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标题: 生存向 與劇情向如何拿得平衡? [打印本页]

作者: pahk2006    时间: 2015-9-3 05:08
标题: 生存向 與劇情向如何拿得平衡?
本人在策劃一個喪屍型的 RPG
遊戲採用即時制 單純是不能被喪屍摸到 摸到就差不多遊戲完結

劇情大致上有個思維路向 一開始的劇情也做好了
但感覺劇情愈多 同時 玩家的自由度愈少
(在說主線)
哪麼到底該如何平衡 兩樣東西?


作者: 冷峻逸    时间: 2015-9-3 10:40
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作者: 百里_飞柳    时间: 2015-9-3 13:22
我觉得生存类游戏,之所以是生存类,就是先有剧情做铺垫的吧
而且生存的目标应该也是为了剧情(当然纯自由发展类除外,那种就是与好基友一起娱乐啦
所以适当的剧情,还是能吸引玩家不断去挑战这些生存目标。
作者: 鑫晴    时间: 2015-9-3 14:06
你可以再添加一些 伪自由度 的机制。
让玩家以为这么做很自由,实际上都是你操纵好的了。

放在你的游戏来说,
你可以再添加一些可玩点:
探索并拯救同伴? 【随机概率】
昼夜制设定,不同时间段有不同的玩法?
搜寻道具,合成新的武器?

作者: ·雾逝者·    时间: 2015-9-3 14:37
{:2_270:}主线的量越多,游戏时间越长,不会影响自由时间
LZ大概是指主线所占游戏流程的比例越大,自由时间越短
如果一定要兼顾,在主线量不变的基础上,插入自由活动的空档即可
5分钟剧情+10分钟自由活动,与1小时剧情+2小时自由活动,在两者的平衡拿捏上是差不多的
只不过会有过于冗长与剧情结构分散等问题
作者: MOONLIT    时间: 2015-9-3 18:17
再怎么平衡还是看人
我属于那种探索一个小时没触发主线积极性会直线下降的,所以老滚这一类很难玩下去

楼上说的很对,主线再多不影响自由时间
可以把主线的触发当做一个一个检查点,两个检查点之间你想加入什么内容都可以,比如区域地图的探索,装备道具与背景剧情的收集,或者供玩家挑战的支线关卡
剧情高潮时,例如当你觉得“主角已经没时间到处乱逛了”,可以放弃自由度,让玩家一头扎进主线当中
如果全篇都是“没时间到处乱逛”的设定,剧情就像过山车一样,那么做一个自由度低点的游戏也没有关系
作者: guaneva    时间: 2015-9-3 19:55
这两者没有必要平衡吧?不管哪一样突出都是好事啊,但是不要做沉长的剧情,剧情简短带过然后马上开始游戏。
作者: 迷糊的安安    时间: 2015-9-4 00:49
楼主所说的『剧情越多,玩家的自由度越少』是什么意思,我并不太明白。

举个具体的例子,你玩过哪个经典游戏,觉得它在游戏操作和剧情表达上的平衡做得怎样,如果由你来改进的话你会怎样去做?试试论述一下?
作者: Ayomira    时间: 2015-9-4 03:24
自由为主,剧情为主,不管怎么平衡,最后仍然会有一个成为主导,关键还是看楼主,想做哪个为主导的游戏了

推荐楼主一款游戏——死亡国度

有故事,同时还可以自由探索,感觉楼主是想做这样的游戏?
作者: 戰國武士    时间: 2015-9-4 22:57
劇情部分  主導個劇情大綱   讓玩家知道下一步該怎麼走就行

自由度....你只要做幾個分歧點讓他走向不同結局
          或是加入幾個不影響劇情流動  但會影響到團隊的事件(((增加道具啦  隊友脫離之類
             



作者: gonglinyuan    时间: 2015-9-8 09:55
可以像最终幻想零式一样,在作战中间穿插在魔导院内自由活动的时间;喜欢挑战的玩家可以去打高难度的作战演习;喜欢刷的玩家可以去野外刷怪;喜欢剧情的玩家可以去找各种隐藏支线;如果想要快速通关,也可以选择跳过自由时间直接继续下面的剧情。这样让玩家有更多选择可以满足更多人群的需求。
作者: nanamisaki    时间: 2015-10-13 04:46
其实可以多点支线少点主线啊0 0。。。
自由度的话,只要不是强制玩家去进行剧情,就是自由了0 0。。。。
可以设置成只有携带xx物品去到xx地方,才出发主线的下一步剧情,在这之前想干什么都行,,这样就好了0 0




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