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标题:
远程火枪为什么不能远程而是靠近攻击到底哪里错了
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作者:
shiliudeye
时间:
2015-6-23 18:29
标题:
远程火枪为什么不能远程而是靠近攻击到底哪里错了
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# ■ SideView动作设定 Ver100
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# 创建侧视图战斗一般的设置和行动。
# 汉化by: 圣痕
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module N03
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# ● 全体队员设置
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# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITION = [[400,210, 0],[300,225, 0],[330,280, 0],[475,235, 0]]
# 战斗中行动结束后,到下个角色行动开始的等待时间。
ACTION_END_WAIT = 8
# 战斗中行动结束后(等待时间・单位帧(1/60)秒)
TURN_END_WAIT = 12
# 背后攻击(偷袭时的画面反转)使用的话是true不使用的是false
BACK_ATTACK = true
# 我方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
ENEMY_MIRROR = true
# 战斗不能禁止使用处理、数据库的无敌状态ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗记录(战斗进行实况显示的窗口)如果显示就是true
# 如果OFF的场合、显示技能名窗口出现在屏幕上方
BATTLE_LOG = true
# 技能名在改窗口ON时、不显示的技能ID排列放进去
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 如果显示伤害数字POP就是true
DAMAGE_POP = true
# 如果显示附加状态POP就是true
STATE_POP = true
# 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片(Graphics/System))
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回复数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 显示伤害数字的文字间隔进行调整。
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗相机的焦点(转到焦点)调整 [X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, 0]
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# ● 战斗背景设定 背景的坐标调整及扩大率设定
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# 地背景文件名…设定地背景图像的文件名(Battlebacks1)。
# "全Battlebacks1"在指定的Battlebacks1图像,设定的项目。
# 壁背景文件名…设定壁背景图像的文件名(Battlebacks1)。
# "全Battlebacks2"在指定的Battlebacks2图像,设定的项目。
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 扩大率……[横扩大率, 纵扩大率]
# 允许摇动……攻击动作摇动、如果允许摇动就true、不允许就false
# 开关触发…游戏数字为 ON 自动在战斗开始时。侧视图开关是对温室气体
# 如果您希望将受控制的战斗程序和背景集,请使用
# 如果为 0 则不操作
FLOOR1_DATA = {
# 床背景文件名 坐标调整 扩大率 允许摇动 开关触发
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 0], [ 100, 100], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
# 壁背景文件名 坐标调整 扩大率 允许摇动 开关触发
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 0], [ 100, 100], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗角色行动
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# 角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
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# 完整的行动和行动名称在这里。
ACTION = {
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# ● 角色动画的设定
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# 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
# 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
# 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
#
# 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
# 侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
# 指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
# 例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
# 使用角色芯片的场合的指数的动画
# 角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
# 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
# 件编号角色设置中的设置
# 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
# 杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
# 这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
# 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
# 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"待机" => ["motion", "_1", 0, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"危机待机" => ["motion", "_1", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"吟唱待机" => ["motion", "_3", 3, 0, 4, 12, 0, false, true, "" ],
"待机固定WT" => ["motion", "_1", 0, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定WT-敌" => ["motion", "", 0, 0, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"胜利待机固定" => ["motion", "_2", 0, 0, 1, 12, 0, true, true, "" ],
"开场动作固定" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定" => ["motion", "", 0, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"倒地" => ["motion", "_2", 3, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"挨打" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 12, 0, true, true, "" ],
"躲开" => ["motion", "_2", 1, 0, 1, 12, 10, true, true, "" ],
"拔刀待机" => ["motion", "_3", 2, 0, 0, 12, 0, false, true, "" ],
"举剑待机" => ["motion", "_3", 0, 0, 0, 12, 0, false, true, "固定姿势" ],
