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标题: XAS如何添加敌人 [打印本页]

作者: wdk0913    时间: 2015-9-4 13:06
标题: XAS如何添加敌人
#==============================================================================#
#............................[战斗人员配置设置]................................#
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这是XAS的脚本,没有改过。我想添加敌人怎么改
module XAS_ABS_SETUP

# 受到伤害/给对手造成伤害时是否弹窗显示.................................[是/否]
  DAMAGE_POP = true
# 设定伤害的最大值.....................................................[伤害值]
  DAMAGE_LIMIT = 9999

#==============================================================================#
#...................................[防御].....................................#
#==============================================================================#
  
# 当使用盾撞到敌人敌人是否后退?........................................[是/否]
  SHIELD_BLOW =  false
# 当防御成功的时候播放的音效.............................................[音效]
  SHIELD_SE = RPG::AudioFile.new("097-Attack09", 80, 150)
# 当防御成功的时候播放的动画...........................................[动画ID]
  SHIELD_ANIMATION = 242
# 当防御成功的时候显示的文字.............................................[文字]
  SHIELD_TEXT = "格挡!"
# 当防御被破坏的时候显示的文字...........................................[文字]
  GUARD_BREAK_TEXT = "格挡失败"  
# 当防御被破坏的时候播放的音效...........................................[音效]
  GUARD_BREAK_SE = RPG::AudioFile.new("158-Skill02", 80, 150)
# 开启防御系统?........................................................[是/否]
  DEFENSE_SYSTEM_ACTIVE = true
# 当你成功防御时显示的文字(侧面).......................................[文字]
  DEFENSE_TEXT = "格挡!"

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# 防御系统的类型                                                              #
# 0 = 当按着防御键的时候就扣除CT                                              #
# 1 = 当受到攻击的时候扣除CT                                                  #
# 2 = 普通                                                                    #
#=============================================================================#
  
  DEFENSE_COST_TYPE = 1

# 当使用盾时受到侧面攻击的话减少的伤害值...............................[伤害值]
  SIDE_DEFENSE_PERC = 50  
# 当使用盾时受到背后攻击的话减少的伤害值...............................[伤害值]  
  BACK_DEFENSE_PERC = 0  

#==============================================================================#

# 当敌人逃跑的时候显示的文字.............................................[文字]
  ESCAPE_TEXT = "摄退"
# 受到伤害时震动窗口?..................................................[是/否]   
  BATTLER_SHAKE_EFFECT = true

end

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#..................................[敌人].....................................#
#=============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                  #
#                                                                             #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                 #
# B = 开关的ID                                                                #
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#==============================================================================#

module XAS_BA_ENEMY

  DEFEAT_SWITCH_IDS = {
  7=>57,   #大鸟  演示模式结束时的boss
  18=>116, #大boss  (- -|)
  26=>106, #德古拉   开门
  27=>114, #米莉亚  演示模式结束时的boss
  31=>131, #Mandra 击败
  35=>135, #星星 击败
  39=>139, #鬼墙 击败
  42=>144, #真正的英雄 击败
  40=>205, #Dartam
  45=>202, #Dartam 左
  46=>203, #Dartam 右
  48=>241, #史莱姆
  53=>253, #Tiamat 头部A
  54=>254, #Tiamat 头部B
  55=>255, #Tiamat 头部C
  56=>272, #暗黑盖亚
  57=>295  #爱丽丝
}      

# 用来存储敌人的传感器(sensor)的变量ID.................................[变量]
  DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID = 10  

#==============================================================================#
#...............................[敌人感应器]...................................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 感应器                                                                   #
#==============================================================================#
#==============================================================================#

