Project1
标题:
怎么让SideView设定的所有觉得只读一个死亡图
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作者:
mfdwby
时间:
2015-7-24 13:54
标题:
怎么让SideView设定的所有觉得只读一个死亡图
现在是,角色行走用的AA,就要在Characters放一个AA_1的死亡图像,BB就要BB_1
怎么改可以放一个CC_1,就让所有角色都用这个
=begin
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译者注:这是使用了hcm君提供的全动态SideView脚本作为翻译的模板。
http://rpg.blue/thread-236237-1-1.html
其实mt君不懂日文呢,用了林格斯翻译家后麻麻再也不用担心我的翻译了!
好多不懂的地方也是实践后用自己的话表达出来的。翻译错误肯定是有的,
但是大概意思不会错。
那么关于所有SideView的动画设定都在此页了,使用前请详细阅读该脚本的设置页。
使用时请注意将该范例下Graphics文件夹下的图像素材拷贝到你的游戏中哦。
拷贝时可以不复制数据库内的113-116号动画,因为你需要开始自己设计动画了哦。
已知BUG: 在选择单体技能后,选择目标敌人时技能已经开始吟唱了??
ps.话说SideView的脚本自定义功能真的很强大呢
2014年1月17日由mt君译。
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=end
#==============================================================================
# ■ SideView动画設定 v100
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗全部的动画设定
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全局设置
#--------------------------------------------------------------------------
#位置统一修正
XADJ = -40
YADJ = -20
# 角色初期位置(H:角色的高度(位于空中))
ACTOR_POSITION=[
# X轴 Y轴 H轴
[ 415+XADJ, 165+YADJ, 0], #1号位置
[ 415+XADJ, 195+YADJ, 0], #2号位置
[ 475+XADJ, 215+YADJ, 0], #3号位置
[ 475+XADJ, 195+YADJ, 0] #4号位置
]
# 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
ACTION_END_WAIT = 8
# 回合结束时的等待时间
TURN_END_WAIT = 12
# 被偷袭时背对敌人。允许true 不允许false
BACK_ATTACK = true
# 是否允许我方受伤时采用默认的效果。
ACTOR_DAMAGE = false
# 是否允许地方受伤时采用默认的效果。
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人图像,动作,动画是否翻转显示。
ENEMY_MIRROR = true
# 不死的状态ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗日志开关 打开true
BATTLE_LOG = true
# 以下技能不使用特效。
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 伤害数字显示开关 打开true
DAMAGE_POP = true
# 状态付加显示开关 打开true
STATE_POP = true
# 伤害数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 恢复数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP伤害数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP伤害数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 伤害数字文字间距调整
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗前镜头位置调整 [X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景环境 背景放大倍率和坐标的调整
#--------------------------------------------------------------------------
# 地面文件名…设定地面(Battlebacks1)图像文件名。
# "全Battlebacks1"指定统一的Battlebacks1设定
# 背景文件名…设定背景(Battlebacks2)图像文件名。
# "全Battlebacks2"指定统一的Battlebacks2设定
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 放大率……[横放大率, 纵放大率]
# 允许晃动……如果允许晃动画面true 否则false
# 开关ー…战斗开始时自动打开该开关。如果设置为负数则使用SideView专用开关。
# 在特定的场合下ON可以管理一套战斗方案和背景。
# 如果不想这么做 0
FLOOR1_DATA = {
#――地面文件名――― 坐标調整 放大率 允许晃动 开关
"Sea_ex01" => [ [ 0, 0], [ 75, 75], false, 0],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 0], [ 100, 100], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――背景文件名――― 坐标調整 放大率 允许晃动 开关
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 动画
#------------------------------------------------------------------------------
# 这里设置战斗中基础动作。用来组合动画
#==============================================================================
# 这里是一个动画检索表
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认可以多个角色放置在一个图像文件中。
# 如果你想使用单个角色文件,请制作适合人物动作的图片放置其中。
# 一人用一个图像文件(在文件头部有个$号)情况下也没有问题
# 文件名后缀…要使用的角色图像文件名后面加上后缀。
# 角色文件名+后缀作为图像完整的文件名
# 例)Actor1角色添加"_1"为Actor1_1
# 如果你只想使用一个角色文件请设置为空""
# 角色的图像文件放在Characters下,敌人的图像文件放在Battlers下
#
# 纵行…图像纵位置。一般是0-3代表第1~4行。不过没有数量上的限制
# 不要超过图像设定的行数
# 横行…图像横位置、动画开始的位置。左从0~3开始。
# 单元格的动画会从这个数字的位置到右边。
# 模式… 0:固定 1:单向 2:往復 3:单向循环 4:往復循环
# 速度…动画播放速度。数字越大越快
# Z轴…动画叠放次序。数字越大越靠前
# 循环…动画播放到最后会从头播放 允许true
# 影…是否允许显示一个图像阴影 如果允许true 否则false
# 武器…显示武器。如果不想留空""
# 武器动画允许叠加
#―动作名(待机系)― 判别 后缀 纵行 横行 模式 速度 Z轴 循环 影 武器
"待机" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "待机武器" ],
"待机(固定)WT" => ["motion", "", 1, 0, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"敌待机(固定)WT" => ["motion", "", 0, 0, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机(固定)" => ["motion", "", 1, 2, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"死亡" => ["motion", "_1", 1, 1, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"魔法" => ["motion", "_1", 1, 0, 3, 12, 0, true,false, "" ],
"特技" => ["motion", "_1", 2, 0, 3, 12, 0, true,false, "" ],
"面向右边待机" => ["motion", "", 3, 0, 4, 12, 0, true, true, "待机武器M" ],
