Project1
标题:
技能几率连击
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作者:
渣小废
时间:
2015-7-4 12:43
标题:
技能几率连击
比方说我希望使用这个技能后有不同的几率出现2~4次的连击情况。
当然每次连击的伤害都是固定。
看了很多的脚本都和我想的有一定的差别。
作者:
piaoy
时间:
2015-7-6 17:29
大概写了一个,很可能和其他与战斗有关的脚本发生冲突。
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
$skill_slip = []
#===============================================================================
$skill_slip[57] = {}
$skill_slip[57][2] = 90
$skill_slip[57][3] = 10
#技能的连击个数与概率的关系
#连击个数包括了第一击
#$skill_slip[57][2] = 90就表示57号技能发出两次连击的概率是九十
#概率相加可以大于100,但是会达不到效果。
#===============================================================================
$skill_slip_text = "连击"
#如果一个技能以连击形式发动,就会在技能名后面加上这两个字。
#===============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
# 开始同伴命令回合
start_phase2
return
end
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
# 连续伤害
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
# 自然解除状态
@active_battler.remove_states_auto
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 移至步骤 2
@phase4_step = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
make_basic_action_result
when 1 # 特技
id = @active_battler.current_action.skill_id
if $skill_slip[id] != nil
rate = []
poss = rand(100)
amount = 0
for i in $skill_slip[id].keys
for s in amount...(amount + $skill_slip[id][i])
rate[s] = i
end
amount += $skill_slip[id][i]
end
if rate[poss] != nil
@skill_slip_count = rate[poss] - 1
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
else
@skill_slip_count = 0
end
else
@skill_slip_count = 0
end
make_skill_action_result
when 2 # 物品
make_item_action_result
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# 获取特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost if @skill_slip_count == 0
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
if @skill_slip_count == 0
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
else
@help_window.set_text(@skill.name+ $skill_slip_text, 1)
end
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @common_event_id > 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
if @skill_slip_count == 0
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
else
make_skill_action_result
@skill_slip_count -= 1
@phase4_step = 3
end
end
end
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