#目标动画名(移动系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"左向移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向移动" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"吟唱" => ["motion", "_3", 3, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#目标动画名(姿态系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"举起武器" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "举起" ],
"举起武器R" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 0, 200,false, true, "举起" ],
#目标动画名(攻击系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器挥动R" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动"],
"武器挥动L" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动L"],
"武器挥动LR" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵挥动","纵挥动L"],
"盾防御" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳抛掷" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳抛掷"],
"武器抛掷" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "抛掷" ],
"弓射击" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
"胜利武器挥动" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 2, 200,true, true, "纵挥动"],
"武器挥动上挑" => ["motion", "_3", 2, 0, 1, 2, 200,false, true, "上挑挥动"],
"火枪射击" => ["motion", "_3", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "子弹"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 X轴移动是敌人的自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
# 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
# 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
# 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标行动名(系统系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"战斗前的我方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"战斗前吟唱" => ["move",-7, 180, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "吟唱"],
"退场" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"指令输入移动" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"伤害后弯向后" => ["move", 0, 10, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "挨打"],
"大伤害" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "挨打"],
"伤害后弯向后-单帧" => ["move", 0, 10, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"大伤害-单帧" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(复位系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"初期目标复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标曲线重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标左向复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"坐标跳跃复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 20, -20], "左向移动"],
"吟唱复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "吟唱"],
# 目标行动名(自身系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移动" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"一歩后移动" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"一歩前跳跃" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"],
"一歩后跳跃" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "躲开"],
"胜利跳转" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机固定"],
"胜利武器跳转" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "举起武器"],
"胜利跳转着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
"纵摇动01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"纵摇动02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(目标系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敌前移动" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"敌后移动" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"敌后跳跃" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"绕背冲击" => ["move", 1, -30, 0, 0, -5, 0, [ 0, 0], "武器挥动上挑"],
"初期敌移动" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"跳前拍击" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "举起武器"],
"拍击" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
"血夜跳前" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-40], "举起武器"],
"血夜最后位置准备" => ["move",-1, 96, 0, 45, -1, 0, [ 0, 20], "武器挥动R"],
"血夜最后位置跳跃" => ["move",-1,-36, 36, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
"瞬·改跳跃" => ["move", 1, 60, 0, 0,-10, 0, [ 20, 0], "举起武器R"],
"瞬·改拍击" => ["move",-1, 40, 0, 0, -5, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
"敌前跳跃" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 20,-20], "左向移动"],
"落樱后跳" => ["move", 0, 200, 0, 0,-10, 0, [ 40, 0], ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
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# 类型…[0…使用图标]
# [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
# [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
# 参考Characters文件夹)]
# 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
# 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
# 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 終度…动作后的角度
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受