"胜利动作" => ["motion", "", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ],
#―动作名(移动系)― 判别 后缀 纵行 横行 模式 速度 Z轴 循环 影 武器
"左移动画" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 100, true, true, "待机武器" ],
"右移动画" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 100, true, true, "待机武器M" ],
#―动作名(攻击系)― 判别 纵行 横行 模式 速度 Z轴 循环 影 武器
"展示武器" => ["motion", "", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵摇摆"],
"展示盾牌" => ["motion", "", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵摇摆L"],
"展示盾牌和武器" => ["motion", "", 0, 0, 1, 2, 200,false, true, "纵摇摆","纵摇摆L"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳套" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳戳刺" ],
"用武器横戳" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "戳刺" ],
"举起武器" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "举起" ],
"展示弓" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 敌人将做反向的移动
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…设置目标坐标的参照物。正数参照现在的位置,负数参照初期位置,如果你不想设置输入-7
# [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
# X轴…对象的X坐标
# Y轴…对象的Y坐标
# H轴…对象的H坐标(距离地面的高度) nil为只有XY方向移动
# 速度…每帧移动的像素数。负数指定时间,得到帧的总数量。
# 曲线…移动时的曲线轨道、负数则弯曲向下。
# 跳跃…抛物线轨道。[从开始到顶点, 从顶点下落]
# 动画…移动时播放的动画名。
#――动作名(系统系)―― 判别 目標 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"战斗前我方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "待机"],
"退场" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右移动画"],
"逃跑途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右移动画"],
"输入命令移动" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"受到伤害时后退" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"受到暴击时后退" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名(复位系)―― 判别 目標 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"坐标复位早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右移动画"],
"坐标复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右移动画"],
"坐标复位曲线" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右移动画"],
"坐标复位面向左" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "待机"],
#――动作名(自身系)―― 判别 目標 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"前移一步" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左移动画"],
"后退一步" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左移动画"],
"前跳一步" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左移动画"],
"后跳一步" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左移动画"],
"胜利动作" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机(固定)"],
"胜利跳跃武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "举起武器"],
"胜利跳跃着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "展示武器"],
"飞起" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"降落" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名(目標系)―― 判别 目標 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"移动到目标面前" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左移动画"],
"移动到目标后方" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左移动画"],
"移动到目标身上" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左移动画"],
"跳到目标头上" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "举起武器"],
"移动到敌人身上并展示武器"=> ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "展示武器"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…[0…使用图标Icons]
# [1…独自图像(图像名使用默认的武器设定名。位于Characters文件夹下)]
# [2…动画元素(仿RM2003。像角色行走图一样的动画图像。图像名使用默认的武器设定名。位于Characters文件夹下)]
# 移动…图像移动距离。[X轴, Y轴]
# 調整…微整武器坐标。[X轴, Y轴]
# 始度…动作前开始角度。顺指针0~360度。負逆时针
# 終度…动作后角度
# 原点…图像原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…与角色相同]
# 翻转…设置为true水平翻转表示图像
# 放大…[X轴放大率, Y轴放大率] 允许使用浮点数。
# Z轴…图像是否显示在手的前方,如果是true
# 逆手…是否显示右手武器的图像(盾牌或者二刀流)
# 更新…-1与角色动画同时更新。如果你想独立更新 [更新时间间隔, 更新格子数, 是否循环]
#
# 后缀…虽然你已经设定了武器(副武器)的图像。
# 如果你设置了后缀,那么新的文件名将加上后缀。
# 例) "纵摇摆"加后缀"" => 图像文件名"IconSet"
# 例) "纵摇摆2"加后缀"_1" => 图像文件名"IconSet_1"
# 如果你使用图标文件,在System下,独立动画在Characters下
#
# 图像…如果你想直接指定武器名在这里输入,会忽略头部的图标设定。
# 图像放在Characters文件夹下。
#―动作名― 判别 类型 移动 調整 始度 終度 原点 翻转 放大 Z轴 逆手 更新 后缀 图像
"纵摇摆" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"待机武器" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4, -8], 10, 10, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"待机武器M" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -8,-12], 30, 30, 4, true, [1,1], true, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"纵摇摆L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳戳刺" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"戳刺" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"举起" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#―2003仕様― 判别 タイプ 移动 調整 始度 終度 原点 翻转 放大 Z轴 逆手 更新 インデックス 图像
