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# 自发技能 by Silentever(夜光云)
# (自动发动技能)
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# 2015-10-28 更新:修复BUG,最终版
# 2015-10-09 更新:修复BUG,写法优化,追加无视行动限制的自发技能,追加简化定义
# 删除:自发技能使用成功分歧判定
# 2015-09-19 更新:追加:last_act定义,自发技能使用成功分歧判定
# 2015-09-12 更新:修复BUG,支持让敌人也使用自发技能,追加地图自发技能,追加对象选择机制
# 2015-08-17 发布
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# ▼ 设定
# 填入【 Ask[ID] = { '参数名' => '算法' (用','分开) } 】
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# ID.......技能ID。对指定的技能无任何要求(可以发动任何技能)。
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# 参数列表:
# 几率...发动几率(0~100),不填写时为默认100。
# 只要是返回数字,可以用变量计算;超出范围不会出错请安心。
# 条件...发动先置条件(返回true/false),不填写时为默认true(无先置条件)。
# 时机...限定发动的时机,详细在下面1。
# 范围...设置方法请看下面2。
# 强制...设定为true的场合,技能将会无视此脚本设置的条件与学会条件以外的,
# 任何技能的常规发动条件(MP不足,行动不能等)。
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# 例子:
# Ask[1] = {} => 使用1号技能(没有任何参数用空'{}')
# Ask[2] = { '几率' => '50' } => 50%几率使用2号技能
# Ask[3] = { '条件' => 'luk > 50' } => 幸运高于50(不包括等于)使用3号技能
# Ask[4] = { '条件' => 'state?(2)',
# '几率' => '100 - @state_turns[2] * 10'}
# => 持有2号状态的情况下,以(100-2号状态剩余回合数*10)的几率发动
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# 填写时请把所有的参数跟其内容用 '' 或 "" 号包封。
# 【注意】使用自发技能的第一个先置条件是学会(不论升级或特性添加),
# 有必要让想让使用该技能的角色学会;另外敌人必须使用特性添加技能才能使用
# 技能的使用会受到基础使用条件的限制(MP不足,使用场合不符,角色无法行动等)。
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# 补充:
# 1) 重复添加相同的ID技能,【没办法】重复使用,写在后面的内容会覆盖先前的内容。
# 2) 同一个时机中有复数自发技能行动角色时,会根据行动速度进行排列。
# 3) 只能在战斗中使用,关于地图技能请看下面。
# 4) 填写时注意使用全部半角的标点符号。
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# ■【时机】(2015-10-09 更新中自发技能从发动时机分离)
# 在参数中加入【 '时机' => '战斗开始, 战斗结束' 】
# 可以把自发技能的使用锁定在后面填入的时机中。以上例子是把时机限定在了战斗开始跟结束。
# 因为不填写时会每个时机都使用一次,因此【强烈】建议填写。
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# 时机与以往不变:
# 战斗开始,战斗结束 => 敌人出现时,胜利或逃跑后
# 回合开始,回合结束 => 全部选择好行动后,回合正式开始的时候,以及回合结束
# 行动前,行动后 => 自己进行主要行动(使用技能/道具)的前后
# 受伤前,受伤后 => 自己成为技能/道具的对象,效果处理前/后
# 直接把以上部分直接输入,用 , 分开。
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# ■【范围】
# 因为这部分比较复杂,慎入。注意在最后全部都用 '' 或 "" 号包封。
# 不填写时,会自动选择对象(遵守原使用范围)。
# 设置对象群体时,将会无视技能本身的使用范围。
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# 设置时,可以放3部分,用“,”互相分开。其中1号是必须放在最前,其余可以随意排序。
# 1) 范围的对象群体。用“+”追加,“-”排除。此外必须在每个运算符号前后留个空格。
# self是使用者自己。last是最后一个对象。重复加入会复数处理效果。
# 最后一个对象指最后一次输入指令时选择的对象索引(每个角色独立)。
# 2) 定成“max或min : 比较数值 : 采取数量”,不填写数量时当作1处理。
# 会从范围中选择该数量的,持有最高/最低指定数值的单位。
# 3) 用代码进行计算返回true/false,从范围选择所有符合条件的单位。
# 计算代码可以使用跟伤害公式一样的变量:a=使用者,b=单独对象,v=游戏变量。
# 不存在可选对象时,技能不发动。
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# 例子:
