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标题: 关于战斗动画的重要性 [打印本页]

作者: 阿薩男爵    时间: 2015-10-26 22:29
标题: 关于战斗动画的重要性
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-9 10:57 编辑

最近刚参加完短十的比赛,正准备整理自己的游戏准备出个完整版,同时现在也有时间来测试其他参赛者的优秀作品,从中学习一些自己不足的地方,但是在测试别人游戏时候,我发现了一个问题,也是很多人甚至是一些大神并不注意的问题,那就是战斗动画。
随着越来越成熟的横版战斗脚本的出现,很多人无论新手老手都争相使用起了横战模板,没错,活动的战斗画面的确给人不少快感,但是问题同样也凸显出来了。
如下面两张图,一个是范例工程,另一个是以前下载的一个游戏,看出什么问题来了吗?


角色正犹如脚本里设定的一样,采用了原本角色的行走图,并编排了各种动作,但是角色在攻击时的动画效果却还是原版默认的素材,战斗动画的素材不可能每个人都会做,但是缩小一下尺寸程度的改动也好啊,角色本身就很小了,敌人和巨大的背景已经具有相当大的违和感了,再加上攻击时产生的巨大光效,这只是普通攻击好吧,挥砍得效果都比角色大了那么多?不觉得难过吗?

当然,这是一个普遍的现象,并不特指任何人,我之所以现在都没使用过横战模板并不是因为麻烦,而是因为强迫症的原因,要用横战模板的话,武器攻击效果以及技能的效果都得重新制定,包括尺寸以及效果方向,至少得制定到与角色大小合适才行。

再看看下图。

很老的一个范例游戏了,还是VX的,记得以前看VX刚推出时的宣传片里就有使用了部分此游戏的动画。
这可不是横战模板,甚至这个范例游戏都没有用任何脚本,但这种惊艳程度的战斗动画完全是作者一帧一帧做出来的。

从那个时候起我就已经被它所震撼了,一直都在研究战斗动画的做法,即使手头只有原版默认的素材,也要做出与众不同的动画效果。
第一人称的战斗画面也并非就过时了,RPG的战斗过程很大一部分其实还是依靠脑补,真想要看那么好的效果的话,不如去玩家用主机了,一个好的游戏战斗画面只是占其中的一个部分,更多的其实还是作者对于自己所制作的游戏的态度,所以如果想要做一个游戏的话,开始就得想好:“你的游戏是做给自己玩,还是让更多的人玩?”

个人一直都是很支持第一视角的。
作者: 迅雷進    时间: 2015-10-26 23:03
如果你不介意的话,
可以参考小弟的《CAPRICCIO》看看……(殴)




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