"弓" => ["wp", 0,[ 1, 0],[ -1, 0], 50, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 飞行类武器 判别 タイプ 移动 調整 始度 終度 原点 翻转 放大 Z轴 二刀 更新 インデックス 图像
"箭支" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"旋转" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器飞行动画 让子弹飞
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库的动画ID。0动画不表示。[移动过程动画ID, 命中的动画ID]
# 始…动画移动开始位置。如果你输入负数,则在多个目标上只播放一个动画。
# [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
# 后…动画移动结束位置。如果你输入负数,则在多个目标上只播放一个动画。
# [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
# 始調整…移动开始坐标调整。[X轴, Y轴] 敌人进行负向计算
# 后調整…移动结束坐标调整。[X轴, Y轴]
# 速度…在X轴上每帧移动的像素数。如果你设置负数,打击速度将根据距离改变 ???
# 类型…移动后处理方法。[0=消失] [1=贯穿] [2=消失??]
# 軌道…移动軌道。[从开始到顶点, 从顶点到结束]
# Z轴…是否允许武器覆盖角色
# 等待…动画结束是否等待动作true [移动过程动画等待, 命中时动画等待]
# 伤害…运动到目标时计算伤害
# 归位…运动完是否归位(回旋镖)
# 镜头…是否允许镜头缩放
# 循环…是否允许循环
# 翻转不可…在任何情况下动画不翻转设置为true
# 武器…武器动作名。利用否则""
#――动作名―― 判别 ID 始 后 始調整 后調整 速度 类型 軌道 Z轴 循环 伤害 归位 镜头 循环 翻转不可 武器
"箭支发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "箭支"],
"箭支发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "箭支"],
"水鉄砲发射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投掷开始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "旋转"],
"武器投掷戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "旋转"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库动画ID。-1主武器动画 -2副武器动画
# -3技能设置的动画
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标]
#―动作名(伤害系)― 判别 ID 对象 归位 循环 伤害 镜头 翻转不可 翻转 Z轴
"对象动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
#――动作名(自身系)――
"魔法咏唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法发动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技发动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
# [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
# 調整坐标…镜头坐标的调整 [X轴(正方向画面→), Y轴(正方向画面↓)]
# 时间…镜头动作的时间
# 放大…镜头的放大率(%)。100原大小。
# 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。
#――动作名―― 判别 对象 調整坐标 放大率 时间 等待
"镜头复位" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面晃动 空中(H坐标大于0)的角色不会晃动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…晃动的方向 [横,纵] 数值越大幅度越大
# 速度…摇晃的速度。
# 时间…摇晃的时间。摆动幅度会随着时间推移而减小
# 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。
#――动作名―― 判别 方向 速度 时间 等待
"晃动小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"晃动中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"晃动大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调改变 改变背景和角色的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…色调改变对象
# [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标]
# [6=背景] [7=自分+目标] [8=自分以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
# 色调…[ R, G, B, 强度, 时间, 返回]
# 返回…变更完成返回原来色调的时间。如果不则设置为0
# 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。
# 改变名 判别 对象 R, G, B, 强度 时间 返回 等待
"色调初始化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"虚弱色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"泛用异常状态色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"昏暗背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自身和目标以外暗淡" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 更变画面使用的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行"画面固定"操作运行之前请保持画面静止。
#
# 边界…边界的模糊值。越大越模糊。
# 时间…画面转变的时间。游戏画面在过渡时是静止的。
# 过渡文件名…。文件位于Pictures下。
#―――动作名――― 判别 边界 时间 文件名
"圈圈过渡" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 幻影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…幻影数。0用来关闭幻影。幻影越多程序负载越大
# 间隔…幻影间隔。单位帧。
# 处理…对幻影的处理。true为消失、false不消失
# 透明度…幻影透明度
#――动作名―― 判别 数 间隔 处理 透明度
"幻影ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"幻影OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 图像旋转
#--------------------------------------------------------------------------
# 角色被旋转完成后角度会复位。
# 旋转中心是图像几何中心。武器动作不会播放。
#
# 时间…旋转时间。0会立即处理
# 始度…旋转开始时角度。0~360度。正逆时针,敌人计算相反
# 終度…旋转结束时角度。0~360度。
# 类型…旋转结束后处理。[0…旋转复位] [1…定在结束角度] [2…循环]
#――动作名―― 判别 时间 始 終 类型
"右1旋转" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1旋转" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大縮小 图像放大縮小
