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标题: 远程火枪为什么不能远程而是靠近攻击到底哪里错了 [打印本页]

作者: shiliudeye    时间: 2015-6-23 18:29
标题: 远程火枪为什么不能远程而是靠近攻击到底哪里错了
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# ■ SideView动作设定 Ver100
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#  创建侧视图战斗一般的设置和行动。
#   汉化by: 圣痕
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module N03
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# ● 全体队员设置
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  # 主人公初期位置       第一人       第二人       第三人       第四人
  #                    X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴
  ACTOR_POSITION   = [[400,210, 0],[300,225, 0],[330,280, 0],[475,235, 0]]
  # 战斗中行动结束后,到下个角色行动开始的等待时间。
  ACTION_END_WAIT = 8
  # 战斗中行动结束后(等待时间・单位帧(1/60)秒)
  TURN_END_WAIT = 12
  # 背后攻击(偷袭时的画面反转)使用的话是true不使用的是false
  BACK_ATTACK = true
  # 我方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
  ACTOR_DAMAGE = false
  # 敌方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
  ENEMY_DAMAGE = false
  # 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
  ENEMY_MIRROR = true
  # 战斗不能禁止使用处理、数据库的无敌状态ID
  IMMORTAL_ID = 10
  
  # 战斗记录(战斗进行实况显示的窗口)如果显示就是true
  # 如果OFF的场合、显示技能名窗口出现在屏幕上方
  BATTLE_LOG = true
  # 技能名在改窗口ON时、不显示的技能ID排列放进去
  NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  # 如果显示伤害数字POP就是true
  DAMAGE_POP = true
  # 如果显示附加状态POP就是true
  STATE_POP = true
  # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片(Graphics/System))
  DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  # 回复数字图片的文件名(Graphics/System)
  DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  # MP数字图片的文件名(Graphics/System)
  DAMAGE_MP = "damage_mp"
  # TP数字图片的文件名(Graphics/System)
  DAMAGE_TP = "damage_tp"
  # 显示伤害数字的文字间隔进行调整。
  DAMAGE_ADJUST = -4
  
  # 战斗相机的焦点(转到焦点)调整 [X轴, Y轴]
  CAMERA_POSITION = [   0, 0]
  
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# ● 战斗背景设定  背景的坐标调整及扩大率设定
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  # 地背景文件名…设定地背景图像的文件名(Battlebacks1)。
  #               "全Battlebacks1"在指定的Battlebacks1图像,设定的项目。
  # 壁背景文件名…设定壁背景图像的文件名(Battlebacks1)。
  #               "全Battlebacks2"在指定的Battlebacks2图像,设定的项目。
  # 坐标调整…[X轴, Y轴]
  # 扩大率……[横扩大率, 纵扩大率]
  # 允许摇动……攻击动作摇动、如果允许摇动就true、不允许就false
  # 开关触发…游戏数字为 ON 自动在战斗开始时。侧视图开关是对温室气体
  #           如果您希望将受控制的战斗程序和背景集,请使用
  #           如果为 0 则不操作
  
   FLOOR1_DATA = {
  # 床背景文件名                 坐标调整      扩大率   允许摇动 开关触发
  "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,    -1],
  "全Battlebacks1"        => [ [   0,   0], [ 100, 100],  true,     0],
  
  }
   FLOOR2_DATA = {
  # 壁背景文件名                 坐标调整      扩大率   允许摇动 开关触发
  "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,     0],
  "全Battlebacks2"        => [ [   0,   0], [ 100, 100],  true,     0],
  

}  
  
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# ■ 战斗角色行动
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#  角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
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# 完整的行动和行动名称在这里。
  ACTION = {
  
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# ● 角色动画的设定
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  # 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
  # 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
  # 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
  #
  # 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
  #       侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
  #       指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
  #       例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
  #       使用角色芯片的场合的指数的动画
  #       角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
  # 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
  #         件编号角色设置中的设置
  # 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
  #         杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
  #         这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
  # 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
  # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  # Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
  # 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
  # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  #       可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
  
  #目标动画名(待机系)―   判別     指数   纵件 横件 模式  速度  Z轴  等待   影  武器
  "待机"            => ["motion", "_1",    0,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "危机待机"        => ["motion", "_1",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "吟唱待机"        => ["motion", "_3",    3,   0,   4,   12,   0, false, true, "" ],
  "待机固定WT"      => ["motion", "_1",    0,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待机固定WT-敌"   => ["motion",  "",     0,   0,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "胜利待机固定"    => ["motion", "_2",    0,   0,   1,   12,   0, true, true, "" ],
  "开场动作固定"    => ["motion", "_3",    1,   0,   1,   12,   0, true, true, "" ],
  "待机固定"        => ["motion", "",      0,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "倒地"            => ["motion", "_2",    3,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "挨打"            => ["motion", "_1",    1,   0,   1,   12,   0, true, true, "" ],
  "躲开"            => ["motion", "_2",    1,   0,   1,   12,  10, true, true, "" ],
  "拔刀待机"        => ["motion", "_3",    2,   0,   0,   12,   0, false, true, "" ],
  "举剑待机"        => ["motion", "_3",    0,   0,   0,   12,   0, false, true, "固定姿势" ],
  
