。
个人觉得与你所说恰好相反,不是根据引擎去指定剧情,而是根据剧情去打造引擎的部件,让他能更适合目前的开发进度和剧情结构需要。如果不是这样,也没有那么多人去修改RM的脚本和功能。
因此纵观全篇,你前后的一些观点,相当矛盾
至于最后一句话,“我们究竟想通过我们的游戏告诉这个世界些什么呢?”,作为一个创作者,我通过这种方式表达我对世界的感觉,以及这世界带给我的感觉。它是我梦想的延续,也是我存在于世界的方式。当我创作一部作品时,内心是喜悦亦或是疑惑亦或是悲伤亦或是感动,我将它在游戏中分享给玩家,玩家感觉到的喜怒哀乐,从中得到的感受,便是我继续创作的动力。
作者: sirenke    时间: 2015-4-30 12:01
如果没有这种低入门的工具,也许永远也不会想到要做游戏,只是预想太大,目前是没办法做出来,就随便做做看,的确有很多问题
作者: 葡萄工作室    时间: 2015-4-30 12:33
看到 英雄联盟和魔兽世界 这几个字就不想看了  我只想说6r都是独立游戏开发者,不要拿商业游戏说话。还要弄自己特色的引擎,那干吗来6r(rpg maker工具论坛),引擎是规则~~~引擎是工具吧  。规则由我们开发者来定的。。。。。
作者: 墨凌羽    时间: 2015-4-30 13:05
本帖最后由 墨凌羽 于 2015-4-30 16:09 编辑
三途亚梦 发表于 2015-4-29 21:13
我感觉你硬是把一些概念强行掰在一起,用自己的意思去解读这些已经定义的很明确的词汇。

这是“ ...


还是看对娱乐和严肃的理解了。。。严肃游戏悖论就是指:如果游戏是等同于娱乐,那么娱乐和严肃是相悖的,所以不存在严肃性游戏,而这一点又明显和事实不符。

再说一下,这里的游戏已不仅仅只电子游戏或者是TRPG,他包括人类的一切游戏活动。而且说“娱乐”这个词也略不准确。原版里是还包括对play 、game、fun等词的探讨。甚至牵扯出词源学上的一堆东西。 。。嗯 准确来说 是”游戏是等同于乐趣,而乐趣和严肃是相悖的,所以不存在严肃性游戏,而这一点又明显和事实不符“(看来这一点怪我,说的时候把娱乐和乐趣搞混了)

对于游戏是乐趣还是严肃抑或是其他,根据胡伊青加、伽达默尔等的本体存在论来看,游戏是人类生活的方式,即我们都生活在游戏的生活里。而维特根斯坦则直接否认了理性主题认识游戏本质的可能,游戏仅仅只存在存在的意义。如此看来游戏应该是个更大的圈子\概念。

@三途亚梦 怪我怪我 去查了下 是我自己把娱乐 和乐趣弄混了。。。( 之前就写好了 该死的学校突然断网 现在才好)
作者: 小小叔叔    时间: 2015-4-30 13:18
制作者要通过游戏传达一种自己的价值观(爱)和世界观(的战士)
作者: summer92    时间: 2015-4-30 15:28
引擎=工具,只是现在快餐太多,抄袭太多,TX当其冲
作者: 唯道集虚    时间: 2015-4-30 17:13
这有些牵强了,而且概念搞错了,就比如Unity、UE4这些引擎,它本身没给你弄什么战斗系统的,你要写战斗系统,那就等于重编引擎了吗?再看RM,它给了你一个战斗系统,你再重编或调整,又怎能说是
而是它给我们的可以对引擎进行微调乃至大幅调整的能力

或者这样看,你说:
RM不是一个引擎,虽然它有一个自己的默认引擎,但稍加修改,每个人都可以用RM配置出有自己特色的引擎

按你的思路,那Unity、UE4这些引擎的功能也太少点了吧
RM为什么叫作RpgMaker?这是因为开发者最初给它的定位便是RPG类型游戏制作工具,可它却也能够制作Arpg乃至横板格斗、战旗游戏,那又怎能说
引擎是身体,剧情是灵魂。

作者: Mr.Jin    时间: 2015-4-30 17:30
优秀的游戏设计师,只需要纸笔就可以做出好的游戏
电子游戏的纸笔就是程序,怎么去实现一个游戏,不是设计师要考虑的
只是独立制作者例外,既需要游戏设计,又需要充当码农
作者: xiaorang    时间: 2015-4-30 20:47
本帖最后由 xiaorang 于 2015-4-30 20:52 编辑