#--------------------------------------------------------------------------
# 角色被缩放完成后大小会复位。
# 武器动作不会播放。
# 时间…放大縮小时间。
# 开始大小…放大縮小开始时的大小。允许小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 结束大小…放大縮小结束时的大小。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…放大縮小结束后处理。[0…还原大小] [1…保持大小] [2…循环]
#――动作名―― 判别 时间 开始大小 结束大小 类型
"横向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 图像透明度改变
#--------------------------------------------------------------------------
# 时间…透明度改变时间。
# 开始…改变开始时不透明度。0透明、255不透明
# 结束…改变结束时透明度
# 影…是否存在影子
# 武器…武器是否同时透明
# 循环…透明度更变完成后是否允许反向操作。
# 等待…是否等待透明度操作完成。
#――动作名―― 判别 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃跑透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 气泡动画 源于事件中的气泡动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…气泡类型(纵位置)
# 速度…更新速度。元素将从第二针开始播放
# 大小…气泡大小
# 气泡名 判别 类型 速度 サイズ
"异常状态/泛用" => ["balloon", 6, 10, 1],
"异常状态/虚弱" => ["balloon", 5, 10, 1],
"异常状态/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示
#--------------------------------------------------------------------------
# 番号…使用图片的编号。用于管理图片。可以显示任意数量的图片
# 所有动画结束然后自动擦除(Bitmap解放)
# 开始坐标…移动开始位置。图片的左上为原点。[X轴, Y轴]
# 如果图片已经出现,留空[]将设置为默认的地方。
# 结束坐标…移动结束位置。如果你只是显示图片,把它设定为和开始坐标一样。
# 使用平面时设置开始坐标和结束坐标为空[]
# 时间…移动时间。0用于擦除图片。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上则显示在角色上方
# 透明度…透明度設定。[初始透明度, 每1帧增加的透明度]
# 平面使用…平面类(图像被放置的像瓷砖)使用的矩形。[X轴,Y轴]
# 如果不使用平面请留空[]
# BA反転…被偷袭时是否逆向显示图片。
# 使用平面时也一样。
# 图片文件名…存放在pictures内的文件名。
# 判别 番号 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA翻转 文件名
"插入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 50, [ 0, 10], [], true, "示例图片_01"],
"插入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"插入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"插入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"插入終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"插入背景始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"插入背景終" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白色淡入" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白色淡出" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标]
# 括展…对上面设置的对象进行拓展 [0=不] [1=随机1体] [2=自身除外]
# 操作…状态附加"+" 解除"-"
# ID…操作状态ID
# 状态付与名 判别 对象 拡張 操作 ID
"战斗不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速率)改变
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速率…60为默认值
#――动作名―― 判别 速率
"慢速" => ["fps", 15],
"常速" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像改变
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…战斗结束后是否继续保持更变后的状态。(永久改变)
# 指数…设置变身后角色行走图的位置
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…行走图的文件名。位于Characters下
# 敌人位于Battlers下
# 脸部…如果要改变角色脸部头像 [头像位置,文件名]
# 如果不改变留空[]
#―――动作名――― 判别 维持 指数 文件 脸部
"化妆成狼" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能派生
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…没有学习的技能是否允许被派生发动。
# 发动条件…派生的技能是否需要发动条件。
# 技能ID…派生的技能ID
#―――动作名――― 判别 习得 条件 技能ID
"多段攻击に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 音效系统 BGM・BGS・SE
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别…音效"se" 背景音乐"bgm" 背景音效"bgs"
# 速率…50~150。
# 音量…50~150。
# 文件名…""BGM、BGS留空""则不改变任何数据。
#――动作名―― 判别 类别 速率 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影播放 ogv文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…要播放的文件名。在Movies文件夹下
#――动作名―― 判别 文件名
"死亡标志播放" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关如果被设置为负数将会只在SideView中进行操作。
#
# ON编号…放置在数列中的开关ID将被统一打开。
# OFF编号
#
#――动作名―― 判别 ON编号 OFF编号
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"进入太空背景改变"=> ["switch", [-4], []],
"太空背景解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量编号
# 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=求余]
# 操作数…指定一个数字作为操作的目标。如果为负数,则该数字指向的变量为实际操作数。
#
# ――动作名―― 判别 変数No 操作 操作数
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件、动画的分歧
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关编号…如果是负数则只操作SideView的开关。
# 操作…ON-true、OFF-false
# 分歧…满足条件时的处理。
# [0=执行下列动作] [1=取消执行操作] [2=动作结束]
#
#―――动作名――― 判别 开关号 条件 分歧
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…变量的ID
# 数值…需要对比的数字。如果是负数,将比较该数字变量存储的数字。
# 条件…对比条件…[0=等于] [1=小] [2=大]
# 分歧…当满足条件时。
# [0=执行以下操作:] [1=取消以下操作:] [2=全部动作取消]
#
#―――动作名――― 判别 ID 数值 条件 分歧
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…要参照的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