# Ask[5] = { '范围' => 'self + last' }
# => 将目标对象锁定成自身与自身的最后对象
# Ask[6] = { '范围' => 'party - self, max:hp:2' }
# => 在玩家队伍成员中,除使用者以外,选择HP最高的2个角色
# Ask[7] = { '范围' => 'troop, b.state?(10)' }
# => 从敌群中选择所有持有10号状态的成员
# Ask[8] = { '范围' => 'allies, b.state?(1), max:mhp' }
# => 从持有1号状态的同伴中选择HP上限最高的1个成员(敌人使用会选择敌人)
# Ask[9] = { '范围' => 'party + self, min:hp:3, b.hp > 0' }
# => 从HP高于0的玩家队伍以及自身中选取3个HP最低的成员。
# 注意角色使用的场合会把自身计算2此,因此会占有2个对象,并受到2次技能效果。
#
#
# ■【仅限伤害处理】
# 仅在伤害处理可以使用user与item。
# User...攻击使用者的单位(敌人)。在对象组中填入“user”可以指定该单位做对象。
# Item...攻击单位所使用的技能。
# 此外,受到伤害之后还能调用“dmg(:hp)”等变量获得伤害量,
#
# 例子2:
# Ask[10] = { '时机' => '受伤前',
# '范围' => 'user' }
# => 对攻击单位使用技能10号反击。
# Ask[11] = { '时机' => '受伤后',
# '条件' => 'dmg(:hp) >= 20' }
# => 受到20HP以上的伤害时发动(限伤害后)。
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# 其他方法(限定在受伤后使用):
# dmg( ) => 获取伤害量,括号中填入种类“:hp”,“:mp”或“:tp”
# drn( ) => 获取吸收量,括号中填入“:hp”或“:mp”
# missed? => 是否击中(输出true/false)
# evaded? => 是否被回避(输出true/false)
# critical? => 是否暴击成功(输出true/false)
#
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# ■【追加定义:party/troop/allies/oppons】
# 为了方便输入简化了队伍与敌群的变量名。
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# party => 获取玩家队伍(数组)
# party(1) => 获取队伍中首位的角色(角色)
# troop => 获取全体敌群(数组)
# troop(1) => 获取1号敌人(敌人)
#
# allies => 获取使用者的同伴,角色的场合玩家队伍,敌人的场合敌群
# allies(1) => 获取同伴1号
# oppons => 获取使用者的对手,角色的场合敌群,敌人的场合玩家队伍
# oppons(1) => 获取对手1号
#
#
# ■【追加定义:last_act】
# 获取玩家输入的行动指令,玩家在游戏中输入攻击行动,可以通过此方法获取。
# 注意获取的是行动而不是技能(道具的使用也是行动)。
# 只有重新输入行动后才会更新,因此会保留到下次战斗。
# 因为这个行动不会被执行所以没有修改的意义。
# 具体参考Game_Action。
#
# 方法预览:
# last_act.attack? => 是否普通攻击(true/false)
# last_act.guard? => 是否防御(true/false)
#
# last_act.skill? => 是否技能(true/false)
# last_act.skill?(id) => 是否为id号技能(true/false)
#
# last_act.item? => 是否道具(true/false)
# last_act.item?(id) => 是否为id号道具(true/false)
#
# last_act.valid? => 判断角色是否可以执行该行动(true/false)
# last_act.item => 获取行动的技能或使用道具(对象物品)
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# ▼ 地图发动的自发技能
# 使用【 Msk[ID] = { '参数名' => '算法' (用','分开) } 】
# 注意参数与战斗用的设置不一定相同。
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# 频率...发动频率,玩家每行走此数值的步数使用1次。不填入不会发动。
# 默认系统中20步会算作1回合(参考用)。
# 条件...同战斗设置。
# 范围...同战斗设置。注意在地图上不存在$game_troop。
# 显示...是否显示使用消息,填入true会弹出对话框,否则无任何提示。
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module AutoSkill; Ask, Msk = {}, {}
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# ● 请在这里填写技能设置;没有填写限制。
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end # Do not remove
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# ▼ 脚本内容:不可编辑
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class Game_Battler < Game_BattlerBase
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include AutoSkill
Ask.each_value {|s| s.default = ''}
Msk.each_value {|s| s.default = ''}
# NewMethods: 追加简易定义
def party(n = nil)
return $game_party.members unless n
return $game_party.members[n] end
def troop(n = nil)
return $game_troop.members unless n
return $game_troop.members[n] end
def allies(n = nil)
return party(n) if actor?
