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标题: 如何实现室内布置,房间的门??我弄了一个好有违和感 [打印本页]

作者: tianashena    时间: 2015-12-5 14:58
标题: 如何实现室内布置,房间的门??我弄了一个好有违和感
如何实现室内布置,房间的门??我弄了一个好有违和感

这里我为了放窗户,把楼拉高了点,不过门上好像空缺了很多,如何布局比较好

有什么比较好的室内门,素材图吗??

作者: tseyik    时间: 2015-12-5 16:58
OverpassTile.js
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=384951
作者: tianashena    时间: 2015-12-5 17:55
tseyik 发表于 2015-12-5 16:58
OverpassTile.js
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=384951

??我是说开门,这个与我开门有什么关联

而且我是说,除了开门还有布局好像也有问题,你不感觉门上面好像缺少什么
作者: andrewx    时间: 2015-12-5 20:02
本帖最后由 andrewx 于 2015-12-5 20:04 编辑

一般来说室内没必要放门,因为实在是自找苦吃。不过要想达到楼主的要求,主要是素材和通行的问题。

先看效果:
开门前:

开门后



素材的话门的高度应该是格子的倍数(还需要少几像素),这样才能和屋顶嵌合
我是在这里随便抓的素材:http://forums.rpgmakerweb.com/in ... 8-indrahs-mv-tiles/

画地图的时候,门的位置用地板来画,这样门打开的时候才正常


当然这样以后门上面那一块天花板还是无法通过,嗯于是就打个广告,我写的墙壁通行插件:https://rpg.blue/thread-386148-1-1.html
(好吧我承认是在打广告找人测试。。。)
这里只需要使用星形通行的区域ID功能就行了,在插件里设定一个区域id号,再给天花板画上这个id就好了,比如这样


因为是初学写脚本,不保证脚本不会出bug,敬请谅解。发现bug的话可以告诉我
作者: tianashena    时间: 2015-12-5 20:56
andrewx 发表于 2015-12-5 20:02
一般来说室内没必要放门,因为实在是自找苦吃。不过要想达到楼主的要求,主要是素材和通行的问题。

先看效 ...

对了 地形标记  如何使用的,有什么用处,我是初学者不是很清楚
作者: andrewx    时间: 2015-12-5 21:14
tianashena 发表于 2015-12-5 20:56
对了 地形标记  如何使用的,有什么用处,我是初学者不是很清楚

如果没有脚本支持的话,地形标记没有任何用处。地形标记就是一种属性,告诉相应的插件这个图块是不是它想要起作用的。
在数据库图块设置里设置就行了
作者: 死伤殆尽    时间: 2015-12-5 21:40
andrewx 发表于 2015-12-5 21:14
如果没有脚本支持的话,地形标记没有任何用处。地形标记就是一种属性,告诉相应的插件这个图块是不是它想 ...

别傻,地形标记默认可以拿来做单张地图不同遇敌队伍范围设置
虽说做这功能的主要目的是给脚本和插件增加一个扩展标记,但说话之前麻烦先把软件本体的功能熟悉起来
作者: andrewx    时间: 2015-12-5 22:58
死伤殆尽 发表于 2015-12-5 21:40
别傻,地形标记默认可以拿来做单张地图不同遇敌队伍范围设置
虽说做这功能的主要目的是给脚本和插件增加 ...

看清楚楼上问的是地形标记不是区域ID,也麻烦说话之前看清楚问题和分清楚概念
以下来自F1文档:
Terrain Tag
You can assign values between 0 and 7 to each tile. No specific uses are defined. This value can be retrieved by using the [Get Location Info] event command. Those terrain tags retrieved which are located in upper layers other than zero will be prioritized.
作者: tianashena    时间: 2015-12-6 00:28
本帖最后由 tianashena 于 2015-12-6 00:54 编辑
andrewx 发表于 2015-12-5 22:58
看清楚楼上问的是地形标记不是区域ID,也麻烦说话之前看清楚问题和分清楚概念
以下来自F1文档:
Terrain  ...


F1是好东西不过在帮助的什么地方
作者: andrewx    时间: 2015-12-6 01:00
tianashena 发表于 2015-12-6 00:28
有调试工具可以在测试游戏时调试吗,mv的

F8打开开发者工具,有前端开发经验的话很好用,调试功能比历代都强大
F9就是平常查看开关变量的界面了
作者: tianashena    时间: 2015-12-6 01:58
andrewx 发表于 2015-12-6 01:00
F8打开开发者工具,有前端开发经验的话很好用,调试功能比历代都强大
F9就是平常查看开关变量的界面了 ...


不好意思,MV的脚本类,函数,变量和以前一样吗?如果我要学编写脚本,看以前的rpg maker版本的脚本编写教程可以吗??
作者: andrewx    时间: 2015-12-6 09:12
tianashena 发表于 2015-12-6 01:58
不好意思,MV的脚本类,函数,变量和以前一样吗?如果我要学编写脚本,看以前的rpg maker版本的脚本编写 ...

这代用的JavaScript和以前的Ruby在语法层面差异还是很大的,但是很多函数的逻辑沿用了之前的。我也是刚开始学,具体差异有多大等待大神解答…
作者: 死伤殆尽    时间: 2015-12-6 22:02
本帖最后由 死伤殆尽 于 2015-12-6 22:04 编辑
andrewx 发表于 2015-12-5 22:58
看清楚楼上问的是地形标记不是区域ID,也麻烦说话之前看清楚问题和分清楚概念
以下来自F1文档:
Terrain  ...


回头看了下,确实是我犯傻逼了,地形标记和备注是类似的专用于扩展的功能,您教训得对,下次说话前我会注意
作者: tianashena    时间: 2015-12-7 19:31
死伤殆尽 发表于 2015-12-5 21:40
别傻,地形标记默认可以拿来做单张地图不同遇敌队伍范围设置
虽说做这功能的主要目的是给脚本和插件增加 ...

rpg maker 地形标识如何实现某区域出现敌人




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