  ENEMY_SENSOR = {
  7=> 25, #大鸟
  15=>7 , #那加(Nadja)
  16=>30, #暗黑骑士
  22=>25, #危险老鼠
  23=>25, #青蛙
  26=>25, #德古拉
  27=>25, #米莉亚(Miria)  
  29=>20, #加尔(Garle)
  31=>25, #曼德拉
  35=>25, #星星
  36=>25, #眼睛
  39=>30, #鬼墙
  40=>25, #Dartam
  42=>25, #真正的英雄
  43=>6,  #冰蝎
  44=>20, #大鹏金翅鸟
  45=>20, #Dartam 左
  46=>20, #Dartam 右
  47=>30, #陷阱怪X
  52=>25, #Tiamat 身体
  53=>25, #Tiamat 头部 A
  54=>25, #Tiamat 头部 B
  55=>25, #Tiamat 头部 C
  56=>30, #暗黑盖亚
  57=>35  #爱丽丝
  }     

#==============================================================================#

# 不能被伤害的敌人(陷阱).................................................[陷阱]  
  ENEMY_OBJECT = [
1,     #陷阱
19,    #恶魔头部
36,    #眼睛
47,    #陷阱怪X
52     #Tiamat 身体
]

# 不显示伤害,但是计算伤害的敌人.........................................[物品]
# 这个在设置场景中的互动物品(例如箱子 种子 罐子等)时使用。
  ITEM_ENEMY =  [
20,         #箱子
21,         #电箱(mag box)
24,         #火焰
32,         #触角
49,         #箱式炸弹
50          #盒子箭(box arrow)
]

# 当HP达到最大HP的百分之多少的时候则被认定为HP低.......................[伤害值]
  LOWHP = 30
  
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 动画的ID (顺序请参照数据库中敌动画的排序)                                #
#==============================================================================#

# 当地人死的时候播放的动画ID.............................................[动画]
  DEF_ANI = {
  2=>235,     #史莱姆
  3=>184,     #雄榫
  4=>182,     #蝎子
  5=>181,     #猎人
  7=>100,     #大鸟
  8=>235,     #G史莱姆
  9=>235,     #膨胀史莱姆
  10=>235,    #史莱姆王
  11=>183,    #Harpia
  12=>184,    #Coguna
  13=>182,    #G毒蝎
  14=>233,    #蝙蝠
  15=>181,    #那加(Nadja)
  16=>100,    #暗黑骑士
  17=>181,    #吸血鬼
  18=>100,    #大BOSS
  20=>169,    #箱子(物品型敌人)
  21=>170,    #磁性箱子(物品型敌人)
  22=>184,    #雾
  24=>182,    #火焰 (物品型敌人)
  26=>181,    #德古拉
  27=>100,    #米莉亚
  28=>232,    #蜥蜴
  30=>234,    #乌鸦
  33=>230,    #狼
  34=>181,    #赤壁恶魔(chibi devil)  
  37=>183,    #Archer
  38=>231,    #鬼魂
  44=>100,    #Garuda
  49=>169,    #B箱子(物品型敌人)
  48=>235,    #史莱姆
  50=>169,    #箱子 (物品型敌人)
  51=>233     #蝙蝠
  }  

# 当死亡的时候会崩坏并且会垂直的变焦的敌人。
COLLAPSE_ZOOM_A = [
11,     #Harpia
14,     #蝙蝠
17,     #吸血鬼
27,     #米莉亚
33,     #狼
43,     #冰蝎子
51      #蝙蝠
]  

# 当死亡的时候会崩坏并且会水平的的变焦的敌人。
COLLAPSE_ZOOM_B = [
2,     #史莱姆
8,     #G史莱姆
9,     #膨胀史莱姆
10,    #史莱姆王
32,    #触角
48     #史莱姆
]  

# 当死亡的时候会崩坏并且会垂直+水平的变焦的敌人。
COLLAPSE_ZOOM_C = [
22,   #危险老鼠
30,   #乌鸦
34,   #赤壁恶魔(chibi devil)
38    #鬼魂

]

