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标题: 【新手】【水墨风】《森梦奇缘》 [打印本页]

作者: 团购规划局    时间: 2015-7-7 22:35
标题: 【新手】【水墨风】《森梦奇缘》
      我在很久以前就对自己制作游戏抱有一种向往,不过因为专业和工作问题一直没有实现,闻及rpg制作大师这款软件也是无意之间,加之前段时间正在绘制的漫画原稿全部丢失只剩下电脑里存的几十张图片,所以一时兴起就把那个漫画改编成了小游戏,也就是现在发布的《森梦奇缘》。

      说是游戏,其实还是保留了漫画的特质,也就是仍然是以“画面”和“剧情”为主。
    “画面”是以国画结合表现主义而产生的一种风格,线条粗犷,但其实每一张地图的设定和细节都下了很大一番功夫,写意画独特的留白对心理活动具有浑然天成的诠释能力,而可以用于表现的是主角内心的变化,同时也和主角的记忆以及游戏内涵息息相关,可以用于推导“记忆收集”所在的位置。

       而“剧情”则是比较非主流的叙事方法了,每一次对话都是与地图的画面体现一个中心,并且有意颠覆常规的逻辑,游戏整体的叙事则可以认为是一大块“倒叙”手法,主题在于回答哲学三问,并对这三问的意义本身发出质疑,个人以为此类叙事方法也是“具有中国古典气息”的。

       玩法上,《森梦奇缘》主线是通过“用各种理论武装自身”进而“打败各种唯心思维力量”的方式进行。也就是说主角所使用的武器、装备、药品都是各种社科理论或者是心理活动,而敌人也是心理活动,设计大多结合弗洛伊德的释梦理论以及抽象派风格,加之中西方志怪文化里的角色形象而成。另外“记忆收集”也是一大要素,可以影响结局(收集全部记忆可以开隐藏结局)。


      《森梦奇缘》的制作是完全独立的。在做对话头像的时候引用了某个脚本,但最后还是没有使用这个功能;除却音效和动画使用了rpg制作大师自带的效果、对话框是贴吧收集来的(帖子记不得是哪个了,十分抱歉)外,设定、剧情、文案、音乐、绘画全部是原创。不过也正是因为如此,各方面的制作也都有很大欠缺,所以玩的时候还望见谅~
        当然,如果大家能喜欢那也是对我最大的鼓励了~先感谢66rpg提供如此多如此优秀的教程,在这里的两周的确获益匪浅,也希望这个小游戏也能让玩家得到自己所需要的收获~{:2_275:}

作者: 东湖之火    时间: 2015-7-7 23:03
画得很有意思,像涂鸦
作者: 猫过敏    时间: 2015-7-7 23:52
挺有趣的,先码
作者: 月华风    时间: 2015-7-8 08:45
原创的啊 赞一个
作者: Jason董    时间: 2015-7-8 10:32
不错,看好你哟!!!!!!
作者: 火焰卷轴    时间: 2015-7-8 18:31
很不错的画风赞
作者: 月下黄昏    时间: 2015-7-15 05:42
原创素材支持鼓励
作者: a1035866449    时间: 2015-7-15 10:11
世界观不错
作者: Coder7447    时间: 2015-7-15 12:54
还不错~~~~
作者: alpacanist    时间: 2015-7-24 11:26
通关了来说一下感想:

美术风格很特别,世界设定也是,当时就是因为装备栏浓浓的哲♂学色彩才果断下载了试玩。很遗憾稍稍有点短,在我看来,这世界观可以撑起更大的剧情架构。总的来说,这游戏给了我未曾有的体验。

一些其他的想法,
1、战斗系统和世设可以更加契合一些——不只是更改数据库中的名字,而是在属性设定和技能效果上体现世界观。也就是说,在游戏过程中技能略嫌单调了,缺乏策略感,也沦入与其他游戏雷同的境地。根据我的看法,游戏的玩法也应该作为表达的手段——尤其是在rpg中。后期遇到血厚怪的时候输了重打不能更厌烦,于是开了工程改了下血量才通过……可以理解作者一个人制作很辛苦,如果能抽空进一步完善这一点,就更上一层楼了。