看来大家更习惯于“游戏系统”这个词,我用引擎这个词实际指的是游戏系统,也就等同于是玩法。
至于Unity 之类,只是一个纯工具,不是我说的引擎的本意,或者大家喜欢这个词,那就叫它为引擎也无不可。把前面所说的引擎改为游戏系统。
RM既是一个工具,同时也提供了一个默认的游戏系统,而Unity没有默认的游戏系统,但是Unity有一些插件,可以提供这样的系统。
而RM,真正完全使用默认游戏系统开发游戏的应该也不多。为了乐趣,我们总是倾向于增加一些新的成分。
有些朋友说没有想过这种游戏系统+剧情的模式,这当然也不奇怪,就如同鱼在水中游泳却也不会察觉到水的存在。
一再说了,好的游戏起玩法和剧情是有机的融合的,但这并不代表这两个层面不能清晰地分开。
如果有哪位对此还不理解,可以随便举出任何一个游戏来,让我们看看它的结构。

拿《姜太公的小岛》来举例,也是非常明显的。游戏系统是一种特制的战棋,而剧情完全是叠加在其上的。
既然柳柳公开了《姜太公的小岛》的源代码,如果我们用它来做MOD,讲述另外的一个故事也是完全可以的。

下面仔细探讨一下MOD的制作。(因为制作MOD和开发游戏其本质是完全一样的)

分成几个层级,最简单的是同人,大部分人物和素材和数据都基本不动,最多会增加一两个新人物,改一下故事。如果是官方出的,就叫做资料片。
第二个层级是人物全换,故事当然也另写,但是玩法不变,即在原游戏中有效的制胜策略在新的游戏中仍然有效。
再高一个层级就是对玩法进行了一定的修改,加入了改编者的特色。
当然这种改动如果过大,那就渐渐不是一个MOD的概念了,就是系统改造了。

作者: 蓝儿    时间: 2015-4-30 21:24
那么你还真是想多了。
作者: 判约之轮    时间: 2015-4-30 22:25
所以我还是无法理解楼主所说的是广义的剧情还是狭义的剧情
以及关于引擎的定义简直刷新我的世界观……
我一直觉得引擎是RGSS,而默认的游戏系统才是官方提供的参考MOD
玩家可以选择对这个MOD进行微调,或者干脆全部推翻重写

So,我根本不认为所谓的剧情是游戏的必需元素,如果我想,我完全可以用RGSS写一个拳皇98复刻版
我相信即使只是空洞的搓招对战也一样有人玩,而且还玩得很High
不要忘记,游戏玩家不仅仅包括文艺青年,还包括以发泄为目的的二笔青年(比如心情不好时候的我)

虽然总觉得已经执念于系统编写,而完全不懂得如何渲染剧情的我可能没资格说这话……
作者: Tink    时间: 2015-5-1 11:54
本帖最后由 Tink 于 2015-5-1 11:55 编辑
xiaorang 发表于 2015-4-30 20:47
看来大家更习惯于“游戏系统”这个词,我用引擎这个词实际指的是游戏系统,也就等同于是玩法。
至于Unity  ...


...


原以为这个帖子在水区热度很高, 有讨论对大家都是好事情. 但是讨论的方向如果局限于维护自己的面子, 博取虚荣, 那么对话交流, 意义不大.

楼主在主楼和最后一次回复里, 对引擎的概念, 实在充满了误解. 在这个帖子里, 楼主要向大家传布某种游戏开发方法, 如果对这种基本的术语还存在如此大的误解, 那么其它论述就非常值得怀疑.
老老实实承认自己确实误解了, 不丢人. 对话交流的一个方针就是允许犯错. 错了没有关系, 这个帖子下好多人都为你指出错误了, 而且并不是主义之争, 是实实在在的概念理解错误. 如果事后去查一下引擎到底是什么意思, 总结归纳重新把自己的观点修正一下, 这个问题还是能往对讨论各方有益的方向发展下去的. 但是你没有.

你说——

至于Unity 之类,只是一个纯工具,不是我说的引擎的本意,或者大家喜欢这个词,那就叫它为引擎也无不可


类似的错误你还在犯. 说话之前最好谷歌一下, Unity官网是怎么描述自己的, 业界对Unity的看法是怎么样的? 我想你还没有强大到给一个你不了解的事物随便定性的程度. 鉴于你我的水平都比较低, 善用搜索是一种良好检验自己言论说服力的好方法, "重新定义xxx"这种事情, 我们还是不要做了吧.