  
  #目标动画名(移动系)―   判別    文件No 纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影  武器
  "左向移动"        => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  "右向移动"        => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  "吟唱"            => ["motion", "_3",    3,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  
  #目标动画名(姿态系)―   判別    文件No   纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影    武器
  "举起武器"        => ["motion",  "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "举起" ],
  "举起武器R"       => ["motion",  "_3",    0,   0,   1,    0, 200,false, true, "举起" ],
  
  #目标动画名(攻击系)―   判別    文件No    纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影    武器
  "武器挥动R"       => ["motion",   "_3",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动"],
  "武器挥动L"       => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动L"],
  "武器挥动LR"      => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动","纵挥动L"],
  "盾防御"          => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  "武器拳抛掷"      => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳抛掷"],
  "武器抛掷"        => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "抛掷" ],
  "弓射击"          => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  "胜利武器挥动"    => ["motion",   "_3",    0,   0,   1,    2, 200,true, true,  "纵挥动"],
  "武器挥动上挑"    => ["motion",   "_3",    2,   0,   1,    2, 200,false, true, "上挑挥动"],
   "火枪射击"       => ["motion",   "_3",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "子弹"],
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# ● 角色移动  X轴移动是敌人的自动反向计算
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  # 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
  #       [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  # H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
  # 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
  # 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
  # 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
  # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。

  # 目标行动名(系统系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  "战斗前的我方配置"    => ["move",-7,  180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "战斗前吟唱"          => ["move",-7,  180,   0,   0, -20,  0, [  0,  0], "吟唱"],
  "退场"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  "指令输入移动"        => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "伤害后弯向后"        => ["move", 0,  10,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "挨打"],
  "大伤害"              => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "挨打"],
  "伤害后弯向后-单帧"    => ["move", 0,  10,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  "大伤害-单帧"          => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  
  # 目标行动名(复位系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  "初期目标复位"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  "坐标重置"            => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  "坐标曲线重置"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向移动"],
  "坐标左向复位"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "坐标跳跃复位"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [ 20, -20], "左向移动"],
  "吟唱复位"            => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "吟唱"],
  
  # 目标行动名(自身系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  "一歩前移动"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "一歩后移动"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "一歩前跳跃"          => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向移动"],
  "一歩后跳跃"          => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "躲开"],
  "胜利跳转"            => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待机固定"],
  "胜利武器跳转"        => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "举起武器"],
  "胜利跳转着地"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  "纵摇动01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  "纵摇动02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  
  # 目标行动名(目标系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  "敌前移动"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "敌后移动"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "敌后跳跃"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "绕背冲击"            => ["move", 1, -30,   0,   0, -5,   0, [  0,  0], "武器挥动上挑"],
  "初期敌移动"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  "跳前拍击"            => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "举起武器"],
  "拍击"                => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  "血夜跳前"            => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-40], "举起武器"],
  "血夜最后位置准备"     => ["move",-1, 96,   0,  45, -1,   0, [  0, 20], "武器挥动R"],
  "血夜最后位置跳跃"     => ["move",-1,-36,  36,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  "瞬·改跳跃"           => ["move", 1, 60,   0,   0,-10,   0, [ 20,  0], "举起武器R"],
  "瞬·改拍击"           => ["move",-1, 40,   0,   0, -5,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  "敌前跳跃"             => ["move", 1, 30,   0,   0,-20,   0, [ 20,-20], "左向移动"],
  "落樱后跳"             => ["move", 0, 200, 0,   0,-10,   0, [ 40, 0], ""],
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# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
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  # 类型…[0…使用图标]
  #       [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
  #       [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
  #           参考Characters文件夹)]
  # 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
  # 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
  # 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
  # 終度…动作后的角度
  # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
  # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
  # 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受  
  #       [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
  #       [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
  # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
  # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
  #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
  # 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
  # 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
  #       指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
  #       一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
  #       例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
  #       例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
  #       使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
  # 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
  #       这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
  
  # 目标动作名    判別 类型  移动     调整   始度 终度 原点   反转   扩大    Z轴   二刀   更新   指数   画像
  "纵挥动"    => ["wp", 0,[  8, 0],[-12,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  "纵挥动L"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  4, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  "拳抛掷"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "抛掷"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "举起"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "上挑挥动"  => ["wp", 0,[ 8, -4],[  4,-10],  60, 240,  3,  true, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  "固定姿势"  => ["wp", 0,[ 0,  0],[  0,-10], -90, -90,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  
  # 2003规范      判別 类型  移动     调整   始度 终度 原点 反转   扩大    Z轴   二刀   更新   指数   画像
  "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  "火枪"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  # 使用飞行武器  判別 类型  移动     调整   始度 终度 原点 反转   扩大    Z轴   二刀     更新       指数     画像
  "箭头"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  "旋转"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  "子弹"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "bullet01"],
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# ● 武器・动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
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  # ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
  # 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
  #     [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  # 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
  #     [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
  # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
  # 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
  # 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
  # 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
  #       填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
  # Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
  # 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
  # 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
  # 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
  # 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
  # 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
  # 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
  # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""

