Project1
标题:
改变战斗前后信息对话框的位置
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作者:
shencao
时间:
2015-5-4 01:04
标题:
改变战斗前后信息对话框的位置
我想要战斗前的遇敌和战斗后结算的这个对话框都居中显示,(就是显示文字居上居中居下的那个居中)
脚本苦手,搜了关键字还是毫无头绪_(:з」∠)_ 求指点>_<
作者:
cinderelmini
时间:
2015-5-4 13:27
没理解错的话~大概是这样:
脚本:Scene_Battle
之一:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battle_start
$game_system.battle_count += 1
$game_party.on_battle_start
$game_troop.on_battle_start
$game_troop.enemy_names.each do |name|
$game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name))
end
$game_message.position = 1 #a
if @preemptive
$game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
elsif @surprise
$game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
end
wait_for_message
$game_message.position = 0 #a
end
复制代码
之二:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_victory
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.position = 1 #a
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
display_exp
gain_gold
gain_drop_items
gain_exp
SceneManager.return
battle_end(0)
return true
end
复制代码
之三:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 撤退时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_escape
$game_message.position = 1 #a
$game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
Sound.play_escape
if success
process_abort
else
@escape_ratio += 0.1
$game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
$game_party.clear_actions
end
wait_for_message
return success
end
复制代码
之四:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全灭时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_defeat
$game_message.position = 1 #a
$game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name))
wait_for_message
if @can_lose
revive_battle_members
replay_bgm_and_bgs
SceneManager.return
else
SceneManager.goto(Scene_Gameover)
end
battle_end(2)
return true
end
复制代码
之五:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗结束
# result : 结果(0:胜利 1:撤退 2:全灭)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battle_end(result)
@phase = nil
@event_proc.call(result) if @event_proc
$game_party.on_battle_end
$game_troop.on_battle_end
SceneManager.exit if $BTEST
$game_message.position = 0 #a
end
复制代码
以上,所有带"#a"的句子加进去大概就好了~
PS:本来想直接在判定结果的那段加上位置修改的,但是不知道为什么,没起效……可能是打开姿势不对……
作者:
shencao
时间:
2015-5-4 17:44
本帖最后由 shencao 于 2015-5-4 18:06 编辑
cinderelmini 发表于 2015-5-4 13:27
没理解错的话~大概是这样:
脚本:Scene_Battle
之一:之二:之三:之四:之五:以上,所有带"#a"的句子加 ...
成功了,开心!太感谢了!!!!
补充一下:获得物品和升级信息也是同样的,找到相应的地方插♂入就好~
原来都在BattleManager里啊,又学习到了真开心wwwwwww还可以各自单独调整好方便(心思又活络了起来wwwww
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