# 当死亡的时候会崩坏并且会负向变焦的敌人。
COLLAPSE_ZOOM_D = [
20,     #箱子
21,     #魔法箱子
28,     #蜥蜴
41      #熔岩史莱姆
]  

#当死亡,崩坏和变焦的时候会改变道路的敌人。
COLLAPSE_ZOOM_E = [
8,
18,    # 大BOSS
25,    # 邪恶之树
29,    # 加尔
31,    # 曼德拉
35,    # 星星
39,    # 鬼墙
40,    # Dartam
44,    # 大鹏金翅鸟
45,    # Dartam L
46,    # Dartam R
52,    #Tiamat 身体
53,    #Tiamat 头部 A
54,    #Tiamat 头部 B
55,    #Tiamat 头部 C
56     #暗黑盖亚
]  

# 敌人是否先跳起来再崩坏................................................[是/否]
COLLAPSE_JUMP = false

#==============================================================================#
#..............................[敌人防御系统]..................................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 方向性的抵抗伤害:                                                        #
# 2 = 前方防御                                                                 #
# 4 = 左侧防御                                                                 #
# 6 = 右侧防御                                                                 #
# 8 = 后部防御                                                                 #
#==============================================================================#
#==============================================================================#

  SHILED_DIRECTIONS = {
  1=>[2,4,6,8],   # 陷阱怪
  13=>[2,4,6,8],  # G毒蝎
  16=>[2,4,6,8],  # 暗黑骑士
  18=>[2,4,6,8],  # 大BOSS
  19=>[2,4,6,8],  # 恶魔之手
  28=>[2],        # 蜥蜴
  42=>[2,4,6,8],  # 真英雄
  43=>[2],        # 冰蝎子
  40=>[2,4,6,8],  # Dartam
  47=>[2,4,6,8],  # 陷阱怪X
  52=>[2,4,6,8],  # Tiamat 身体
  56=>[2,4,6,8],  # 暗黑盖亚
  57=>[2,4,6,8]   # 爱丽丝
  }
  
#==============================================================================#
# 格式: A=>[B,B,B,B,B...]                                                      #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 不影响敌人的TOOL的ID                                                     #
#==============================================================================#
#==============================================================================#

   SHILED_ACTIONS = {
   4=>[1,9,12,15,16,19,29,34,38,40,41,48,51,54,55,59,74],# 蝎子
   7=>[19,24,29,34,38,40,41,48,51,54,55,59,74],# 大鸟
   9=>[24,30,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78],# 膨胀史莱姆
   10=>[30,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 史莱姆王   
   15=>[24,30,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 那加(Nadja)
   16=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,50,53,56,77,43,11], # 暗黑骑士
   17=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,11], # 吸血鬼
   18=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], # 大BOSS
   19=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43], # 恶魔之手
   20=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78],  #箱子(物品型敌人)
   21=>[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,24,45,46,59,
        29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,60,61,62,
        63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,129],  # 魔法箱子(物品型敌人)
   22=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 危险老鼠
   23=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 青蛙
   24=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 火焰 (物品型敌人)
   25=>[24,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 邪恶之树
   26=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,11], # 德古拉
   27=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11,44], # 米莉亚
   29=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43], # 加尔
   31=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43], # 曼德拉
   35=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43], # 星星
   38=>[24,30,45,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 鬼魂
   39=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11],  # 鬼墙
   40=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Dartam
   42=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,11],  # 真正的英雄
   43=>[24,30,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 冰蝎子
   44=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78], # 大鹏金翅鸟
   45=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Dartam 左   
   46=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Dartam 右
   49=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78],  #箱子 (物品型敌人)
   50=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78],  #箱子 (物品型敌人)
   52=>[24,30,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Tiamat 身体
   53=>[129,24,30,44,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Tiamat 头A
   54=>[129,24,30,44,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Tiamat 头B
   55=>[129,24,30,44,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #Tiamat 头C
   56=>[129,24,30,44,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11], #暗黑盖亚
   57=>[155,156,13,14,38,51,52,53,159,129,24,30,44,45,46,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,76,78,43,11]  #爱丽丝
   }
   