# 状态ID…无论在任何状态下??
# 条件…[0=获得状态] [1=未获得此状态]
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
# [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名――― 判别 对象 ID 条件 人数 分歧
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…要参照的对象 [0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
# 技能ID
# 条件…[0=可用] [1=不可用]
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
# [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名――― 判别 对象 ID 条件 人数 分歧
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…要参照的对象 [0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
# 种类…要比较参数的种类:
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
#
# 数值…需要对比的条件。负数将使用最大值的百分比。(只限于HP MP TP)
# 条件…比较数字的条件…[0=相同] [1=小于] [2=大于]
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
# [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名――― 判别 对象 种类 数值 条件 人数 分歧
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象… [0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
# 类型…装备种类。 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…上述类型物品的装备。要指定多个装备则放于数组中统一设置[]。
# 如果指定为负数,则指该装备类型。
# 条件…[0=已装备] [1=为装备]
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
# [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名――― 判别 对象 类型 ID 条件 人数 分歧
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧…满足条件时执行的操作。
# [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
# 脚本…返回类型为布尔值(true,false)
#
#―――动作名――― 判别 分歧 脚本
"50%的概率执行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"敌人限定" => ["n_7", 0, "
[email protected]
?"],
"敌人中止" => ["n_7", 2, "
[email protected]
?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标:独立于指定的普通目标以外的目标。
# 如果你不想做任何事情,通常把它定为相同的目标。
#
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX…将限定目标方的引索值 INDEX = [指数, 判别]
# 指数…目标方的数值
# 判别…数值的条件 [0=不指定] [1=该指数为目标] [2=该指数以外]
#
# ID…目标角色(敌人)ID限定。0不限定
# 如果指定为负数,则该目标除外。
#
# 状态…限定为拥有该状态的目标。0不限定
# 如果设置为负数,限定为没有该状态的目标。
#
# 技能…限定为能使用该技能的目标。0不限定
# 如果设置为负数,则限定为不能使用该技能的目标。
#
# 参数…限定参数的目标 参数 = [种类, 数值, 判别]
# 种类…[0=不限定] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=运气]
# 数值…比较的参数数值。负数将指定为百分比(HP・MP・TP限定)
# 判别…数值的条件 [0=相同] [1=小于] [2=大于]
#
# 装备…限定装备与否的目标。 装备 = [类型, ID]
# 类型…[0=武器] [1=防具]
# ID…可以将装备ID放入数组中[]。0不限定
# 如果指定为负数,则指装备类型。
#
# 拓展…拓展上述目标以外的目标 [0=不] [1=随机1体] [2=除了自己]
# 操作…[0=不操作] [1=将第二目标更变为主目标] [2=初始化第二目标]
#――动作名―― 判别 对象 INDEX ID 状态技能 参数 装备 拓展 操作
"我方全员(除自身)" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全体" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用公共事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# 等待…是否等待公共事件运行完成
#
#―――动作名――― 判别 ID 等待
"1号公共事件" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 运行该脚本。
#
#―――动作名―――
"测试脚本" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 不允许设置的项目
#--------------------------------------------------------------------------
# 伤害动画…遵循之前的Pop伤害设置。
# 翻转…图像的水平翻转。再次翻转则还原。
# 武器消去…强制不显示武器图像。
# 武器消去解除…解除强制不显示武器图像。
# 敌消失…运行消失的效果。用它来显示敌人的战斗不能
# 消失禁止…目标的HP减为0时不允许消失。一般用在连击技能发动前。
# 消失禁止解除…解除消失禁止。连击技能发动结束时请调用它。
# 待机取消…不执行待机动画。如战斗中发生事件。
# 待机取消解除…解除待机取消。
# 初期位置改变…将现在的坐标变为初期位置
# 初期位置改变解除…初期位置改变原坐标
# 强制…强制目标进行下一个动作
# 强制2…强制目标进行下两个动作
# 下一个行动者…当前角色行动立即结束,切换到下个行动者
# 个人开始…多目标行为时个人的动作,他是开始标志。
# 个人结束…个人动作结束标志
# 循环开始…"循环开始"到"循环结束"之间的动画反复执行
# 循环结束…
#―――动作名――― 判别
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"翻转" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敌消失" => ["normal_collapse"],
