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标题: 战斗时每回合自动回复固定数值的HP和MP [打印本页]

作者: MLRPG    时间: 2015-10-4 01:21
标题: 战斗时每回合自动回复固定数值的HP和MP
如题 就是每回合自动回复1点2点这种固定数值的装备 请问要怎么做
作者: jiushiainilip19    时间: 2015-10-4 11:45
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2015-10-4 12:00 编辑

可以在数据库里面给装备添加一个状态 然后在
Game_Battler 3 中
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. class Game_Battler
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 可以使用特技的判定
  11.   #     skill_id : 特技 ID
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def skill_can_use?(skill_id)
  14.     # SP 不足的情况下不能使用
  15.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  16.       return false
  17.     end
  18.     # 战斗不能的情况下不能使用
  19.     if dead?
  20.       return false
  21.     end
  22.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  23.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  24.       return false
  25.     end
  26.     # 获取可以使用的时机
  27.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  28.     # 战斗中的情况下
  29.     if $game_temp.in_battle
  30.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  31.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  32.     # 不是战斗中的情况下
  33.     else
  34.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  35.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  36.     end
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 应用通常攻击效果
  40.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def attack_effect(attacker)
  43.     # 清除会心一击标志
  44.     self.critical = false
  45.     # 第一命中判定
  46.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  47.     # 命中的情况下
  48.     if hit_result == true
  49.       # 计算基本伤害
  50.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  51.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  52.       # 属性修正
  53.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  54.       self.damage /= 100
  55.       ################角色1行动一次显示恢复数值###################
  56.        if attacker.is_a?(Game_Actor) && attacker.id == 1
  57.          attacker.hp+=1 and attacker.damage=-1 and attacker.damage_pop=true
  58.        end
  59.       ##############角色1行动一次不显示恢复数值######################
  60.       if attacker.is_a?(Game_Actor) && attacker.id == 1
  61.          attacker.hp+=1
  62.        end
  63.        #####################################################
  64.       ##############角色17号状态下恢复数值##############
  65.        if attacker.state?(17)
  66.         attacker.hp+=1 and attacker.damage=-1 and attacker.damage_pop=true
  67.       end
  68.       #################################################
  69.  
  70.  
  71.       # 伤害符号正确的情况下
  72.       if self.damage > 0
  73.         # 会心一击修正
  74.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  75.           self.damage *= 2
  76.           self.critical = true
  77.         end
  78.         # 防御修正
  79.         if self.guarding?
  80.           self.damage /= 2
  81.         end
  82.       end
  83.       # 分散
  84.       if self.damage.abs > 0
  85.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  86.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  87.       end
  88.       # 第二命中判定
  89.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  90.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  91.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  92.       hit_result = (rand(100) < hit)
  93.     end
  94.     # 命中的情况下
  95.     if hit_result == true
  96.       # 状态冲击解除
  97.       remove_states_shock
  98.       # HP 的伤害计算
  99.       self.hp -= self.damage
  100.       # 状态变化
  101.       @state_changed = false
  102.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  103.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  104.     # Miss 的情况下
  105.     else
  106.       # 伤害设置为 "Miss"
  107.       self.damage = "Miss"
  108.       # 清除会心一击标志
  109.       self.critical = false
  110.     end
  111.     # 过程结束
  112.     return true
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 应用特技效果
  116.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  117.   #     skill : 特技
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def skill_effect(user, skill)
  120.     # 清除会心一击标志
  121.     self.critical = false
  122.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  123.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  124.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  125.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  126.       # 过程结束
  127.       return false
  128.     end
  129.     # 清除有效标志
  130.     effective = false
  131.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  132.     effective |= skill.common_event_id > 0
  133.     # 第一命中判定
  134.     hit = skill.hit
  135.     if skill.atk_f > 0
  136.       hit *= user.hit / 100
  137.     end
  138.     hit_result = (rand(100) < hit)
  139.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  140.     effective |= hit < 100
  141.     # 命中的情况下
  142.     if hit_result == true #技能行动下:
  143.     # 计算威力
  144.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  145.       if power > 0
  146.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  147.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  148.         power = [power, 0].max
  149.       end
  150.       ################角色1行动一次显示恢复数值###################
  151.        if user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1
  152.          user.hp+=1 and user.damage=-1 and user.damage_pop=true
  153.        end
  154.       ##############角色1行动一次不显示恢复数值######################
  155.       if user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1
  156.          user.hp+=1
  157.        end
  158.        ##############角色17号状态下行动一次恢复数值##############
  159.        if user.state?(17)
  160.         user.hp+=1 and user.damage=-1 and user.damage_pop=true
  161.       end
  162.       #################################################
  163.       # 计算倍率
  164.       rate = 20
  165.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  166.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  167.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  168.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)


作者: MLRPG    时间: 2015-10-7 03:47
jiushiainilip19 发表于 2015-10-4 11:45
可以在数据库里面给装备添加一个状态 然后在
Game_Battler 3 中

是直接替换掉吗……感觉很麻烦 事件能不能做呢
作者: Mr.Faint    时间: 2015-10-7 06:18
MLRPG 发表于 2015-10-6 11:47
是直接替换掉吗……感觉很麻烦 事件能不能做呢

事件不行,每回合进行回复判定依靠事件貌似是没法做的,可以参照系统自带的【中毒】状态,在脚本内反写伤害就可以了。详细参考二楼。以中毒为基础可以写很多内容,包括sp回合减少/增加,配合状态的持续时间可以设定成Hot机制或者持续回复的装备。
作者: jiushiainilip19    时间: 2015-10-7 10:52
MLRPG 发表于 2015-10-7 03:47
是直接替换掉吗……感觉很麻烦 事件能不能做呢

不麻烦的 你要自己看 需要用到的地方我用#####上下说明了 只需要参照里面意思就可以
Game_Battler 2 3 中 可以实现的技能效果非常多 想做游戏就几乎必须去了解



                     
作者: jiushiainilip19    时间: 2015-10-8 02:28
里面我都写的很清楚了 测试过 没有问题

范例.zip

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