# [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
# 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
# 指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
# 一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
# 例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
# 例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
# 使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
# 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
# 这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
# 目标动作名 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"纵挥动" => ["wp", 0,[ 8, 0],[-12,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"纵挥动L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 4, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳抛掷" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"抛掷" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"举起" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"上挑挥动" => ["wp", 0,[ 8, -4],[ 4,-10], 60, 240, 3, true, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"固定姿势" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0,-10], -90, -90, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规范 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"火枪" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 使用飞行武器 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"箭头" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"旋转" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
"子弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "bullet01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
# 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
# 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
# 填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
# 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
# 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 目标行动名 判別 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 复位 相机 循环 反转不可 武器
"箭头射击WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "箭头"],
"箭头射击" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "箭头"],
"水铁炮射击" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器开始抛出" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "旋转"],
"武器抛出返回" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "旋转"],
"子弹射击WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 2, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "子弹"],
"子弹射击" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 2, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "子弹"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
# -3时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
# 等待…如果显示动画等到结束就是true
# 伤害…如果要计算伤害就是true
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 反转…true时动画的图像将被反转。
# Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
# 目标行动名(伤害系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"对象动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"狼牙↙" => ["anime", 123, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"狼牙↖" => ["anime", 122, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"绯红↙" => ["anime", 125, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"绯红↖" => ["anime", 126, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"绯红雷" => ["anime", 124, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"绯红炎↙" => ["anime", 127, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"绯红炎↖" => ["anime", 128, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"绯红炎" => ["anime", 129, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"血夜-动画1" => ["anime", 146, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"血夜-动画2" => ["anime", 147, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"穿甲-动画" => ["anime", 131, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"圆月-动画" => ["anime", 132, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"瞬-动画" => ["anime", 134, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"瞬收招-动画" => ["anime", 138, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"风轮-动画" => ["anime", 135, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"八相拔刀-动画" => ["anime", 130, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"八相-动画" => ["anime", 139, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"落樱-动画1" => ["anime", 141, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"落樱-动画2" => ["anime", 142, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"落樱-动画3" => ["anime", 143, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"落樱-动画4" => ["anime", 144, 1, false, false, true, true, false, false, true],
# 目标行动名(自身系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"魔法吟唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法启动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技启动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false, true, false, true, false, false, false],
"对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false, true, false, false, false],