"禁止消失" => ["no_collapse"],
"允许消失" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置改变" => ["change_base_position"],
"初期位置改变解除" => ["set_base_position"],
"强制" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"下一个行动者" => ["next_battler"],
"个人开始" => ["individual_start"],
"个人结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# (例) "20" …等待20帧
#
# (例) "-20" …在0~20间随机等待
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 这些快捷命令可以让你减少工作强度
# 所以对于经常使用的操作可以在这里设置。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …播放数据库20号动画(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …播放数据库20号动画(无等待)
# (例) "anime_me(20)" …对自身播放数据库20号动画(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …对自身播放数据库20号动画(有等待)
#
# [等待 延迟指数]
# (例) "delay(12)"…指数1号等待0帧 2号等待12帧 3号等待24帧…
#
# [效果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …播放'Bow1'SE文件
# (例) "se('Bow1',50)" …播放'Bow1'SE文件并且音量为50
#
# [强制执行动画(全部动作)]
# (例) "target('受到伤害时后退')" …目标强制执行"受到伤害时后退"
# (例) "target2('受伤')" …第二目标强制执行"受伤"
}
#==============================================================================
# ■ 动画表
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机武器","待机"],
"通常待机固定" => ["待机(固定)WT"],
"虚弱待机" => ["异常状态/虚弱","虚弱色调","待机","待机"],
"防御待机" => ["待机(固定)WT"],
"毒待机" => ["异常状态/泛用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["异常状态/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","死亡","死亡"],
"泛用异常状态待机" => ["异常状态/泛用","泛用异常状态色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"等待" => ["待机","60"],
"战斗不能" => ["死亡"],
# ――システム系――
"战斗开始我方" => ["战斗前我方配置","delay(4)","坐标复位面向左"],
"我方退场" => ["退场"],
"逃跑" => ["镜头复位","delay(4)","退场"],
"敌逃跑" => ["对象动画","逃跑透明","退场"],
"逃跑失败" => ["镜头复位","delay(4)","逃跑途中","后退一步","坐标复位面向左"],
"输入命令" => ["输入命令移动"],
"输入命令后" => ["坐标复位早"],
"命令后防御" => ["坐标复位早","循环开始","待机(固定)WT","循环结束"],
"命令后魔法" => ["坐标复位早","待机(固定)","循环开始","魔法咏唱中","循环结束"],
"命令后特技" => ["坐标复位早","待机(固定)","循环开始","特技待机中","循环结束"],
"防御" => ["对象动画","待机(固定)WT"],
"回避" => ["角色限定","右1旋转","后跳一步","10","坐标复位面向左"],
"盾躲避" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"保护开始" => ["移动到目标身上","初期位置改变"],
"保护结束" => ["初期位置改变解除","坐标复位面向左"],
"被保护开始" => ["后退一步","后退一步","待机(固定)WT"],
"被保护结束" => ["坐标复位面向左"],
"胜利姿势摇摆" => ["胜利动作","120"],#"胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
"后空翻姿势" => ["右1旋转","胜利动作","拳限定","武器拳套","拳除外","展示武器","120"],
# ―リ动画系―
"受伤" => ["受到伤害时后退","坐标复位面向左"],
"被暴击" => ["受到暴击时后退","坐标复位面向左"],
"纵揺れ" => ["飞起","降落","飞起","降落","飞起","降落"],
# ―快捷动作系―
"斬り" => ["展示武器","对象动画武器","10"],
"拳" => ["武器拳套","对象动画武器","10"],
"弓" => ["Bow1","展示弓","箭支发射","9"],
"攻击" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"准备开始攻击" => ["移动到目标面前","禁止消失","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
"攻击结束返回" => ["死亡确认","对象动画武器WT","个人结束","允许消失","下一个行动者","坐标复位"],
"二刀左" => ["展示盾牌","对象动画武器LWT"],
"特技发动" => ["前移一步","举起武器","特技发动动画"],
"魔法发动" => ["前移一步","举起武器","魔法发动动画"],
"插入" => ["插入背景始","插入分歧","70","插入終","插入背景終","20"],
"插入分歧" => ["角色ID1限定","插入A1","角色ID2限定","插入A2","角色ID6限定","插入A3","角色ID7限定","插入A4"],
"死亡标志动画" => ["白色淡入","50","死亡标志播放","白色淡出","50"],
"进入太空背景" => ["昏暗背景","se('Blind',70)","30","进入太空背景改变","色调初始化"],
"太空背景解除" => ["昏暗背景","50","太空背景解除","色调初始化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# ――通常攻击系――
"通常攻击" => ["准备开始攻击","待机(固定)","攻击结束返回"],