# 无视防御的敌人
  IGNORE_HERO_SHIELD = [
  16,        #暗黑骑士
  39,        #鬼墙
  45,        #Dartam 左
  46         #Dartam 右
]  

#==============================================================================#
#....................................[反击系统]................................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = TOOL的ID                                                                 #
#==============================================================================#
#==============================================================================#

  COUNTER_ACTION = {
  13=>[48],       #蝎子
  16=>[104],      #暗黑盖亚
  31=>[50,53,56], #曼德拉
  42=>[80],       #真英雄
  57=>[166]       #爱丽丝
}

# 使用与挨打的TOOL相同的TOOL反击的敌人
  COUNTER_SAME_ACTION = [
  ]
# 当动作被反击的时候显示的文字...........................................[文字]
  COUNTER_TEXT = "反击"
# 不能被反击的TOOL  
NO_COUNTER_ACTION_SKILL = [
]      
# 不能被敌人复制的TOOL
NO_COUNTER_SAME_ACTION_SKILL = [
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,
21,22,23,24,25,26,27,28,
29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,
44,45,46,47
]

#==============================================================================#
#.........................[最终攻击系统(类似自爆)].............................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = TOOL的ID                                                                 #
#==============================================================================#
#==============================================================================#

# 敌人和对应的死亡的时候使用的TOOL的ID
  ENEMY_FINAL_ATTACK = {
  13=> [110],       #蝎子
  15=> [106],       #那加
  16=> [112],       #暗黑骑士
  17=> [101],       #吸血鬼
  38=> [125],       #鬼魂
  41=> [123]        #熔岩史莱姆
  }     
  
# 当地人使用最终技能的时候显示的文字.........................[文字]  
  FINAL_ATTACK_TEXT = "最终技"

#==============================================================================#  
  
# 当受到攻击也不后退的敌人ID  
  KNOCK_BACK_DISABLES = [
  4,  # 蝎子
  6,  # 恶魔之箱
  7,  # 大鸟
  10, # 史莱姆王
  13, # G毒蝎
  14, # 蝙蝠
  16, # 暗黑骑士
  17, # 吸血鬼
  18, # 大Boss
  19, # 恶魔之手
  20, # 箱子 (物品型敌人)
  21, # 魔法箱子 (物品型敌人)
  22, # 危险老鼠
  24, # 火焰 (物品型敌人)  
  25, # 邪恶之树
  26, # 德古拉
  27, # 米莉亚
  29, # 加尔
  30, # 乌鸦  
  31, # 曼德拉
  32, # 触角
  35, # 星星
  39, # 鬼墙
  40, # Dartam
  41, # 熔岩史莱姆
  42, # 真正的英雄
  43, # 冰蝎子
  44, # 大鹏金翅鸟
  45, # Dartam 左
  46, # Dartam 右
  49, # 箱子炸弹
  50, # 箱子箭
  51, # 蝙蝠
  52, # Tiamat 身体
  53, # Tiamat 头部 A
  54, # Tiamat 头部 B
  55, # Tiamat 头部 C
  56, # 暗黑盖亚
  57  # 爱丽丝
  ]
  
#==============================================================================#
#...............................[敌人的无敌]...................................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 敌人在受到伤害后的无敌时间(按帧数计算)                                   #
#==============================================================================#
  
  INVICIBLE_DURATION_ENEMY = {
# A  B
  1=>1,    #陷阱怪
  5=>140,  #猎人
  15=>140, #那加
  23=>1,   #青蛙
  28=>70,  #蜥蜴
  33=>20,  #狼
  37=>20,  #弓箭手
  51=>5,   #蝙蝠
  53=>30,  #Tiamat 头部 A
  54=>30,  #Tiamat 头部 B
  55=>30   #Tiamat 头部 C
  }     
  