  # 目标行动名         判別     ID   始 后   始调整   后调整 速度 类型  轨道    Z轴       等待       伤害   复位   相机   循环 反转不可 武器
  "箭头射击WT"     => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "箭头"],
  "箭头射击"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "箭头"],
  "水铁炮射击"     => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  "武器开始抛出"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  "武器抛出返回"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  "子弹射击WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,  2, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "子弹"],
  "子弹射击"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,  2, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "子弹"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
  #             -3时技能也变成武器上所带的动画。
  # 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
  # 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
  # 等待…如果显示动画等到结束就是true
  # 伤害…如果要计算伤害就是true
  # 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
  # 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
  # 反转…true时动画的图像将被反转。
  # Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
  
  # 目标行动名(伤害系)      判別     ID 对象  复位   等待   伤害   相机 反转不可  反转    Z轴
  "对象动画武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画WT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  
  "狼牙↙"            => ["anime", 123,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "狼牙↖"            => ["anime", 122,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "绯红↙"            => ["anime", 125,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "绯红↖"            => ["anime", 126,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "绯红雷"            => ["anime", 124,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "绯红炎↙"          => ["anime", 127,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "绯红炎↖"          => ["anime", 128,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "绯红炎"            => ["anime", 129,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "血夜-动画1"        => ["anime", 146,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "血夜-动画2"        => ["anime", 147,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  
  "穿甲-动画"         => ["anime", 131,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "圆月-动画"         => ["anime", 132,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "瞬-动画"           => ["anime", 134,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "瞬收招-动画"       => ["anime", 138,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "风轮-动画"         => ["anime", 135,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "八相拔刀-动画"     => ["anime", 130,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "八相-动画"         => ["anime", 139,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "落樱-动画1"        => ["anime", 141,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "落樱-动画2"        => ["anime", 142,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "落樱-动画3"        => ["anime", 143,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "落樱-动画4"        => ["anime", 144,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  
  # 目标行动名(自身系)       判別     ID 对象  复位   等待   伤害   相机 反转不可  反转    Z轴
  "魔法吟唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  "魔法启动动画"        => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "特技启动动画"        => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "斩击/必杀技1"        => ["anime",  11,  1, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "对象动画等待"        => ["anime",  -1,  1, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "魔法入场"            => ["anime", 113,  0, false, false, false,  true, false,  false,  true],
  
  "圆月-风"             => ["anime", 137,  0, false, false, false,  true, false,  false,  true],
  "瞬发动尘土"          => ["anime", 133,  0, false, false, false,  true, false,  false,  true],
  "瞬改跳跃风"          => ["anime", 136,  0, false, false, false,  true, false,  false,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作  画面的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…移动和缩放的对象
  #       [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  # 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
  # 时间…摄影的工作所花费的时间
  # 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
  # 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
   
  # 目标动作名          判別    对象   调整坐标   放大 时间  等待
  "重置相机"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  "放大"          => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  "缩小"          => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动  画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
  # 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
  # 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
  # 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
  
  # 目标动作名          判別       方向   速度  时间  等待
  "摇动小"         => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  "摇动中"         => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  "摇动大"         => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…变更色调的对象
  #       [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
  #       [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
  # 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
  # ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
  # 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
  
  # 色调变更名                    判別    对象     R,   G,   B, 最初 时间 返回  等待
  "色调初始化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  "消减色调"                 => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  "毒色调"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  "通用状态异常色调"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  "昏暗的背景"               => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  "自身和目标以外昏暗"       => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 实行固定画面后过渡
#--------------------------------------------------------------------------
  # 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
  # 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
  # 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
  # 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
  
  # 目标动作名           判別  边界  时间 过渡文件名
  "圈"               => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  "月"               => ["ts",  40,   60,  "tran"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像  角色动作留下的残影
#--------------------------------------------------------------------------
  # 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
  # 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
  # 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
  # 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
  
  # 目标动作名          判別    数  间隔  处理  透明度
  "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
  # 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
  # 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
  # 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
  # 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
  # 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
  # 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]

  # 目标动作名         判別    时间  始度  终度  类型
  "右1旋转"        => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  "左1旋转"        => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
  # 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
  # 反转不同、不反映武器动作
  # 时间…扩大缩小过程所需时间。
  # 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
  # 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
  # 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]

  # 目标动作名         判別   时间   开始大小     结束大小  类型
  "横收缩"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  "纵收缩"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
  # 时间…透明度变更过程所需时间。
  # 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
  # 结束…结束时变更的透明度
  # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  # 武器…武器也同样透明度操作就true
  # 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
  # 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
  
  # 目标行动名            判別     时间  开始  结束    影   武器   循环   等待
  "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  "透明化入场"       => ["opacity",    1,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  "技能透明化"       => ["opacity",   20,  255,   0,  true,  true, false, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
  # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
  # 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
  # 大小…气球的大小
  
  #  气球名             判別     种类 速度  大小
  "状态异常/通用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  "状态异常/消减"   => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  "状态异常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的表示  一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
  # 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
  #       完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
  # 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
  #           已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
  # 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
  #           平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
  # 时间…移动时间。0是删除的图片
  # Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
  # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
  # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
  #           不想使用平面的场合就[]
  # BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
  #         平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
  # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。