"魔法入场" => ["anime", 113, 0, false, false, false, true, false, false, true],
"圆月-风" => ["anime", 137, 0, false, false, false, true, false, false, true],
"瞬发动尘土" => ["anime", 133, 0, false, false, false, true, false, false, true],
"瞬改跳跃风" => ["anime", 136, 0, false, false, false, true, false, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 等待
"重置相机" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动 画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 目标动作名 判別 方向 速度 时间 等待
"摇动小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"摇动中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"摇动大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…变更色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 色调变更名 判別 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 等待
"色调初始化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"消减色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"昏暗的背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自身和目标以外昏暗" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 实行固定画面后过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
# 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
# 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
# 目标动作名 判別 边界 时间 过渡文件名
"圈" => ["ts", 40, 60, "circle"],
"月" => ["ts", 40, 60, "tran"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 角色动作留下的残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
# 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
# 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
# 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
# 目标动作名 判別 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
# 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
# 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
# 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 始度 终度 类型
"右1旋转" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1旋转" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
# 反转不同、不反映武器动作
# 时间…扩大缩小过程所需时间。
# 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 开始大小 结束大小 类型
"横收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
# 时间…透明度变更过程所需时间。
# 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
# 结束…结束时变更的透明度
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器也同样透明度操作就true
# 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
# 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
# 目标行动名 判別 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
"透明化入场" => ["opacity", 1, 255, 0, true, true, false, true],
"技能透明化" => ["opacity", 20, 255, 0, true, true, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
# 大小…气球的大小
# 气球名 判別 种类 速度 大小
"状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状态异常/消减" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的表示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
# 完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
# 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
# 已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
# 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
# 平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
# 时间…移动时间。0是删除的图片
# Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
# 不想使用平面的场合就[]
# BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
# 平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 目标行动名 判別 号码 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "cutin_actor10_s"],
"切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "cutin_actor61_s"],
"切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "cutin_actor117_s"],
"切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"切入结束" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 200, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,144], true, "cutin_back"],
"切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,144], true, ""],
"白色淡入" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白色淡出" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
# 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
# 状态赋予名 判別 对象 扩张 操作 状态ID
"赋予战斗不能" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# 目标行动名 判別 游戏速度
"慢播放" => ["fps", 15],
"通常播放" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
