Project1

标题: Bust Shot立绘脚本立绘位置更改的提问。 [打印本页]

作者: 吹奏团号角    时间: 2015-8-15 16:14
标题: Bust Shot立绘脚本立绘位置更改的提问。


如图,Bust Shot脚本的立绘图片底部是紧贴游戏框的,我想将图片的底部位置改变一下。
列如,将图片底部稍微提上一厘米之类的。

请问我该修改Bust Shot脚本中的哪处呢?

RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 半身像对话框 by LBQ
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  一个简单的半身像对话框罢了= =
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. # ■ 用法一览
  8. #     1:如何将半身像应用到游戏中?
  9. #       ——如果想要把一个脸图替换成半身像,则需要找到这个脸图的编号,比如说拉尔
  10. #           夫,就是Actor1的编号0,之后去在Graphics/Busts这个文件夹里面拷贝一个
  11. #           叫做Actor1_0的图像,这个图像会被当做半身像替换原有图像。
  12. #==============================================================================
  13. # 2013.8.25 => 修复存档不能Bug (感谢小刀
  14. #==============================================================================
  15. $imported ||= {}
  16. $imported[:LBQ_Bust]=true
  17.  
  18. module LBQ
  19.   module Bust
  20.     FOLDER="Busts"
  21.     SUB1=[/【/,    "\\{\\c[6]-- "]
  22.     SUB2=[/】/,    " --\\c[0]\\}"]
  23.  
  24.     TEXT_FOR_NEXT="[next]"
  25.     TEXT_FOR_END ="[end]"
  26.  
  27.     INDENT=255 #半身像的缩进
  28.   end
  29. end
  30.  
  31. module Cache
  32.   def self.busts(filename)
  33.     load_bitmap("Graphics/#{LBQ::Bust::FOLDER}/", filename)
  34.   end
  35. end
  36.  
  37.  
  38.  
  39. class Sprite_Bust < Sprite_Base
  40.   attr_accessor   :bust_graphics
  41.   attr_accessor   :status
  42.  
  43.   def initialize(vp=nil)
  44.     super(vp)
  45.     @bust_graphics=nil
  46.     @status=:nothing
  47.   end
  48.  
  49.   def slide_in
  50.     @status=:sliding_in
  51.   end
  52.  
  53.   def slide_out
  54.     @status=:sliding_out
  55.     if $game_temp.do_not_slide_out
  56.       @status=:slided_out
  57.       set_pos
  58.     end
  59.   end
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.   def set_pos(slide_in=true)
  65.     self.x=0 - self.bitmap.width
  66.     self.y=Graphics.height-self.bitmap.height
  67.  
  68.     self.x=0 unless slide_in
  69.   end
  70.  
  71.  
  72.   def set_graphics(bust_graphics)
  73.     self.bitmap=Cache.busts(bust_graphics)
  74.   end
  75.  
  76.  
  77.  
  78.   def update
  79.     super
  80.     case @status
  81.     when :nothing
  82.       # Do Nothing
  83.     when :sliding_in
  84.       #Slide In
  85.       self.x+=12
  86.       if self.x>=0
  87.         self.x=0
  88.         @status=:slided_in
  89.       end
  90.  
  91.     when :sliding_out
  92.       self.x-=12
  93.       if self.x<= -self.bitmap.width
  94.         self.x= -self.bitmap.width
  95.         @status=:slided_out
  96.       end
  97.       #Slide Out
  98.     when :slided_in
  99.       #Slided in
  100.     when :slided_out
  101.       #Sliede out
  102.     end
  103.  
  104.   end
  105.  
  106.  
  107. end
  108.  
  109.  
  110.  
  111. class Game_Temp
  112.   attr_accessor   :bust_name
  113.   attr_accessor   :bust
  114.   attr_accessor   :have_bust
  115.   attr_accessor   :do_not_slide_out
  116.  
  117.   alias lbq_bust_shot_game_message_init initialize
  118.   def initialize
  119.     lbq_bust_shot_game_message_init
  120.     @bust_name=""
  121.     @bust=nil
  122.     @have_bust=false
  123.     @do_not_slide_out=false
  124.   end
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129. end
  130.  
  131. class Game_Message
  132.    #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 添加内容
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def add(text)
  136.     new_text=text.gsub(LBQ::Bust::SUB1[0],LBQ::Bust::SUB1[1])
  137.     new_text2=new_text.gsub(LBQ::Bust::SUB2[0],LBQ::Bust::SUB2[1])
  138.     if new_text2.include? LBQ::Bust::TEXT_FOR_NEXT
  139.       new_text2.delete!(LBQ::Bust::TEXT_FOR_NEXT)
  140.       $game_temp.do_not_slide_out=true
  141.     end
  142.  
  143.     if new_text2.include? LBQ::Bust::TEXT_FOR_END
  144.       new_text2.delete!(LBQ::Bust::TEXT_FOR_END)
  145.       $game_temp.do_not_slide_out=false
  146.     end
  147.     @texts.push(new_text2)
  148.   end
  149. end
  150.  
  151.  
  152. class Game_Interpreter
  153.   alias lbq_bust_shot_command_101 command_101
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 显示文字
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def command_101
  158.     $game_temp.bust=nil
  159.       unless @params[0].empty?
  160.         if File.exist?("Graphics/#{LBQ::Bust::FOLDER}/#{@params[0]}_#{@params[1]}.png")
  161.           $game_temp.have_bust=true
  162.         else
  163.           $game_temp.have_bust=false
  164.           $game_temp.bust_name=""
  165.         end
  166.       end
  167.  
  168.     unless @params[3] == 2
  169.       $game_temp.have_bust=false
  170.     end
  171.  
  172.     if $game_temp.have_bust
  173.       $game_temp.bust_name="#{@params[0]}_#{@params[1]}"
  174.       $game_temp.bust=nil
  175.       $game_temp.bust=Sprite_Bust.new
  176.       $game_temp.bust.set_graphics($game_temp.bust_name)
  177.       $game_temp.bust.z=99999
  178.       unless $game_temp.do_not_slide_out
  179.         $game_temp.bust.set_pos
  180.         $game_temp.bust.slide_in
  181.       else
  182.         $game_temp.bust.set_pos(false)
  183.         $game_temp.bust.slide_in
  184.       end
  185.     end
  186.  
  187.     lbq_bust_shot_command_101
  188.     if $game_temp.have_bust
  189.         $game_temp.bust.slide_out
  190.         Fiber.yield until $game_temp.bust.status==:slided_out
  191.     end
  192.     $game_temp.have_bust=false
  193.     $game_temp.bust_name=""
  194.  
  195.   end
  196.  
  197.  
  198.   alias lbq_bust_int_update update
  199.   def update
  200.     lbq_bust_int_update
  201.     $game_temp.bust.update unless $game_temp.bust.nil?
  202.   end
  203.  
  204. end
  205.  
  206.  
  207. class Window_Message
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● 获取换行位置
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def new_line_x
  212.     # 如果有头像
  213.     unless $game_message.face_name.empty?
  214.       value=112
  215.       value=LBQ::Bust::INDENT unless $game_temp.bust_name.empty?
  216.     # 木有
  217.     else
  218.       value=0
  219.     end
  220.     return value
  221.   end
  222. end
  223.  
  224.  
  225. class Window_Message
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 翻页处理
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def new_page(text, pos)
  230.     contents.clear
  231.     draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0) if $game_temp.bust_name.empty?
  232.     reset_font_settings
  233.     pos[:x] = new_line_x
  234.     pos[:y] = 0
  235.     pos[:new_x] = new_line_x
  236.     pos[:height] = calc_line_height(text)
  237.     clear_flags
  238.   end
  239. end