  # 目标行动名          判別  号码  开始坐标     结束坐标   时间 Z轴   透明度     平面使用  BA反转  图片文件名
  "切入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "cutin_actor10_s"],
  "切入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "cutin_actor61_s"],
  "切入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "cutin_actor117_s"],
  "切入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  "切入结束"        => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  "切入背景开始"    => ["pic",  1, [   0,   8], [ 200,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,144],  true, "cutin_back"],
  "切入背景结束"    => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,144],  true, ""],
  "白色淡入"        => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  "白色淡出"        => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
  # 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
  # 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
  # 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
  
  # 状态赋予名               判別  对象 扩张 操作 状态ID
  "赋予战斗不能"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
#--------------------------------------------------------------------------
  # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 
  
  # 目标行动名       判別  游戏速度
  "慢播放"       => ["fps",  15],
  "通常播放"     => ["fps",  60],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
  # 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
  #          [0][1][2][3]
  #          [4][5][6][7]
  #
  # 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
  #         敌人放在Battlers文件夹。
  # 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
  #       如果不变更则是[]
  
  # 目标行动名              判別     维持    指数    文件名        脸图
  "灰太狼变身"        => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发  行动中断后、导出不同的技能
#--------------------------------------------------------------------------
  # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
  # 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
  # 技能ID…连发技能的ID
  
  # 目标行动名           判別   习得  成本条件 技能ID
  "多段攻击连发"     => ["der", true,  false,   130],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声音的演奏  BGM・BGS・SE按响了
#--------------------------------------------------------------------------
  # 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
  # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
  # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
  # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  
  # 目标行动名         判別    种别  速度 音量 文件名
  "Bow1"          => ["sound", "se", 100,  80, "Bow1"],
  "Gun1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Gun1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影的播放  ogv电影文件播放
#--------------------------------------------------------------------------
  # 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
  
  # 目标行动名              判別     文件名
  "死亡标记电影"       => ["movie", "sample1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
  # ON号码…ON开关ID整理排列放进去
  # OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
  #
  # 开关设置名           判別     ON号码   OFF号码   
  "开关No1/ON"      => ["switch",  [ 1],   []],
  "背景宇宙变更"    => ["switch",  [-4],   []],
  "背景宇宙解除"    => ["switch",    [],   [-4]],
  "月ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  "月OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 变量No…设置哪个变量
  # 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  # 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
  #           绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
  #
  # 变量设置名         判別     变量No  操作 设置数值
  "变量No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
  # 条件…如果ON就true、如果OFF就false
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  #
  # 目标行动名           判別  开关No  条件  分岐
  "实行开关No1=ON" =>   ["n_1",   1,   true,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 变量No…设置哪个变量
  # 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
  # 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  #
  # 目标行动名               判別  变量No 数値  条件  分岐
  "实行变量No1=1"        => ["n_2",   1,    1,    0,    0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  # 状态ID…设置哪个状态
  # 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
  # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  #
  # 目标行动名               判別   对象 状态ID  条件  人数  分岐
  "死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  # 技能ID…设置哪个技能
  # 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
  # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  #
  # 目标行动名               判別  对象 技能ID 条件  人数  分岐
  "强击使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  # 种別…设置参数条件
  #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  #       [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  # 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
  # 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  #
  # 目标行动名               判別  对象  种别  数值  条件  人数 分岐
  "实行HP50%以上"        => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  # 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
  # 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
  #         在下降武器(防具)类型参考
  # 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
  # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  #
  # 目标行动名               判別  对象  种别    ID    条件  人数 分岐
  "手斧限定"             => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  "拳禁止"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  "弓禁止"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  "拳弓禁止"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  "火枪限定"             => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  "火枪禁止"             => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本) 
#--------------------------------------------------------------------------
  # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  # 脚本…true或false返回给脚本
  #
  # 目标行动名               判別   分岐   脚本
  "实行50%的确率"        => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  "角色限定"             => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  "角色ID1限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 18"],
  "角色ID2限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 19"],
  "角色ID3限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 20"],
  "角色ID7限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  "敌人限定"             => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  "敌人停止"             => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
  # 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
  # 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
  # INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
  #        指数…指数数値
  #        判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
  # ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
  #     负增长的绝对值的ID会消除的条件
  # 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
  #       负增长的增加没有条件。
  # 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
  #       负增长不可能使用的条件。
  # 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
  #       种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  #             [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  #       数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
  #       判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
  # 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
  #       种类…[0=武器] [1=防具]
  #       ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
  #           在下降为(防具)类型的。
  # 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
  # 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标・通常目标初始化]
  
  # 目标行动名          判別 对象  INDEX  ID 状态 技能    参数       装备   扩张 操作
  "自身以外我方全员"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  "所有领域"        => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫  
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…公共事件ID
  # ウエイト…运行中的事件,停止就true
  #
  # 公共事件设置名        判別    ID   ウエイト
  "公共事件No1"      => ["common",  1,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本的操作  
#--------------------------------------------------------------------------
  # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
  # 功能中、不能处理文字列。
  #
  #  脚本设置名  
  "脚本测试"         => ["p = 1 "],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
#--------------------------------------------------------------------------
  # 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
  # 强制战斗结束…战斗强制结束
  # 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
  # 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
  # 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
  # 武器消除…显示武器图像消除
  # 武器消除解除…消除要显示的武器图像
  # 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
  # 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
  # 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
  # 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
  # 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
  # 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
  # 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
  # 强制…下次的行动强制目标(反应)
  # 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
  # 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
  # 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
  # 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
  # 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
  # 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
   