# 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
# 敌人放在Battlers文件夹。
# 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
# 如果不变更则是[]
# 目标行动名 判別 维持 指数 文件名 脸图
"灰太狼变身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 行动中断后、导出不同的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
# 技能ID…连发技能的ID
# 目标行动名 判別 习得 成本条件 技能ID
"多段攻击连发" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声音的演奏 BGM・BGS・SE按响了
#--------------------------------------------------------------------------
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 目标行动名 判別 种别 速度 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
"Gun1" => ["sound", "se", 100, 80, "Gun1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影的播放 ogv电影文件播放
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
# 目标行动名 判別 文件名
"死亡标记电影" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
# ON号码…ON开关ID整理排列放进去
# OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
#
# 开关设置名 判別 ON号码 OFF号码
"开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []],
"背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]],
"月ON" => ["switch", [-5], []],
"月OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
# 绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
#
# 变量设置名 判別 变量No 操作 设置数值
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
# 条件…如果ON就true、如果OFF就false
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 开关No 条件 分岐
"实行开关No1=ON" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 变量No 数値 条件 分岐
"实行变量No1=1" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…设置哪个状态
# 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 状态ID 条件 人数 分岐
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 技能ID…设置哪个技能
# 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 技能ID 条件 人数 分岐
"强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种別…设置参数条件
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 数值 条件 人数 分岐
"实行HP50%以上" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
# 在下降武器(防具)类型参考
# 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 ID 条件 人数 分岐
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓禁止" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓禁止" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
"火枪限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"火枪禁止" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
# 脚本…true或false返回给脚本
#
# 目标行动名 判別 分岐 脚本
"实行50%的确率" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 18"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 19"],
"角色ID3限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 20"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"敌人限定" => ["n_7", 0, "
[email protected]
?"],
"敌人停止" => ["n_7", 2, "
[email protected]
?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
# 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
# INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
# 指数…指数数値
# 判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
# ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
# 负增长的绝对值的ID会消除的条件
# 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
# 负增长的增加没有条件。
# 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
# 负增长不可能使用的条件。
# 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
# 种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
# 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
# 种类…[0=武器] [1=防具]
# ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
# 在下降为(防具)类型的。
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标・通常目标初始化]
# 目标行动名 判別 对象 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自身以外我方全员"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"所有领域" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# ウエイト…运行中的事件,停止就true
#
# 公共事件设置名 判別 ID ウエイト
"公共事件No1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 脚本设置名
"脚本测试" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
# 强制战斗结束…战斗强制结束
# 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
# 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
# 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
# 武器消除…显示武器图像消除
# 武器消除解除…消除要显示的武器图像
# 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
# 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
# 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
# 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
# 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
# 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
# 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
# 强制…下次的行动强制目标(反应)
# 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
# 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
# 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
# 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
# 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 目标动作名 判別
"战斗角色消除" => ["anime_off"],