2、关于剧情,故事本身是挺……离奇,也难怪主角要进行哲学探索。建国前的背景比较独特,那段时期确实有无数新旧学说争鸣,而命运又将主角带入内心的激烈争辩(←我的理解)。游戏场景风格中西交融,贴合当下外部世界(驳杂离奇的旧中国)和主角的内心世界,可以看出作者的一番苦心。题材:父亲,家庭,战争,都是常见又复杂的命题,一如哲学发问之本身。
所以我认为这故事架构得不错,然而在此游戏中,它还可以被讲得更好
讲故事和架构设定是完全不一样的。
游戏里剧情的展开依托渐渐出现的文字卷轴和每个地图中发生的回忆剧情,我必须承认,在最初我看得莫名其妙,为了进一步收集装备才勉强通下去。主角一开始完全是自言自语,梦呓的状态,玩家一头雾水。对,主角那时也许的确精神恍惚,但游戏剧情本身呢?剧情不应该贫弱,剧情是一棵积极发展的树。
玩家需要时不时的刺激,有效的信息输入。前期收集线索的过程特别无聊,后期剧情也语焉不详,只是比前期易懂,令人略感欣慰,但也只是“略感”而已。
总之,故事在结构上有问题:重要信息集中于最后30%,而图鉴里又出现了新的设定……orz,把故事写在简介页里,却一点也没有通过游戏互动表达出来,这绝对是大忌。也许这是作者刻意追求的效果?然而这效果真是很诡异的……

讲了这么多故事方面的缺陷,因为这正是游戏的主要缺憾,阻止了它成为一部优良的小众作品。既然作者发布了游戏并让人评价,那我也不客气地说出来,再怎么“非主流”的叙事方式也要保证表达能力,至少要让人能够解读——读者熟悉的题材和熟悉的思路,两者必居其一,如果用破碎的意识流手法写神秘外星人的生活思想,这种作品是没有人要看的,因为太陌生隔阂了。这就不能算是先锋创作,它和“人类”这唯一的受众失去了联系。
此作的题材和剧情对玩家来说不算熟悉,玩家从中获得的更近于一种宽泛的感受,一种囫囵的概括。如果再破碎叙事,反复强调概念(和哲学语录),就像阔腿裤没了腰带,哧溜就滑下来了,没法拴在腰上。
作者的艺术试验本身可圈可点。优点只归纳于寥寥几行,不是吝啬,而是不必多说,一看就是好的。不过太多人空有满腹设定的经纶,却只掌握贫乏脆弱的叙事技巧(比如我自己……)。假如作者在意外界评价的话,还是考虑下多和别人交流,以检验自己的想法吧。
作者: 团购规划局    时间: 2015-7-24 13:37
本帖最后由 团购规划局 于 2015-7-24 14:07 编辑
alpacanist 发表于 2015-7-24 11:26
通关了来说一下感想:

美术风格很特别,世界设定也是,当时就是因为装备栏浓浓的哲♂学色彩才果断下载了试 ...


首先感谢一下层主认真的评析,真心感谢~

第一在战斗方面,我心里所期望表达的战斗系统比游戏里的是要复杂得多的,比如武器和装备之间的兼容作用,武器对敌人的作用等等,但是因为rpg制作大师完全用不好,调了一下脚本结果出了一堆bug,所以最后不得以放弃了,以后进一步学习制作的话会在这方面加强。

关于结构,其实我个人是因为看厌了传统的“借由主角行为逐渐揭示世界观”,所以故意反其道而行,用整个世界来烘托主角一瞬间的决定(所以起名the reflection),因为“战争”和“思维斗争”在普遍联系上的同一性可以很好地兼容宏观和微观的行为,当然没有做好也确实是我水平不足就是啦。

关于每一个地图的回忆和对话,其实都是围绕着地图所展现的某个思维侧面(打开工程可以看到地图的名称,就是这张地图的中心),需要玩家有一定的哲学和心理学知识,所以可能理解上比较困难,也正因此后面的记忆才逐渐写得通俗一些(其实后面更多的是讲述故事,而我希望为玩家思考而提供的思路则是放在前面),可能对玩家的思维调度的平衡性上欠了考虑导致游戏看起来会显得平淡无聊,如果有时间重制会画更多精力在这上面的

然后后面的图鉴其实没有出现新的设定啊,只不过是故意写的一些有误导性的“介绍”罢了,表现的是本作内容在传统作品里的可能最容易被使用的形象以及主角思维层面所反映出的可能的结果,比如他的儿子在故事里并没有出现,但是主角因为那个年龄所特有的中二心理,所以已经“设定”出了自己可能有的后代的形象。