  # 目标动作名              判別
  "战斗角色消除"      => ["anime_off"],
  "强制战斗结束"      => ["battle_end"],
  "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  "伤害动画"          => ["damage_anime"],
  "反转"              => ["mirror"],
  "武器消除"          => ["weapon_off"],
  "武器消除解除"      => ["weapon_on"],
  "敌人战斗不能"      => ["normal_collapse"],
  "战斗不能禁止"      => ["no_collapse"],
  "战斗不能禁止解除"  => ["collapse"],
  "待机取消"          => ["non_motion"],
  "待机取消解除"      => ["non_motion_cancel"],
  "初期位置变更"      => ["change_base_position"],
  "初期位置变更解除"  => ["set_base_position"],
  "强制"              => ["force_action"],
  "强制2"             => ["force_action2"],
  "下个行动者"        => ["next_battler"],
  "个别开始"          => ["individual_start"],
  "个别结束"          => ["individual_end"],
  "循环开始"          => ["loop_start"],
  "循环结束"          => ["loop_end"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
#--------------------------------------------------------------------------
  # 在动作数值的场合、时间和等待
  # (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
  #
  # 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
  # 随机等待时间的决定。
  # (例) "-20" …随机等待0-20帧
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
  # 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
  # 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
  # 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
  #
  # [战斗动画]
  # (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
  # (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
  # (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
  # (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
  #
  # [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
  # (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧  3号的等待是24帧
  #
  # [効果音(SE)]
  # (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
  # (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
  #
  # [目标动作(全部动作)强制]
  # (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
  # (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
   
  }  
#==============================================================================
# ■ 完整动作
#------------------------------------------------------------------------------
#  将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
#   这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
#   条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
#==============================================================================
  FULLACTION = {
  
  # ―――待机系―――
  "通常待机"        => ["待机"],
  "通常待机-单帧"   => ["待机固定WT-敌"],
  "通常待机固定"    => ["待机固定WT"],
  "消减待机"        => ["状态异常/消减","消减色调","危机待机","危机待机"],
  "防御待机"        => ["待机固定WT"],
  "毒待机"          => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  "睡眠待机"        => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"],
  "通用状态异常待机" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  "状态异常待机-敌" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机固定WT-敌","敌人限定","80"],
  "观望"            => ["待机","60"],
  "战斗不能"        => ["倒地"],
  
  # ――系统系――
  "战斗开始塞西莉亚"=> ["战斗前的我方配置", "透明化入场", "吟唱复位", "透明化解除WT"],
  "战斗开始奥利安娜"=> ["战斗前的我方配置", "开场动作固定", "delay(4)", "残像ON", "左1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
  "战斗开始艾席拉"  => ["战斗前的我方配置", "战斗前吟唱", "delay(4)", "残像ON", "吟唱复位", "残像OFF"],
  "战斗开始我方"    => ["战斗前的我方配置", "delay(4)", "坐标左向复位"],
  "我方退场"        => ["退场"],
  "逃走"            => ["对象动画","重置相机","delay(4)","退场"],
  "敌人逃走"        => ["对象动画","逃走透明","退场"],
  "逃走失败"        => ["重置相机","delay(4)","逃走途中","一歩后移动","坐标左向复位"],
  "指令输入"        => ["战斗角色消除"],#,"指令输入移动"
  "指令输入结束"    => [],#"初期目标复位"
  "指令后防御"      => ["待机固定WT"],
  "指令后魔法待机"  => ["吟唱待机","魔法吟唱中"],
  "指令后特技待机"  => ["吟唱待机","特技待机中"],
  "指令后魔法"      => ["待机固定","魔法吟唱中"],
  "指令后特技"      => ["待机固定","特技待机中"],
  "指令后魔法-单帧" => ["待机固定WT-敌","魔法吟唱中"],
  "指令后特技-单帧" => ["待机固定WT-敌","特技待机中"],
  "防御"            => ["对象动画","待机固定WT"],
  "回避"            => ["角色限定","右1旋转","一歩后跳跃","10","坐标左向复位"],
  "回避-单帧"       => ["一歩后移动","10","坐标左向复位"],
  "盾护罩"          => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  "代替开始"        => ["初期敌移动","初期位置变更"],
  "代替结束"        => ["初期位置变更解除","坐标左向复位"],
  "被代替开始"      => ["一歩后移动","一歩后移动","待机固定WT"],
  "被身代替结束"    => ["坐标左向复位"],
  "胜利姿态挥动"    => ["战斗角色消除","胜利武器跳转","胜利跳转着地","120"],
  "胜利摆的姿态"    => ["战斗角色消除","右1旋转","胜利跳转","拳限定","武器拳抛掷","拳禁止",
                        "武器挥动R","120"],
  "胜利姿态1"       => ["战斗角色消除", "胜利跳转", "胜利跳转", "胜利待机固定", "120"],
  "胜利姿态2"       => ["战斗角色消除","左1旋转","一歩前跳跃","胜利武器挥动", "60", "胜利待机固定", "120"],
  "胜利姿态3"       => ["战斗角色消除", "一歩后跳跃", "胜利待机固定", "120"],
  "闪光"            => ["anime_me(119)","20"],
  