"强制战斗结束" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"反转" => ["mirror"],
"武器消除" => ["weapon_off"],
"武器消除解除" => ["weapon_on"],
"敌人战斗不能" => ["normal_collapse"],
"战斗不能禁止" => ["no_collapse"],
"战斗不能禁止解除" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置变更" => ["change_base_position"],
"初期位置变更解除" => ["set_base_position"],
"强制" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"下个行动者" => ["next_battler"],
"个别开始" => ["individual_start"],
"个别结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 在动作数值的场合、时间和等待
# (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
#
# 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
# 随机等待时间的决定。
# (例) "-20" …随机等待0-20帧
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
# 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
# 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
# (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
#
# [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
# (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧 3号的等待是24帧
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
# (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
#
# [目标动作(全部动作)强制]
# (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
# (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
}
#==============================================================================
# ■ 完整动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
# 这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机"],
"通常待机-单帧" => ["待机固定WT-敌"],
"通常待机固定" => ["待机固定WT"],
"消减待机" => ["状态异常/消减","消减色调","危机待机","危机待机"],
"防御待机" => ["待机固定WT"],
"毒待机" => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"],
"通用状态异常待机" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"状态异常待机-敌" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机固定WT-敌","敌人限定","80"],
"观望" => ["待机","60"],
"战斗不能" => ["倒地"],
# ――系统系――
"战斗开始塞西莉亚"=> ["战斗前的我方配置", "透明化入场", "吟唱复位", "透明化解除WT"],
"战斗开始奥利安娜"=> ["战斗前的我方配置", "开场动作固定", "delay(4)", "残像ON", "左1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
"战斗开始艾席拉" => ["战斗前的我方配置", "战斗前吟唱", "delay(4)", "残像ON", "吟唱复位", "残像OFF"],
"战斗开始我方" => ["战斗前的我方配置", "delay(4)", "坐标左向复位"],
"我方退场" => ["退场"],
"逃走" => ["对象动画","重置相机","delay(4)","退场"],
"敌人逃走" => ["对象动画","逃走透明","退场"],
"逃走失败" => ["重置相机","delay(4)","逃走途中","一歩后移动","坐标左向复位"],
"指令输入" => ["战斗角色消除"],#,"指令输入移动"
"指令输入结束" => [],#"初期目标复位"
"指令后防御" => ["待机固定WT"],
"指令后魔法待机" => ["吟唱待机","魔法吟唱中"],
"指令后特技待机" => ["吟唱待机","特技待机中"],
"指令后魔法" => ["待机固定","魔法吟唱中"],
"指令后特技" => ["待机固定","特技待机中"],
"指令后魔法-单帧" => ["待机固定WT-敌","魔法吟唱中"],
"指令后特技-单帧" => ["待机固定WT-敌","特技待机中"],
"防御" => ["对象动画","待机固定WT"],
"回避" => ["角色限定","右1旋转","一歩后跳跃","10","坐标左向复位"],
"回避-单帧" => ["一歩后移动","10","坐标左向复位"],
"盾护罩" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"代替开始" => ["初期敌移动","初期位置变更"],
"代替结束" => ["初期位置变更解除","坐标左向复位"],
"被代替开始" => ["一歩后移动","一歩后移动","待机固定WT"],
"被身代替结束" => ["坐标左向复位"],
"胜利姿态挥动" => ["战斗角色消除","胜利武器跳转","胜利跳转着地","120"],
"胜利摆的姿态" => ["战斗角色消除","右1旋转","胜利跳转","拳限定","武器拳抛掷","拳禁止",
"武器挥动R","120"],
"胜利姿态1" => ["战斗角色消除", "胜利跳转", "胜利跳转", "胜利待机固定", "120"],
"胜利姿态2" => ["战斗角色消除","左1旋转","一歩前跳跃","胜利武器挥动", "60", "胜利待机固定", "120"],
"胜利姿态3" => ["战斗角色消除", "一歩后跳跃", "胜利待机固定", "120"],
"闪光" => ["anime_me(119)","20"],
# ―反应系―
"被伤害" => ["伤害后弯向后", "10", "坐标左向复位"],
"被大伤害" => ["摇动中","大伤害", "10", "坐标左向复位"],
"被伤害-单帧" => ["伤害后弯向后-单帧","坐标左向复位"],
"被大伤害-单帧"=> ["摇动中","大伤害-单帧","坐标左向复位"],
"纵摇动" => ["纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02"],
# ―捷径系(从其他全面的行动被称为零件)―
"斩杀" => ["武器挥动R","对象动画武器","10"],
"拳" => ["武器拳抛掷","对象动画武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓射击","箭头射击","9"],
"攻击" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓禁止","斩杀"],
"火枪" => ["Gun1","火枪射击","子弹射击","9"],
"通常攻击开始" => ["敌前移动","战斗不能禁止","个别开始","二刀流限定","左二刀"],
"通常攻击结束" => ["死亡确认","对象动画武器WT","个别结束","战斗不能禁止解除","下个行动者",
"坐标曲线重置"],
"左二刀" => ["武器挥动L","对象动画武器LWT"],
"特技启动" => ["一歩前移动","举起武器","特技启动动画"],
"魔法启动" => ["一歩前移动","举起武器","魔法启动动画"],
"特技启动-单帧" => ["特技启动动画"],
"魔法启动-单帧" => ["魔法启动动画"],
"切入" => ["切入背景开始","切入分岐","se('skill3')","70","切入结束","切入背景结束",
"20"],
"切入分岐" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2",
"角色ID3限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
"死亡标记动画" => ["白色淡入","50","死亡标记电影","白色淡出","50"],
"背景宇宙" => ["缩小","se('Blind',70)","昏暗的背景","自身以外我方全员",
"强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","色调初始化"],
"背景宇宙的解除" => ["重置相机","昏暗的背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除",