关于思想本身,我也是因为看烦了传统的“通过操纵角色经历故事告诉玩家什么是什么”,所以换了种方法,改成“通过告诉你什么是什么推导角色经历了什么”(同上,所以起名the reflection),并且我所定义的主题并非某个既定事实,而是原因,也就是这个游戏想表达的不是什么,而是侧重于表现为什么以及如何去做,也正是因此,才会需要用整个世界来表现一个瞬间。并且也正是因为如此,给人感觉在概念上的解释很宽泛很概括,其实是为了让这个主题具有抽象性,能赋予各种具体事物,也正是如此,犹如水中倒影(reflection)一般,能看出一个具体事物的概念,但却是破碎的、飘渺的,我个人认为这一点对于此作来说是一个优势,可能并不适合大众,不过我个人还是坚持这种方法的~

其实这个游戏也叫认识的人帮忙测试了,提出来的问题与层主差不多,多为“看不懂”“太混乱”“难度太大”,然后也做了许多调整,可能还是能力问题吧,有太多心里的东西难以表达出来,不知如何表达。层主最后一句话的确是说到我心里了,平时我多是一个人闷着看书、鲜少有与他人交流的经验,所以在这方面的确是最大的不足,希望以后能扬长避短,做出更符合大众的作品来{:2_275:}

最后再次感谢层主认真的点评,层主的意见和建议我也会认真思考,继续完善自己的,谢谢~
作者: alpacanist    时间: 2015-7-25 12:33
团购规划局 发表于 2015-7-24 13:37
首先感谢一下层主认真的评析,真心感谢~

第一在战斗方面,我心里所期望表达的战斗系统比游戏里的是要复 ...

RM系列靠数据库就能完成许多特性了,站上也有很多技能装备类的脚本。
很期待装备和怪物数据库的扩展,如果作者要翻新此作的话,我一定会大力支持的。

看了回复,觉得你的确很有想法,你说的一些思路代入到作品里看无疑为其增色。由此我也产生了一些新的感想:

1、关于结构,你说的这种宏观衬托微观的手法让我想起某短篇小说:即将被处死的诗人在行刑前恳求神给他时间让他完成一部长诗。子弹出膛的瞬间,时间凝滞,他被赐予整整一年,站在原地在脑海中构建出了伟大的诗篇。当他想到了最后一个韵脚,万物恢复流动,子弹向他的面门飞来,将他射死。
我不知道你说的是不是这种感觉?因为我在读游戏文本时,并没有感受到“一瞬间的思维斗争”,你解释之后,我才觉得这是个可行的思路,所以在手法上还需大幅度调整。

2、关于回忆的设置,一般前期还是要通俗一点,吸引玩家注意力嘛……否则大部分人憋不到后期就放弃了。对此作而言,最主要的问题是前期的回忆琐碎无联系,二周目时可以看懂,一周目则是看过就忘,等后来了解了事情的经过,早就想不起来前面收集到了什么。前后对调可能会好些,但应该有更好的处理方法。

3、图鉴的介绍方面,我只能说……根本没有看出来是误导,虽然槽点很多,但在玩家在作品本体中没有获得有效信息的情况下,还是会相信图鉴介绍的吧……所以我猜并没有达到作者想要的效果。

4、关于思想,我觉得这部分还不错,我的理解是:不同的地图就像是文件柜,存放了某个类别的回忆(说错请指正)。我还是挺喜欢这个设定的,它向玩家分析了一个人的生活、世界观的形成。但是表现形式的单一不可原宥!到处堆放的卷宗实在太死板了……这可是游戏啊,游戏的交互方式丰富多样,完全可以用别的方法,给主角的心灵增添更多人物、事件和看似无关的剧情任务,同时紧扣主题——而不是如此枯索。
仔细一想,专注表达人内心意识的作品还挺多的,大部分都和“梦”这个主题有关,或充满隐喻。它们不正是用一个幻想的世界暗指主角的外部经历吗?作者不妨玩几个参考一下。

写了这么多,其实本来还有一层目的,就是希望抽丝剥茧获得此作的真面目,毕竟玩下来没怎么懂。如果作者愿意剧透解释请私信联系……(
同时想起一些以前的事,作者最后说的这种生活状态我很理解,以前我也差不多这样,终日伏卷,写一些晦涩的东西,专注于发掘可能性,但技法一团糟,连自己都看不下去,全坑了——后来我知道,这就是眼高手低。不要误会,不是什么贬义词,至少说明眼界已经扩展,只要让技巧跟上。磨练技巧的方式就是写通俗小说,强迫自己讲一个故事,写一点就给旁人看一点,很快就懂了什么是基础的节奏,怎样安排要表达的内容,读者最喜欢什么。
二十万字通俗狗血以后,再睁眼看自己以前的设定、思考、梦境,就知道怎么还其真味了。
就这点经验奉上,不知道能不能灵验,加油吧!
作者: 团购规划局    时间: 2015-7-25 17:52
本帖最后由 团购规划局 于 2015-7-25 18:02 编辑
alpacanist 发表于 2015-7-25 12:33
RM系列靠数据库就能完成许多特性了,站上也有很多技能装备类的脚本。
很期待装备和怪物数据库的扩展,如 ...