"斩击攻击" => ["准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
"拳攻击" => ["准备开始攻击","武器拳套","攻击结束返回"],
"横戳攻击" => ["准备开始攻击","用武器横戳","攻击结束返回"],
"弓攻击" => ["前移一步","禁止消失","个人开始","Bow1","弓",
"箭支发射WT","个人结束","允许消失","坐标复位"],
# ――技能系―――
"泛用技能" => ["特技发动","展示武器","伤害动画","坐标复位"],
"泛用魔法" => ["魔法发动","展示武器","伤害动画","坐标复位"],
"水鉄砲" => ["特技发动","展示武器","水鉄砲发射","坐标复位"],
"武器投掷" => ["特技发动","Bow1","展示武器","6","待机(固定)","武器投掷开始","武器投掷戻し","坐标复位"],
"插入攻击" => ["特技发动","插入","准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
"播放攻击" => ["特技发动","待机(固定)","死亡标志动画","准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
"变身狼" => ["特技发动","化妆成狼","待机(固定)","40","坐标复位"],
"5回攻击" => ["特技发动","禁止消失","弓除外","移动到目标面前","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","允许消失","坐标复位"],
"技能派生" => ["武器投掷","多段攻击に派生"],
"背景改变攻击" => ["魔法发动","展示武器","缩小","进入太空背景","伤害动画","镜头复位","太空背景解除","坐标复位"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法发动","魔方陣表示","举起武器","anime(80,false)","60","摇晃大","对象动画","魔方陣消去","坐标复位"],
"暗転攻击" => ["特技发动","自身和目标以外暗淡","se('Laser',150)",
"幻影ON","移动到目标面前","anime(35,false)","移动到目标后方","对象动画",
"展示武器","20","色调初始化","坐标复位","幻影OFF"],
"空中攻击" => ["特技发动","Bow1","前跳一步","跳到目标头上",
"待机(固定)","左1旋转","10","anime(117,false)","移动到敌人身上并展示武器",
"对象动画","晃动中","强制","纵揺れ","20",
"后跳一步","坐标复位"],
# ――物品系―――
"物品使用" => ["移动到目标面前","待机(固定)","对象动画WT","坐标复位面向左"],
"测试动作" => ["插入A1"#"200","200","200","200","200","200","200","200","200","300"
],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗计划
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场景的控制管理
# 游戏控制开关・SideView专用开关
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关控制
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…程序控制开关。如果是负数将制定SideView专用的开关。
# 如果是off,被执行的程序将强制终止。
# SideView专用开关将在战斗结束时被重置(全OFF)。
# 如果你想控制事件战斗前SideView专用开关操作,在事件脚本中加入
# $sv_camera.switches[1] = true
# (打开1号开关)
#
# ON编号…批量打开开关操作。如果是负数将制定SideView专用的开关。
# 统一操作的开关数组。
# 例…[1,2,-5] 将游戏开关1,2号和SideView专用开关5号打开。
#
# OFF编号…批量关闭开关操作。如果是负数将制定SideView专用的开关。
# 如果你不想则留空[]。
#
# 时间…对开关操作进行的延时动作(单位帧)
# 例如设置为100,将从程序开始时的100帧后进行开关操作。
# [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
#
# 随机修正…最终时间将由上述时间值至加上该修正的时间值。单位帧。
# 例如时间设置为300修正设置为300,开关最终时间将在300-600中随机打开。
#――程序名―― 判别 开关 ON番号 OFF番号 时间 修正值
"背景要塞" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景大海" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGS播放
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…控制开关。如果是负数将制定SideView专用的开关。
#
# 种类…音效"se" 背景音乐"bgm" 背景音效"bgs"
#
# 音调…50~150
# 音量…50~150
# 文件名…如果留空则不改变当前的音效。
#―程序名―― 判别 开关 种类 音调 音量 文件名
"潮汐" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
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# ● 背景控制 对背景自动控制
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# 开关…控制开关
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# 种类…对操作的背景种类选择。1地面、2远景图
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# 滚动速度…背景的卷动速度。[X轴, Y轴]
# 单位为每100帧移动的像素数。
# 高速移动时,1000是一个标准值。
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# BA翻转…被偷袭时是否反向滚动背景。
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# 图像…需要更变背景图的情况下输入。如果不改变留空""
# 地面位于Battlebacks1下,背景(远景)位于Battlebacks2下
# 如果设置了,将会永久改变。
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# 填充图像…背景滚动时,为了时背景更自然化所使用的填充图像。
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# 中断…当背景运行时突然显示其他背景时的处理方法。