  # ―反应系―
  "被伤害"      => ["伤害后弯向后", "10", "坐标左向复位"],
  "被大伤害"    => ["摇动中","大伤害", "10", "坐标左向复位"],
  "被伤害-单帧"  => ["伤害后弯向后-单帧","坐标左向复位"],
  "被大伤害-单帧"=> ["摇动中","大伤害-单帧","坐标左向复位"],
  "纵摇动"      => ["纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02"],
  
  # ―捷径系(从其他全面的行动被称为零件)―
  "斩杀"            => ["武器挥动R","对象动画武器","10"],
  "拳"              => ["武器拳抛掷","对象动画武器","10"],
  "弓"              => ["Bow1","弓射击","箭头射击","9"],
  "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓禁止","斩杀"],
  "火枪"            => ["Gun1","火枪射击","子弹射击","9"],
  "通常攻击开始"    => ["敌前移动","战斗不能禁止","个别开始","二刀流限定","左二刀"],
  "通常攻击结束"    => ["死亡确认","对象动画武器WT","个别结束","战斗不能禁止解除","下个行动者",
                        "坐标曲线重置"],
  "左二刀"          => ["武器挥动L","对象动画武器LWT"],
  "特技启动"        => ["一歩前移动","举起武器","特技启动动画"],
  "魔法启动"        => ["一歩前移动","举起武器","魔法启动动画"],
  "特技启动-单帧"   => ["特技启动动画"],
  "魔法启动-单帧"   => ["魔法启动动画"],
  "切入"            => ["切入背景开始","切入分岐","se('skill3')","70","切入结束","切入背景结束",
                        "20"],
  "切入分岐"        => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2",
                        "角色ID3限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
  "死亡标记动画"    => ["白色淡入","50","死亡标记电影","白色淡出","50"],
  "背景宇宙"        => ["缩小","se('Blind',70)","昏暗的背景","自身以外我方全员",
                        "强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","色调初始化"],
  "背景宇宙的解除"  => ["重置相机","昏暗的背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除",
                        "40","背景宇宙解除","色调初始化"],
  "背景显示"        => ["se('Blind',70)","画面固定","月ON","月"],
  "背景消除"        => ["40","画面固定","月OFF","月"],
  
  # ――通常攻击系――
  "通常攻击"        => ["通常攻击开始","待机固定","通常攻击结束"],
  "斩杀攻击"        => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动R","通常攻击结束"],
  "上斩攻击"        => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动上挑","通常攻击结束"],
  "拳攻击"          => ["通常攻击开始","武器拳抛掷","通常攻击结束"],
  "抛掷攻击"        => ["通常攻击开始","武器抛掷","通常攻击结束"],
  "弓攻击"          => ["一歩前移动","战斗不能禁止","个别开始","Bow1","弓射击",
                        "箭头射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
  "火枪攻撃"        => ["一歩前移动","战斗不能禁止","個別開始","Gun1","火枪射击",
                        "子弹射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
  
  # ――技能系―――
  "通用技能"        => ["特技启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
  "通用魔法"        => ["魔法启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
  "通用技能-单帧"   => ["特技启动-单帧","伤害动画","坐标重置"],
  "通用魔法-单帧"   => ["魔法启动-单帧","伤害动画","坐标重置"],
  "水铁炮"          => ["特技启动","武器挥动R","水铁炮射击","坐标重置"],
  "武器抛出"        => ["特技启动","Bow1","武器挥动R","6","待机固定","武器开始抛出",
                        "武器抛出返回","坐标重置"],
  "切入攻击"        => ["特技启动","切入","攻击","坐标重置"],
  "电影攻击"        => ["特技启动","待机固定","死亡标记动画","通常攻击开始","武器挥动R",
                        "通常攻击结束"],
  "变身"            => ["特技启动","anime(110,false)","灰太狼变身","待机固定","120","坐标重置"],
  "5回攻击"         => ["特技启动","战斗不能禁止","弓禁止","敌前移动","攻击","攻击","攻击",
                        "攻击","攻击","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
  "技能连发"        => ["武器抛出","多段攻击连发","斩杀攻击"],
  "背景变更攻击"    => ["魔法启动","武器挥动R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙的解除","坐标重置"],
  "图像攻击"        => ["魔法启动","月显示","武器挥动R","anime(80,false)","60",
                        "摇动大","对象动画","月消除","坐标重置"],
  "昏暗攻击"        => ["特技启动","自身和目标以外昏暗","se('Laser',150)",
                        "残像ON","敌前移动","anime(35,false)","敌后移动","对象动画",
                        "武器挥动R","20","色调初始化","坐标重置","残像OFF"],
  "空中攻击"        => ["特技启动","Bow1","一歩前跳跃","跳前拍击",
                        "待机固定","左1旋转","10","anime(117,false)","拍击",
                        "对象动画","摇动中","强制","纵摇动","20",
                        "一歩后跳跃","坐标重置"],