《森梦奇缘》和层主说的那个故事有相似之处,但是并不完全一样,我所表现的是“世界并不是创造出来的,而是客观存在的”,正因如此对人来说,梦也是现实(有点像二元论,其实是唯物论~),所以在制作时,我先考虑的是如何让人觉得游戏内容是梦又不像梦,似真又不觉实在,模仿那种实际在梦境里可能的感受(有的时候在梦里人并不知道自己在做梦,醒了才会想起来,有的时候明明知道是梦却不想醒来)。

回忆的设置确实可能太过晦涩了些,其实原先的漫画是花了很长时间的,有些设定我自己都忘了是什么意义还推了半天才记起来,本来是想通过主角和npc对话暗示一下,还是因为希望模仿梦境中的不连续感结果弄得乱七八糟,也许对话再写得稍微细致点,阅读回忆的时候穿插点现实里的剧情图片会好一些吧?

关于图鉴我当时是想,已经玩了90%的游戏加之看过回忆长廊的一大串回忆,应该对每个角色的形象有所了解,根据前面的一些记忆,人物信息其实是真的,但是是源于另一个角度的“真”,站在游戏,也就是梦境流程的角度,这些信息则完全没有意义或者是可被称为是假信息,借此暗示游戏的主题“角度”,大概是前面剧情铺垫不足加之大多数人习惯于设定导致这个想法显得画蛇添足吧。

思想方面呢,其实《森梦奇缘》最早的版本是“魔幻题材”的漫画,用人物经历暗示二战流程的,后来因为大学期间的认知逐渐增加,尤其是心理学的课程学习让我对四维世界产生很大兴趣,才逐渐发展为现在这样的故事,我希望表达“正确”的思想,但是我的专业又非心理,所以我不确定加多了很多元素能否在根本上体现正确的理论,就像我只敢在作品里少量应用红黄蓝和其他颜色,都是综合了许多个人经历和专业理论的,加入其他元素,可能还需要更为深入地学习才可以做到,不过我一定会努力丰富作品的。

关于剧透的话层主是希望了解游戏哪方面的信息?我直接回复在后面~

其实最近在搞一个同人游戏,做完了之后会考虑进一步修改这个游戏的,不过首先我还得应付一大堆专业考试~{:2_275:}

对了顺带问问层主觉得游戏配乐如何?我以前写的都是那些印象派古典音乐,很少做流行音乐,所以不太知道是否符合大众口味~不过因为是midi所以估计音效比较差
作者: 团购规划局    时间: 2015-7-27 11:27
alpacanist 发表于 2015-7-25 12:33
RM系列靠数据库就能完成许多特性了,站上也有很多技能装备类的脚本。
很期待装备和怪物数据库的扩展,如 ...

说到画廊的意义,首先得提一个前提,就是根据释梦理论,梦中所有的东西都不是虚构的,只不过是现实存在事物的组合。所以游戏中描述的梦境里所有的角色、物事都是现实里存在的事物的组合并赋予了某种意义而产生的,图鉴的存在就是为了玩家更直观地“看到”游戏的意义,而这个“意义”可以分为很多层次,最基本的就是按照人物现实身份和梦境中的身份所区分的层次。

首先在比较浅显的现实意义上,道林·平介绍中他的父亲是美国人、母亲是中国人,结合他的中山装服装(道具栏名称是“三民主义”),暗示他在“政治”层面的基础象征意义是在中国产生但是结合了西方指导思想和制度理论的某某党;继而可推出道林·玛丽是中国本土产生,被西方思想“收养”继而“奸污”的gong*党,回忆长廊的剧情从这个角度出发,其实是暗示我所理解的了近代历史进程的内在矛盾,涉及政治具体的不方便多说,其实任何一个剧情细节,包括隐藏结局都有自己的象征意义,结合时代背景、剧情和上面的解释应该不难推出来。