"40","背景宇宙解除","色调初始化"],
"背景显示" => ["se('Blind',70)","画面固定","月ON","月"],
"背景消除" => ["40","画面固定","月OFF","月"],
# ――通常攻击系――
"通常攻击" => ["通常攻击开始","待机固定","通常攻击结束"],
"斩杀攻击" => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动R","通常攻击结束"],
"上斩攻击" => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动上挑","通常攻击结束"],
"拳攻击" => ["通常攻击开始","武器拳抛掷","通常攻击结束"],
"抛掷攻击" => ["通常攻击开始","武器抛掷","通常攻击结束"],
"弓攻击" => ["一歩前移动","战斗不能禁止","个别开始","Bow1","弓射击",
"箭头射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
"火枪攻撃" => ["一歩前移动","战斗不能禁止","個別開始","Gun1","火枪射击",
"子弹射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
# ――技能系―――
"通用技能" => ["特技启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
"通用魔法" => ["魔法启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
"通用技能-单帧" => ["特技启动-单帧","伤害动画","坐标重置"],
"通用魔法-单帧" => ["魔法启动-单帧","伤害动画","坐标重置"],
"水铁炮" => ["特技启动","武器挥动R","水铁炮射击","坐标重置"],
"武器抛出" => ["特技启动","Bow1","武器挥动R","6","待机固定","武器开始抛出",
"武器抛出返回","坐标重置"],
"切入攻击" => ["特技启动","切入","攻击","坐标重置"],
"电影攻击" => ["特技启动","待机固定","死亡标记动画","通常攻击开始","武器挥动R",
"通常攻击结束"],
"变身" => ["特技启动","anime(110,false)","灰太狼变身","待机固定","120","坐标重置"],
"5回攻击" => ["特技启动","战斗不能禁止","弓禁止","敌前移动","攻击","攻击","攻击",
"攻击","攻击","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
"技能连发" => ["武器抛出","多段攻击连发","斩杀攻击"],
"背景变更攻击" => ["魔法启动","武器挥动R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙的解除","坐标重置"],
"图像攻击" => ["魔法启动","月显示","武器挥动R","anime(80,false)","60",
"摇动大","对象动画","月消除","坐标重置"],
"昏暗攻击" => ["特技启动","自身和目标以外昏暗","se('Laser',150)",
"残像ON","敌前移动","anime(35,false)","敌后移动","对象动画",
"武器挥动R","20","色调初始化","坐标重置","残像OFF"],
"空中攻击" => ["特技启动","Bow1","一歩前跳跃","跳前拍击",
"待机固定","左1旋转","10","anime(117,false)","拍击",
"对象动画","摇动中","强制","纵摇动","20",
"一歩后跳跃","坐标重置"],
#===================奥利安娜===================================
"狼牙·改" => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动R", "狼牙↙", "10", "武器挥动上挑", "狼牙↖", "30", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
"绯红一式" => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动R", "绯红↙", "10", "武器挥动上挑", "绯红↖", "30", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
"绯红二式" => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动上挑", "绯红↖", "8", "武器挥动上挑", "绯红↖", "8",
"武器挥动上挑", "绯红↖", "16", "武器挥动R", "绯红雷", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
"绯红三式" => ["敌前移动","战斗不能禁止", "武器挥动R", "绯红↙", "12", "武器挥动上挑", "绯红↖", "20",
"武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "8",
"武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "16",
"武器挥动R", "绯红雷", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
"绯红四式" => ["敌前移动", "举剑待机", "切入", "战斗不能禁止", "武器挥动R", "绯红炎↙", "12", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "20",
"武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "8",
"武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "8",
"武器挥动R", "绯红炎↙", "8", "武器挥动上挑", "绯红炎↖", "16",
"武器挥动R", "绯红炎", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
"血夜" => ["自身和目标以外昏暗","se('darkness7',150)",
"残像ON","战斗不能禁止", "技能透明化", "武器挥动上挑", "血夜跳前", "血夜-动画1", "60",
"透明化解除", "血夜最后位置准备", "血夜-动画2", "血夜最后位置跳跃", "色调初始化", "80",
"战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
#===================艾席拉===================================
"穿甲" => ["敌前移动","战斗不能禁止", "举起武器R", "10", "武器挥动R", "穿甲-动画", "40", "战斗不能禁止解除", "坐标重置"],
"圆月" => ["残像ON","敌前移动","战斗不能禁止", "圆月-风", "武器挥动上挑", "圆月-动画", "60", "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
"瞬" => ["战斗不能禁止", "残像ON", "瞬发动尘土", "左1旋转", "敌后跳跃", "5", "反转",
"瞬-动画", "绕背冲击", "10", "反转", "武器挥动上挑", "8",
"瞬收招-动画", "武器挥动上挑", "60", "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
"瞬·改" => ["战斗不能禁止", "残像ON", "瞬发动尘土", "敌后跳跃", "左1旋转", "5", "反转",
"瞬-动画", "绕背冲击", "10", "反转", "武器挥动上挑", "8", "瞬收招-动画", "武器挥动上挑", "10",
"瞬改跳跃风", "瞬·改跳跃", "10", "瞬·改拍击", "风轮-动画",
"60", "战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
"八相" => ["战斗不能禁止", "残像ON", "瞬发动尘土", "敌前跳跃", "5",
"拔刀待机", "30", "切入", "八相拔刀-动画", "武器挥动上挑", "30", "八相-动画",
"武器挥动R", "5", "武器挥动上挑", "5",
"武器挥动R", "5", "武器挥动上挑", "5",
"武器挥动R", "5", "武器挥动上挑", "5", "拔刀待机", "60",
"战斗不能禁止解除", "右1旋转", "坐标跳跃复位", "残像OFF"],
"落樱" => ["残像ON", "战斗不能禁止", "拔刀待机", "30", "背景显示", "30",
"技能透明化", "落樱后跳", "30",
"落樱-动画1", "20", "落樱-动画2", "20", "落樱-动画3", "20", "落樱-动画4", "60",
"坐标跳跃复位", "30", "拔刀待机", "透明化解除", "背景消除", "30",
"战斗不能禁止解除", "残像OFF"],
# ――项目系―――
"物品使用" => ["敌前移动","待机固定","对象动画WT","坐标左向复位"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场景的演出时间管理
# 控制游戏开关・侧面图专用按钮来进行
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制 开关的时间操作、演出编程
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关号码的程序。号码将只打开侧视图