#===================奥利安娜===================================
  "狼牙·改"        => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动R", "狼牙↙", "10", "武器挥动上挑", "狼牙↖", "30", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
  
  "绯红一式"        => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动R", "绯红↙", "10", "武器挥动上挑", "绯红↖", "30", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
  
  "绯红二式"        => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动上挑", "绯红↖", "8", "武器挥动上挑", "绯红↖", "8",
                        "武器挥动上挑", "绯红↖", "16", "武器挥动R", "绯红雷", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
                        
  "绯红三式"        => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动R", "绯红↙", "12", "武器挥动上挑", "绯红↖", "20",
                        "武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "8",
                        "武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "16",
                        "武器挥动R", "绯红雷", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],

  "绯红四式"        => ["敌前移动", "举剑待机", "切入", "战斗不能禁止", "武器挥动R", "绯红炎↙", "12", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "20",
                        "武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "8",
                        "武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "8",
                        "武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "16",
                        "武器挥动R", "绯红炎", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],

  "血夜"            => ["自身和目标以外昏暗","se('darkness7',150)",
                        "残像ON","战斗不能禁止", "技能透明化", "武器挥动上挑", "血夜跳前", "血夜-动画1", "60",
                        "透明化解除", "血夜最后位置准备", "血夜-动画2", "血夜最后位置跳跃", "色调初始化", "80",
                        "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],

#===================艾席拉===================================
  "穿甲"            => ["敌前移动","战斗不能禁止", "举起武器R", "10", "武器挥动R", "穿甲-动画", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
  
  "圆月"            => ["残像ON","敌前移动","战斗不能禁止", "圆月-风", "武器挥动上挑", "圆月-动画", "60", "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
  
  "瞬"              => ["战斗不能禁止", "残像ON", "瞬发动尘土", "左1旋转", "敌后跳跃", "5",  "反转",
                        "瞬-动画", "绕背冲击", "10", "反转", "武器挥动上挑", "8",
                        "瞬收招-动画", "武器挥动上挑", "60", "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
                        
  "瞬·改"           => ["战斗不能禁止", "残像ON", "瞬发动尘土", "敌后跳跃", "左1旋转", "5",  "反转",
                        "瞬-动画", "绕背冲击", "10", "反转", "武器挥动上挑", "8", "瞬收招-动画", "武器挥动上挑", "10",
                        "瞬改跳跃风", "瞬·改跳跃", "10", "瞬·改拍击", "风轮-动画",
                        "60", "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
                        
  "八相"             => ["战斗不能禁止", "残像ON", "瞬发动尘土", "敌前跳跃", "5",
                         "拔刀待机", "30", "切入", "八相拔刀-动画", "武器挥动上挑", "30", "八相-动画",
                         "武器挥动R", "5", "武器挥动上挑", "5",
                         "武器挥动R", "5", "武器挥动上挑", "5",
                         "武器挥动R", "5", "武器挥动上挑", "5", "拔刀待机", "60",
                         "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
                        
  "落樱"             => ["残像ON", "战斗不能禁止", "拔刀待机", "30", "背景显示", "30",
                        "技能透明化", "落樱后跳", "30",
                        "落樱-动画1", "20", "落樱-动画2", "20", "落樱-动画3", "20", "落樱-动画4", "60",
                        "坐标跳跃复位", "30", "拔刀待机", "透明化解除", "背景消除", "30",
                        "战斗不能禁止解除", "残像OFF"],
  # ――项目系―――
  "物品使用"        => ["敌前移动","待机固定","对象动画WT","坐标左向复位"],
  
  
  
  }
  
  
  
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗场景的演出时间管理
#  控制游戏开关・侧面图专用按钮来进行
#==============================================================================
  BATTLE_PROGRAM = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制  开关的时间操作、演出编程
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行游戏开关号码的程序。号码将只打开侧视图
  #       当开关OFF、正在实行的程序将被中止
  #       战斗结束时侧视图专用开关将被初始化(全部OFF)
  #       在事件战斗前侧视图专用开关操作的场合。请把
  #       在事件脚本写上$sv_camera.switches[1] = true
  #       [1]操作的开关号码、如果ON就true 如果OFF就false)
  # ON号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
  #         号码一次性排列到里面。
  #         例…[1,2,-5]游戏开关1号2号侧视图专用开关5号是ON
  # OFF号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
  #          不能操作的场合的号码一次性排列到[]里
  # 时间…以上的开关来实行该操作的时间。单位帧(1/60秒))
  #       例100的场合、开关操作从程序开始后进行100帧
  #       [参考数值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
  # 随机宽度…随机宽度的时间被添加。单位帧(1/60秒)
  #           例时间是300、时间是300-600帧,最终它的随机宽度为300
   
  # 程序名                 判別    开关  ON号码   OFF号码 时间  随机宽度
  "背景堡垒"         => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  "背景入海"         => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGS的演奏  
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行游戏开关号码的信号。负面仅查看开关。
  # 种別…SE的操作为"se"  BGM的操作为"bgm"  BGS的操作为"bgs"
  # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
  # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
  # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
   