作者: 墨凌羽    时间: 2015-8-15 16:46
66行
    self.y=Graphics.height-self.bitmap.height
提高就在后面减一个数值 降低就加一个数值
作者: 黑崎一护    时间: 2015-8-15 17:29
按照墨凌羽大大说的,帮楼主改了一下。
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 半身像对话框 by LBQ
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  一个简单的半身像对话框罢了= =
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. # ■ 用法一览
  8. #     1:如何将半身像应用到游戏中?
  9. #       ——如果想要把一个脸图替换成半身像,则需要找到这个脸图的编号,比如说拉尔
  10. #           夫,就是Actor1的编号0,之后去在Graphics/Busts这个文件夹里面拷贝一个
  11. #           叫做Actor1_0的图像,这个图像会被当做半身像替换原有图像。
  12. #==============================================================================
  13. # 2013.8.25 => 修复存档不能Bug (感谢小刀
  14. #==============================================================================
  15. $imported ||= {}
  16. $imported[:LBQ_Bust]=true

  17. module LBQ
  18.   module Bust
  19.     FOLDER="Busts"
  20.     SUB1=[/【/,    "\\{\\c[6]-- "]
  21.     SUB2=[/】/,    " --\\c[0]\\}"]

  22.     TEXT_FOR_NEXT="[next]"
  23.     TEXT_FOR_END ="[end]"

  24.     INDENT=255 #半身像的缩进
  25.   end
  26. end

  27. module Cache
  28.   def self.busts(filename)
  29.     load_bitmap("Graphics/#{LBQ::Bust::FOLDER}/", filename)
  30.   end
  31. end



  32. class Sprite_Bust < Sprite_Base
  33.   attr_accessor   :bust_graphics
  34.   attr_accessor   :status

  35.   def initialize(vp=nil)
  36.     super(vp)
  37.     @bust_graphics=nil
  38.     @status=:nothing
  39.   end

  40.   def slide_in
  41.     @status=:sliding_in
  42.   end

  43.   def slide_out
  44.     @status=:sliding_out
  45.     if $game_temp.do_not_slide_out
  46.       @status=:slided_out
  47.       set_pos
  48.     end
  49.   end