比较难理解的层面是在哲学层面上的意义,这一点则通过空间维度的上升,也就是将道林·诺克上升至“死神”而道林·玛丽上升至“佛陀”得以实现,因为道林·平是主角所以他不存在“上升”(其实也有上升就是他的理想中的后代,隐藏结局里道林·德会出现),主角象征着“反面”“正面”进行对抗(这里其实要综合集合理论,正面和反面可以认为是子集与全集,也就是存在的事物与所处的环境进行的对抗,生物学上也就是生命体与外界环境),在哲学上的意义则是事物两面性的斗争(光明与黑暗这种俗到爆的题材其实也是这个哲学观点),而象征“膜(斗争两面集中的部分,也就是被所有人都强奸过的玛丽)”则是真正的综合了两面性的,所以设定“盘古”才是“任何可能性都由其决定”,而设定玛丽(圣母的名字)父亲为死神,则是暗示决定事物正面性的其实是事物的反面,所以主角才设定为象征“反”的道林·平(平即和平,道林诺克的名字诺克设定来源于死神的西班牙语“Panoc”减去“平”),也正因此游戏名才叫“the reflection”,当然这里也只是说明了哲学意义的一小部分,暗示的东西还有很多,基本是我大多数的哲学知识都放在了这里面。

其实《森梦奇缘》还有生物学的角度,就是男主象征精子,女主象征卵子,梦境象征子宫,门象征阴道口这类暗示性心理的思想在里面,这里就不多解释了,我希望的是玩家能在游戏里获得自己需要的收获(游戏介绍的最后一段就是这么写的)其实也是在暗示游戏有很多层意义,希望玩家能够尝试发掘。

所以,《森梦奇缘》的设定页面其实就是为了突出“矛盾”,也就是把主角之间的信息更直接的写出来,从而更好地表现角色之间的对立意义,因为对立的客观存在,才使得事物客观存在,而对立的双方并不能代表事物的全部,事物的全部是客观存在的,那么什么才是全部呢,就是创造一个于否定相关的“罗素悖论”,也就是承认自己并非全集(承认自己无法战胜死神,无法改变),才能让主角综合事物的两面,成为全部(自己和死神),而实现这一悖论的方法,就是承认自己是“某个角度”(隐藏结局就是暗示这层意义),所以图鉴页存在的意义,其实就是为了表现游戏最终的主题“角度”。
作者: gaofei677    时间: 2015-7-27 11:30
明明是黑白,不是水墨……
作者: 夜初蝶    时间: 2015-12-4 13:45
关于战斗:在倒数第二场战斗前,需要在大厅中调查莲花,不然战斗必死。倒数第二场战斗,敌人攻击力循环递增,要在每个循环前期攻击,循环中期补血补篮,循环后期才能抗住“小男孩”这一大招,进而进入下一个循环。最后一场战斗采用普通攻击才能给日本兵带来大量伤害,因为主角的技能都是精神攻击。用精神攻击对付心魔,用拳头对付敌人,这在没有魔法的世界才是靠谱的。
作者: 小领    时间: 2015-12-5 22:50
为什么我下不了
作者: 团购规划局    时间: 2015-12-6 10:23
小领 发表于 2015-12-5 22:50
为什么我下不了

可以下载啊,复制链接打开然后把提取码粘上去就行了~
作者: 团购规划局    时间: 2015-12-6 10:30
夜初蝶 发表于 2015-12-4 13:45
关于战斗:在倒数第二场战斗前,需要在大厅中调查莲花,不然战斗必死。倒数第二场战斗,敌人攻击力循环递增 ...

感谢你的认真测评,其实整部游戏都发生在主角的意识空间里,所以其实所谓的“物理攻击”与“精神攻击”都是等同的,只不过物理是借助于概念直接发生作用,比如唯物辩证法否认唯心主义,所以对于此世界观来说“死神”即为不存在,所以唯物辩证法打死神有很强的作用,而日本士兵在主角内心其实是对自身欲望的反映与畏惧(前面记忆长廊即卢沟桥中解释了在日本士兵强奸道林玛丽的时候主角出于畏惧并未阻止,并且还对此种场景手淫)。而精神其实是一种自我暗示,比如说强制认为对方不存在的催眠或者是逐渐认清事实的系统脱敏,两种攻击法作用侧重点不同,但在意识中并没有太大的差别~
作者: 小领    时间: 2015-12-6 16:53
作者能不能在发一遍地址我打开显示找不到文件
作者: 团购规划局    时间: 2015-12-6 20:26
小领 发表于 2015-12-6 16:53
作者能不能在发一遍地址我打开显示找不到文件

链接:http://pan.baidu.com/s/1sjLZlKh 密码:ehzh
作者: 小领    时间: 2015-12-7 12:41
团购规划局 发表于 2015-12-6 20:26
链接:http://pan.baidu.com/s/1sjLZlKh 密码:ehzh

谢谢(o゚ω゚o)




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