# 当开关OFF、正在实行的程序将被中止
# 战斗结束时侧视图专用开关将被初始化(全部OFF)
# 在事件战斗前侧视图专用开关操作的场合。请把
# 在事件脚本写上$sv_camera.switches[1] = true
# [1]操作的开关号码、如果ON就true 如果OFF就false)
# ON号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
# 号码一次性排列到里面。
# 例…[1,2,-5]游戏开关1号2号侧视图专用开关5号是ON
# OFF号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
# 不能操作的场合的号码一次性排列到[]里
# 时间…以上的开关来实行该操作的时间。单位帧(1/60秒))
# 例100的场合、开关操作从程序开始后进行100帧
# [参考数值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
# 随机宽度…随机宽度的时间被添加。单位帧(1/60秒)
# 例时间是300、时间是300-600帧,最终它的随机宽度为300
# 程序名 判別 开关 ON号码 OFF号码 时间 随机宽度
"背景堡垒" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景入海" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGS的演奏
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关号码的信号。负面仅查看开关。
# 种別…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 程序名 判別 开关 种别 速度 音量 文件名
"海声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制 画像变更自动进行滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号
# No.…操作背景的号码。1地背景、2墙壁背景(远景)
# 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
# 单位每100帧前往像素数。
# 当在高速移动的场合、1000是一个标准的单位数值
# BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
# 图像…背景图像变更的場合、放进文件的文件名。不变更的场合""
# 地背景Battlebacks1文件夹里、壁背景参考该Battlebacks2文件夹
# 设定想变更的背景、变更前的继承
# 联合图像…背景滚动时、背景变更自然显示的联合图像文件名
# 滚动途中进行背景变更的场合、滚动结束后进行变更。
# 性质上、不对应与斜滚动
# 打断…出现这种行为时的背景能够控制的情况下
# 如果允许打断就true(在显示图像,延续滚动的情况下的打断背景)
# 如果不允许打断就false(另一个背景控制处于正在等待处理的背景消失进行了变更时)
# 程序名 判別 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 联合图像 打断
"远景右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"背景宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"背景宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间的图片 期间的瓷砖状的一幅画操作。风或巨大魔方阵等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号
# No.…操作的图像数。可以显示许多图片
# 移动速度…每100帧图片移动的速度。[X轴, Y轴] 0与滚动背景同步
# 期间…改程序进行的时间。单位帧(1/60秒)。时间0表示无限制的循环
# 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每秒100帧添加到的透明度]
# 透明度255成为开始透明度到备份。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 允许摇动…攻击动作摇动、如果允许摇动就true
# BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
# 文件名…图像的文件名。图像放到Pictures文件夹中
# 程序名 判別 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 允许摇动 BA反转 文件名
"风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"月" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "tuki"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间SE 期间的效果音响起了。如雷轰潮骚
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号 开始进行就是ON
# 期间…効果音响起的期间。单位帧(1/60秒)。在此间隔中效果音定期听到
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内响起就true
# 文件名…播放效果音文件名。
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 速度 音量 开始实行 文件名
"鸥" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"鸥2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间移动 期间的画面摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
# 期间…画面摇动期间。单位帧(1/60秒)
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内摇动就true
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 方向 速度 时间 开始实行
"船的摇动" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间色调变更 期间的画面的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
# 期间…色调变更期间。单位帧(1/60秒)
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 对象…色调变更的对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内色调变更就true
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 开始实行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"紧急情况" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 相机设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 除了行动和战斗场面的每个要点,进行摄影的工作
# 动作名由于相机移动、请不要变更名称
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面进行的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间
"顺序开始前" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 20],
"顺序开始后" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
作者:
UFONO1
时间:
2015-6-23 18:55
本帖最后由 UFONO1 于 2015-6-23 19:41 编辑
lz我也想问这问题,有什么进展告诉我哦
路过党
PS:建议把脚本引用,(就是那个双引号)
或上传一个工程,你这样会让人不想看下去
作者:
墨凌羽
时间:
2015-6-23 19:38
先把代码放在代码框里(这么长的代码最好在加个折叠框)
然后增加详细的问题说明
代码没时间看等哪位大神吧
作者:
喵kano
时间:
2015-6-23 23:41
本帖最后由 喵kano 于 2015-6-23 23:44 编辑
显然楼主忽略了sideview脚本的其他部分。请看下面两张图,【sideview战斗者设定】中对于武器动作与技能动作的设定,根据武器与技能的ID指定不同的战斗动作。
PS:如果你改了原动作设定的文字,比如你把原来的“斬り攻撃”改成了“斩攻击”,那么请确保你替换了sideview全部脚本中的相关文字。
11111.png
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保存到相册
2015-6-23 23:40 上传
121.png
(31.09 KB, 下载次数: 20)
下载附件
保存到相册
2015-6-23 23:40 上传
作者:
yl51379
时间:
2015-6-24 09:29
楼主 你上一个范例吧 这个脚本设置有两处的
作者:
gaogs123456
时间:
2015-6-24 19:56
不要使用[“敌前移动”],就是会跑到敌人面前。
你仔细看一下“通常攻击系”的“弓攻击”。
作者:
shiliudeye
时间:
2015-6-25 20:19
哦 谢谢大家
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