纯工具是什么? 在对话中, 一旦解释不通了, 就喜欢定义一个新名词. 要我说, 这就是思想犯懒. 你得给我们好好说说, 什么叫做纯工具, 定义它的适用边界, 举个例子好好说明一下, A为什么冠之以纯工具的大帽子, B又为什么从你那伟大的理论中, 被肃清?
不纯的工具是因为什么不纯? 混进了什么奇怪的东西? 比如说, 按你的意思, 因为RM实现了一套默认的游戏系统, 所以就不是纯工具了? 那么, 实现一套游戏系统来区分 纯工具和其它 的依据又是什么呢?

名词发明家这种职业, 也并不好当, 我们也还是尽量避免吧.

unity是过于工具化了一点, 但是对于有一定能力编写自己的系统的人来说, 是更倾向于使用的理想引擎. rm的优点在于实现了一套默认的游戏系统, 缺点在于对于不熟悉这套默认系统的人来说不是很好改. 当开发者不想用这套系统的时候, 在rm上修补就显得麻烦, 那自然是在unity上重启炉灶, 没有缚手缚脚的感觉. 一个专精, 一个通用, 根据项目要求灵活变化. 脱离具体情境, 泛泛而论, 没有什么高低.

同样地, 游戏系统+剧情 这样的开发模式, 确实很常见, 但是并不是范式, 没有紧密到与游戏相关者呼吸相关的地步. 俄罗斯方块有剧情? 玩法才是重心. 这是游戏定位的问题.
即使是在RPG类型, 放置类RPG完全没有剧情, 依旧广受欢迎. 你说剧情是灵魂, "引擎"(根据你的语义应该是游戏系统, 玩法)是身体, 这种脱离情境的简单说法, 并不能得到太多支持. 如果在说明一项开发方法的时候, 不说明它的适用场景, 显然是不合理的. 硬要讲这是一种通用的范式, 普而化之, 一概而论, 不管具体需求, 那么只能认为陷入了偏执, 那样就没法讨论了.



有好几个人说你想得太多, 做得太少, 我也建议你安安静静认认真真去做一款游戏, 对研究游戏理论效果最大.
可你好像不是很明白, 还举出了mod修改的例子.

如果只在mod修改器上, rm上做游戏, 整个开发思路很容易被工具束缚起来. 很大程度上, 工具限制(往好里说叫规范)了大家的开发方法.
比如说, 你之所以觉得技术不如剧情重要, 那是因为你接触的制作工具实在是太友好了. 大部分技术实现都已经帮你封装好了, 你只需做一些额外的努力, 就能够完成你的想法. 这让你产生了幻觉.
你只做rpg, avg或者其它有专门的成套的开发工具的游戏类型, 自然不会觉得技术有多重要, 等你想做一些更天马行空的游戏, 你就发现没有技术, 你连想都不敢想. 很多念头刚一起来你就否定了它们. 这怎么让人去探索更多的游戏可能性呢? 比如你之前设计的排球+卡牌那样的游戏系统, 囿于工具本身限制和你技术的不足, 到底做了多少妥协, 这个你还是心里有数的吧.
在想要更进一步做出更好玩的游戏的时候, 技术对于不懂技术的制作者来说, 是一种极大的制约. 没有办法, 相比去钻研技术, 钻研剧情的产出回报比要更高一些, 于是在差不多的技术之下, 谁剧情好谁的游戏自然更优秀. 这种现象促使你得出剧情比技术更重要的观点, 是一种简单的坐井观天论.

剧情真的是游戏的灵魂吗? 我觉得还需要深入去看, 我们欣赏剧情, 到底是在欣赏什么? 我对此还没有具体的答案, 不过我的思路是从玩家心理需求和审美价值的角度去探索. 而游戏的灵魂到底是什么, 以我玩游戏的经验来说, 自然不单单于剧情一维.



现在我们讨论游戏开发的方法, 不能忽视一个细节, 那就是我们所能使用的资源, 开发工具和制作手段, 都有赖于前人的探索. 在游戏业界, 有一种规范化的, 流程标准化的趋势. 比起我们在这里吹三侃五, 大量的案例更值得我们去借鉴和分析. 研究游戏开发, 就要多接触其它的开发工具, 很多知名游戏公司也会有自己的一套开发理念, 会在讲座, 会议论坛, 或者它们自己开源的工具中体现出来.

楼主提到的要大家关注游戏表达的内容和表达的方式, 对于RPG游戏来说, 我也认为很对. 可能不需要有太高的作者意识, 迎合玩家的需求也是可取的. 如果很在意自己的游戏受不受欢迎, 那么明晰自己游戏的定位, 找准游戏受众, 还是很重要的一件事情. 专心做炸鸡, 也可以成为肯德基, 硬要大家都做法国菜也有点不管不顾呢.











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