# 默认的敌人在受到伤害后的无敌时间(按帧数计算) ..........................[帧数]
  DEFAULT_INVICIBLE_DURATION_ENEMY = 45   

#==============================================================================#
   
# 受到伤害时不跳跃的敌人
  JUMP_HIT_ENEMY_DISABLE = [  
  4,     # 毒蝎
  7,     # 大鸟   
  13,    # G毒蝎
  14,    # 蝙蝠
  18,    # 大Boss
  25,    # 邪恶之树
  26,    # 德古拉
  27,    # 米莉亚
  29,    # 加尔
  30,    # 乌鸦
  31,    # 曼德拉
  32,    # 触角
  35,    # 星星
  39,    # 鬼墙
  40,    # Dartam
  42,    # 真正的英雄
  43,    # 冰蝎子
  44,    # 大鹏金翅鸟
  45,    # Dartam 左
  46,    # Dartam 右
  51,    # Bat
  52,    # Tiamat 身体
  53,    # Tiamat 头部 A
  54,    # Tiamat 头部 B
  55,    # Tiamat 头部 C
  56,    # 暗黑盖亚
  57     # 爱丽丝
  ]   

# 模仿呼吸的变焦效果
BREATH_EFFECT = [
  29,   #加尔
  31,   #曼德拉
  35,   #星星
  36,   #眼睛
  40,   #Dartam
  44,   #大鹏金翅鸟
  45,   #Dartam 左
  46,   #Dartam 右
  52,   # Tiamat 身体
  53,   # Tiamat 头部 A
  54,   # Tiamat 头部 B
  55,   # Tiamat 头部 C
  56    # 暗黑盖亚
   ]
   
# 根据敌人HP的变焦效果(下降).
HP_ZOOM_IN_EFFECT = [
  32, #触角
  38  #鬼魂
   ]
   
# 根据敌人HP的变焦效果(上升).
HP_ZOOM_OUT_EFFECT = [
41 #熔岩史莱姆
   ]         

#==============================================================================#
#.........................[身体方形(BODY SQUARE)]............................#
#==============================================================================#
#格式: A=>B                                                                    #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 身体方形                                                                 #
#==============================================================================#
#==============================================================================#
  
  BODY_SQUARE = {
  18=>1, # 大Boss
  25=>1, # 邪恶之树
  27=>1, # 米莉亚
  29=>3, # 加尔
  31=>3, # 曼德拉
  35=>2, # 星星
  39=>1, # 鬼墙
  40=>10,# Dartam
  44=>1, # 大鹏金翅鸟
  45=>1, # Dartam 左
  46=>1, # Dartam 右
  53=>1, # Tiamat 头部 A
  54=>1, # Tiamat 头部 B
  55=>2, # Tiamat 头部 C
  56=>5  # 暗黑盖亚
  }
  
#==============================================================================#
#...................................[多重掉宝].................................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>[B,C,D]                                                             #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 宝物的类别:                                                              #
# 0 = 物品                                                                     #
# 1 = 武器                                                                     #
# 2 = 防具                                                                     #
# C = 物品的ID, 武器的ID 或者 防具的ID                                         #
# D = 掉宝的概率                                                               #
#==============================================================================#
#==============================================================================#

ENEMY_MULTI_TREASURE = {
5=>[0,10,20],      #猎人
8=>[[0,5,20],[0,12,25],[0,13,20]],     #史莱姆
9=>[[0,1,20],[0,10,10],[0,14,25],[0,15,20]],     #膨胀史莱姆
10=>[[1,1,60],[1,4,50]],     #史莱姆王
12=>[0,16,100],  #Coguna
13=>[0,7,100],   #G毒蝎
15=>[[0,4,20],[0,5,20]],    #那加
16=>[[2,9,20],[2,10,100]],     #吸血鬼
20=>[[0,12,50],[0,13,50],[0,14,50],[0,15,50]],  #箱子 (物品型敌人)
21=>[[0,1,50],[0,3,50],[0,7,50]],     #M魔法箱子 (物品型敌人)
24=>[[0,12,50],[0,13,50],[0,14,50],[0,15,50]],  #火焰 (物品型敌人)
33=>[[0,15,30]]    #狼
}