  # 程序名               判別    开关 种别   速度  音量 文件名
  "海声"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制  画像变更自动进行滚动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行开关号码的信号
  # No.…操作背景的号码。1地背景、2墙壁背景(远景)
  # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
  #           单位每100帧前往像素数。
  #           当在高速移动的场合、1000是一个标准的单位数值
  # BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
  # 图像…背景图像变更的場合、放进文件的文件名。不变更的场合""
  #       地背景Battlebacks1文件夹里、壁背景参考该Battlebacks2文件夹
  #       设定想变更的背景、变更前的继承
  # 联合图像…背景滚动时、背景变更自然显示的联合图像文件名
  #           滚动途中进行背景变更的场合、滚动结束后进行变更。
  #           性质上、不对应与斜滚动
  # 打断…出现这种行为时的背景能够控制的情况下
  #       如果允许打断就true(在显示图像,延续滚动的情况下的打断背景)
  #       如果不允许打断就false(另一个背景控制处于正在等待处理的背景消失进行了变更时)
   
  # 程序名                判別   开关 No.    滚动速度   BA反转   图像        联合图像    打断
  "远景右移动"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  "海背景3变更"     => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  "海背景4变更"     => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  "背景宇宙变更1"   => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  "背景宇宙变更2"   => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间的图片 期间的瓷砖状的一幅画操作。风或巨大魔方阵等
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行开关号码的信号
  # No.…操作的图像数。可以显示许多图片
  # 移动速度…每100帧图片移动的速度。[X轴, Y轴] 0与滚动背景同步
  # 期间…改程序进行的时间。单位帧(1/60秒)。时间0表示无限制的循环
  # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每秒100帧添加到的透明度]
  #           透明度255成为开始透明度到备份。
  # Z轴…图片的Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
  # 允许摇动…攻击动作摇动、如果允许摇动就true
  # BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
  # 文件名…图像的文件名。图像放到Pictures文件夹中
   
  # 程序名             判別  开关  No.   移动速度     期间   透明操作   Z轴   允许摇动 BA反转  文件名
  "风"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  "月"            => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "tuki"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间SE 期间的效果音响起了。如雷轰潮骚
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行开关号码的信号 开始进行就是ON
  # 期间…効果音响起的期间。单位帧(1/60秒)。在此间隔中效果音定期听到
  # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
  # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
  # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
  # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内响起就true
  # 文件名…播放效果音文件名。
   
  # 程序名                判別    开关 期间  随机宽度 速度 音量 开始实行 文件名
  "鸥"              => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  "鸥2"             => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间移动 期间的画面摇动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
  # 期间…画面摇动期间。单位帧(1/60秒)
  # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
  # 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
  # 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
  # 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
  # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内摇动就true
   
  # 程序名               判別    开关  期间 随机宽度  方向  速度  时间 开始实行
  "船的摇动"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间色调变更 期间的画面的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
  # 期间…色调变更期间。单位帧(1/60秒)
  # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
  # 对象…色调变更的对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=所有]
  # 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
  # ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
  # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内色调变更就true
  
  # 程序名                 判別   开关 期间 随机宽度  对象    R,   G,   B, 最初  时间 返回  开始实行
  "雷光"             => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  "紧急情况"         => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
   
}
#==============================================================================
# ■ 相机设定
#------------------------------------------------------------------------------
#  除了行动和战斗场面的每个要点,进行摄影的工作
#  动作名由于相机移动、请不要变更名称
#==============================================================================
  BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作  画面进行的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…移动和缩放的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
  # 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
  # 时间…摄影的工作所花费的时间
  # 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
  
  # 目标动作名           判別    对象  调整坐标   放大 时间
  "顺序开始前"     => ["camera",   6, [   0,   0], 100, 20],
  "顺序开始后"     => ["camera",   6, [   0,   0], 100, 40],
  "战斗结束时"     => ["camera",   6, [ 100,   0], 100, 50],
  

}  
end

作者: UFONO1    时间: 2015-6-23 18:55
本帖最后由 UFONO1 于 2015-6-23 19:41 编辑

lz我也想问这问题,有什么进展告诉我哦
路过党
PS:建议把脚本引用,(就是那个双引号)
或上传一个工程,你这样会让人不想看下去
作者: 墨凌羽    时间: 2015-6-23 19:38
先把代码放在代码框里(这么长的代码最好在加个折叠框)
然后增加详细的问题说明
代码没时间看等哪位大神吧
作者: 喵kano    时间: 2015-6-23 23:41
本帖最后由 喵kano 于 2015-6-23 23:44 编辑

显然楼主忽略了sideview脚本的其他部分。请看下面两张图,【sideview战斗者设定】中对于武器动作与技能动作的设定,根据武器与技能的ID指定不同的战斗动作。
PS:如果你改了原动作设定的文字,比如你把原来的“斬り攻撃”改成了“斩攻击”,那么请确保你替换了sideview全部脚本中的相关文字。


作者: yl51379    时间: 2015-6-24 09:29
楼主  你上一个范例吧  这个脚本设置有两处的
作者: gaogs123456    时间: 2015-6-24 19:56
不要使用[“敌前移动”],就是会跑到敌人面前。
你仔细看一下“通常攻击系”的“弓攻击”。
作者: shiliudeye    时间: 2015-6-25 20:19
哦 谢谢大家




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