# 允许被打断设置为true
# 不允许被打断设置为false(其他背景挂起当前背景完成后显示被挂起的背景)
#――程序名―― 判别 开关 种类 速度 BA翻转 图像 填充图像 中断
"远景右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3改变" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4改变" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙改变1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙改变2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
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# ● 周期图片 周期性出现的图片。比如大风或者魔法阵
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# 开关…周期图片控制开关
# No.…对图片操作的编号。
# 移动速度…每100帧移动的像素数。[X轴, Y轴] 如果设置为零则与背景同时滚动
# 间隔…图片出现周期间隔。单位1帧。0表示无限制循环
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# 透明操作…图像的透明度操作。[初始透明度, 每100帧增加的透明度]
# 如果回到起始透明度255,会重复。
# Z轴…图像的Z坐标。100以上会被现实到窗口前面。
# 允许晃动…如果允许晃动则设置为true
# BA翻转…被偷袭时是否反向播放图片。
# 文件名…位于Pictures文件夹下。
#――程序名―― 判别 开关 No. 速度 间隔 透明操作 Z轴 允许晃动 BA翻转 文件名
"大风" => ["kpic", -1, 0,[ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
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# ● 周期SE 周期响起se音效。如雷鸣。
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# 开关…控制音效的开关。
# 周期…音效出现的周期。单位帧。
# 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
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# 音调。50~150。
# 音量…50~150。
# 开始执行…如果设置为true则打开开关时立即播放音效。
# 文件名…
#――程序名―― 判别 开关 周期 修正 音调 音量 开始执行 文件名
"海鸥" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"海鸥2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
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# ● 周期晃动 如地震、船上场合。
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# 开关…对晃动进行控制的开关。设置为ON则开始晃动。
# 周期…晃动的周期。单位帧。
# 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
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# 方向…晃动的方向 [横,纵] 数字越大幅度越大。
# 速度…摇晃的速度。越小越快。
# 时间…摇晃持续时间。摇晃的幅度会随着时间推移而减轻。
# 开始执行…如果打开则立即执行不需要等待周期。
#―程序名―― 判别 开关 周期 修正 方向 速度 时间 开始执行
"船摇摆" => ["keep_sk", -1, 130, 0,[ 0, 4], 80, 120, true],
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# ● 周期色调改变
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# 开关…控制色调改变的开关。
# 周期…单位帧。
# 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
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# 对象…色调改变对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=全部]
# 色调…[ R, G, B, 强度, 改变时间, 回归]
# 回归…改变完成后回归原色调需要的时间。设置为0则不回归。
# 开始执行…如果打开则立即执行不需要等待周期。
#――程序名―― 判别 开关 周期 修正 对象 R, G, B, 强度 时间 回归 开始执行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4,[255,255,255,255, 8, 8], true],
"紧急" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4,[255, 0, 0,100, 40, 40], true],
}
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# ■ 镜头设置
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# 在这里设置镜头改变的时机以及参数。
# 请不要改变名称。
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BATTLE_CAMERA = {
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# ● 镜头 画面的缩放或者移动。
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# 对象…操作的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
# 調整坐标…镜头最终坐标的微调 [X轴(正方向→), Y轴(正方向↓)]
# 时间…镜头调整的用时。
# 放大率…100为原大小。
#――动作名―― 判别 对象 調整坐标 放大率 时间
"回合开始前" => ["camera", 3, [ 0, 0], 100, 40],
"回合开始后" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"战斗结束时" => ["camera", 3, [ 0, 0], 100, 50],
}
end
复制代码
作者:
yangjunyin2002
时间:
2015-7-24 15:52
可以增加的啊…………
作者:
梦无笙
时间:
2015-7-24 16:54
并不是在这个脚本改的。
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