  50.   def set_pos(slide_in=true)
  51.     self.x=0 - self.bitmap.width
  52.     self.y=Graphics.height-self.bitmap.height-6

  53.     self.x=0 unless slide_in
  54.   end


  55.   def set_graphics(bust_graphics)
  56.     self.bitmap=Cache.busts(bust_graphics)
  57.   end



  58.   def update
  59.     super
  60.     case @status
  61.     when :nothing
  62.       # Do Nothing
  63.     when :sliding_in
  64.       #Slide In
  65.       self.x+=12
  66.       if self.x>=0
  67.         self.x=0
  68.         @status=:slided_in
  69.       end

  70.     when :sliding_out
  71.       self.x-=12
  72.       if self.x<= -self.bitmap.width
  73.         self.x= -self.bitmap.width
  74.         @status=:slided_out
  75.       end
  76.       #Slide Out
  77.     when :slided_in
  78.       #Slided in
  79.     when :slided_out
  80.       #Sliede out
  81.     end

  82.   end


  83. end



  84. class Game_Temp
  85.   attr_accessor   :bust_name
  86.   attr_accessor   :bust
  87.   attr_accessor   :have_bust
  88.   attr_accessor   :do_not_slide_out

  89.   alias lbq_bust_shot_game_message_init initialize
  90.   def initialize
  91.     lbq_bust_shot_game_message_init
  92.     @bust_name=""
  93.     @bust=nil
  94.     @have_bust=false
  95.     @do_not_slide_out=false
  96.   end




  97. end

  98. class Game_Message
  99.    #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 添加内容
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def add(text)
  103.     new_text=text.gsub(LBQ::Bust::SUB1[0],LBQ::Bust::SUB1[1])
  104.     new_text2=new_text.gsub(LBQ::Bust::SUB2[0],LBQ::Bust::SUB2[1])
  105.     if new_text2.include? LBQ::Bust::TEXT_FOR_NEXT
  106.       new_text2.delete!(LBQ::Bust::TEXT_FOR_NEXT)
  107.       $game_temp.do_not_slide_out=true
  108.     end

  109.     if new_text2.include? LBQ::Bust::TEXT_FOR_END
  110.       new_text2.delete!(LBQ::Bust::TEXT_FOR_END)
  111.       $game_temp.do_not_slide_out=false
  112.     end
  113.     @texts.push(new_text2)
  114.   end
  115. end


  116. class Game_Interpreter
  117.   alias lbq_bust_shot_command_101 command_101
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 显示文字
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def command_101
  122.     $game_temp.bust=nil
  123.       unless @params[0].empty?
  124.         if File.exist?("Graphics/#{LBQ::Bust::FOLDER}/#{@params[0]}_#{@params[1]}.png")
  125.           $game_temp.have_bust=true
  126.         else
  127.           $game_temp.have_bust=false
  128.           $game_temp.bust_name=""
  129.         end
  130.       end

  131.     unless @params[3] == 2
  132.       $game_temp.have_bust=false
  133.     end

  134.     if $game_temp.have_bust
  135.       $game_temp.bust_name="#{@params[0]}_#{@params[1]}"
  136.       $game_temp.bust=nil
  137.       $game_temp.bust=Sprite_Bust.new
  138.       $game_temp.bust.set_graphics($game_temp.bust_name)
  139.       $game_temp.bust.z=99999
  140.       unless $game_temp.do_not_slide_out
  141.         $game_temp.bust.set_pos
  142.         $game_temp.bust.slide_in
  143.       else
  144.         $game_temp.bust.set_pos(false)
  145.         $game_temp.bust.slide_in
  146.       end
  147.     end

  148.     lbq_bust_shot_command_101
  149.     if $game_temp.have_bust
  150.         $game_temp.bust.slide_out
  151.         Fiber.yield until $game_temp.bust.status==:slided_out
  152.     end
  153.     $game_temp.have_bust=false
  154.     $game_temp.bust_name=""

  155.   end


  156.   alias lbq_bust_int_update update
  157.   def update
  158.     lbq_bust_int_update
  159.     $game_temp.bust.update unless $game_temp.bust.nil?
  160.   end

  161. end


  162. class Window_Message
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 获取换行位置
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def new_line_x
  167.     # 如果有头像
  168.     unless $game_message.face_name.empty?
  169.       value=112
  170.       value=LBQ::Bust::INDENT unless $game_temp.bust_name.empty?
  171.     # 木有
  172.     else
  173.       value=0
  174.     end
  175.     return value
  176.   end
  177. end


  178. class Window_Message
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 翻页处理
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def new_page(text, pos)
  183.     contents.clear
  184.     draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0) if $game_temp.bust_name.empty?
  185.     reset_font_settings
  186.     pos[:x] = new_line_x
  187.     pos[:y] = 0
  188.     pos[:new_x] = new_line_x
  189.     pos[:height] = calc_line_height(text)
  190.     clear_flags
  191.   end
  192. end
复制代码





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1