# 限制对敌人造成的最大伤害值
# 格式: A=>B                                                                 
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                  
# B = 一次攻击可以造成的最大伤害                                                            
  ENEMY_DAMAGE_LIMIT = {
  }   
  
#==============================================================================#
#.................................[攻击设置]...................................#
#==============================================================================#
# 格式: A=>B                                                                   #
#                                                                              #
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                                  #
# B = 按百分比计算的伤害                                                       #
#==============================================================================#

# 根据主角的...计算伤害的敌人

# ...根据当前的HP.
ATTACK_HP_PERC = {
1=>10
}   
  
# ...根据最大HP.
ATTACK_MAXHP_PERC = {
39=>20, #鬼墙
47=>5   #尖钉
}  
  
# ...根据当前的SP.
ATTACK_SP_PERC = {
9=> 5   #膨胀史莱姆
}   
  
# ...根据最大SP.
ATTACK_MAXSP_PERC = {
14=>5,  #蝙蝠
19=>5   #恶魔之手
}   

#==============================================================================#

# 当攻击主角时给主角附加状态的敌人.
# 格式: A=>B                                                                                                                                             
# A = 敌人的ID (顺序请参照数据库中敌人的排序)                  
# B = 状态的ID (顺序请参照数据库中状态的排序)                                    
ATTACK_ADD_STATES = {
  }   
  
# 当敌人攻击时使你后退的格子
  ATTACK_BLOW_POWER = {
  9=>2,      #膨胀史莱姆
  13=>3,     #G毒蝎
  16=>5,     #暗黑骑士
  39=>5,     #鬼墙
  42=>5,     #真正的英雄
  45=>3,     #Dartam 左手
  46=>3      #Dartam 右手
  }   
# 当使用近身TOOL攻击这种敌人的时候会受到伤害
  ENEMY_HIT_DAMAGE_REACTION = {
  10=>5,    #史莱姆王
  23=>10     #青蛙
  }  

# 当时用近身TOOL攻击这种敌人的时候会被附加状态
  ENEMY_HIT_ADDSTATES_REACTION = {
  10=>13    #史莱姆王
  }
  
# 攻击你时只会把你击退但是不造成伤害的敌人
  ONLY_BLOW_EFFECT = [
  ]
  
end

#==============================================================================#

module XAS_BA

# 受到伤害时是否跳跃....................................................[是/否]  
  JUMP_HIT_HERO = true
# 当主角的HP为0的时候是否游戏结束.......................................[是/否]
  AUTOGAMEOVER = true
# 用来控制游戏结束的开关ID...............................................[开关]  
  GAMEOVER_SWITCH_ID = 4
# 当受到伤害时是否制造闪光效果..........................................[是/否]
  BLINK_ON = false
# 当受到伤害后的无敌时间(按帧数计算)...................................[帧数]
  INVICIBLE_DURATION_HERO = 40
# 受到伤害后无法移动的时间...............................................[帧数]
  KNOCK_BACK_DURATION_HERO = 30  
# 你和敌人被击退的速度.
  KNOCK_BACK_SPEED = 3  
# 当主角升级的时候显示的文字.............................................[文字]
  LEVEL_UP_TEXT = "等级提升!"
# 当主角升级的时候播放的动画.............................................[动画]
  LEVEL_ANIMATION_ID = 229
# 当主角升级的时候播放的音效.............................................[音效]
  LEVEL_UP_SE = RPG::AudioFile.new("Level_UP", 130, 100)
# 升级是否回复HP和SP....................................................[是/否]
  LEVELUP_RECOVER = true
# 当主角升级的时候可以减速..............................................[是/否]
  LEVEL_SLOW_MOTION = true

end
作者: 欧买歌    时间: 2015-9-6 22:27
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