return troop(n) if enemy?; end
def oppons(n = nil)
return party(n) if enemy?
return troop(n) if actor?; end
def dmg(type = :hp); eval "@result_log.#{type.to_s}_damage" end
def drn(type = :hp); eval "@result_log.#{type.to_s}_drain" end
def missed?; @result_log.missed end
def evaded?; @result_log.evaded end
def critical?; @result_log.critical end
def user; @attack_user end
def item; @attack_item end
def last
return allies(last_act.target_index) if last_act.item.for_friend?
return oppons(last_act.target_index) if last_act.item.for_opponent?
end
# NewMethod: 最后一个主要行动
def last_act; @last_act; end
def set_last_action
@last_act = current_action if !current_action.is_a? Game_AutoAction
end
# AliasMethod: 记录战斗结果
attr_reader :result_log
def set_result_log
@result_log = @result.clone end
# AliasMethod: 初始化
alias :initialize_ask :initialize
def initialize; initialize_ask
@last_act = Game_Action.new(self)
@result_log = Game_ActionResult.new(self) end
# NewMethod: 自发技能处理
def proc_auto_skill(timing = nil, user = nil, item = nil)
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
@attack_user, @attack_item = user, item
Ask.each {|i, v| skill = $data_skills[i]
next unless skills.include?(skill)
set_auto_skill(i, v, timing)}
end
# NewMethod: 自发技能设置
def set_auto_skill(i, v, t)
return unless v['时机'].empty? or v['时机'].split(',').map{|s|s.strip}.include?(t)
return unless v['几率'].empty? or eval(v['几率']).to_i > rand(100)
return unless v['条件'].empty? or eval(v['条件'])
action = Game_AutoAction.new(self, eval(v['强制']), i)
unless make_auto_targets(action, v['范围']).empty?
@actions.insert(0, action)
BattleManager.autoskill_users.push(self)
end end
# NewMethod: 设置行动对象
def make_auto_targets(action, scope)
if !scope.empty?; scope = scope.split(',')
unit = []; scope.shift.split(' ').each_with_index{|s, i|
@oper = '+' unless @oper; if i % 2 == 1; @oper = s; next end
unit.push(eval(s)) if @oper['+']
unit.reject!{|bat| [eval(s)].flatten.include?(bat)} if @oper['-']
unit.flatten!}; remove_instance_variable :@oper
if requir = scope.reject{|s| s[/max|min/]}[0]; unit.select!{|member|
a, b, v = self, member, $game_variables; eval requir}; end
if prior = scope.find{|s| s[/max|min/]}; prior = prior.split(':').map{|s|s.strip}
unit = unit.sort_by(&prior[1].to_sym); n = eval(prior[2]) rescue n = 1
unit = unit.first(n) if prior[0]['min']
unit = unit.last(n) if prior[0]['max']
end end
return action.auto_targets = unit if unit
return action.auto_targets = [:rand]
end
# NewMethod: 地图技能
def proc_map_skill
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
Msk.each {|i, v| skill = $data_skills[i]
h = {}; v.each {|i, v| h[i] = v.split(',').map{|s| s.strip}}
next unless skills.include?(skill)
next unless usable?(skill)
next unless h['步数'].empty? or $game_party.steps % eval(h['步数']) == 0
next unless h['条件'].empty? or eval(h['条件'])
pay_skill_cost(skill)
item.effects.each {|effect| item_global_effect_apply(effect)} if
eval(h['消息'])
make_auto_targets(action, h['范围']).each {|target|
skill.repeats.times {target.item_apply(self, skill)}}}
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# AliasMethod: 地图画面上回合结束的处理
alias :turn_end_on_map_ask :turn_end_on_map
def turn_end_on_map; turn_end_on_map_ask
proc_map_skill end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# NewMethod: 获取技能实例的数组
def skills
added_skills.sort.collect {|id| $data_skills[id] }
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# 判断用定义
def guard?; item == $data_skills[subject.guard_skill_id] end
def skill?(id = 0)
return item == $data_skills[id] if id > 0
return item.is_a?(RPG::Skill) end
def item?(id = 0)
return item == $data_items[id] if id > 0
return item.is_a?(RPG::Item) end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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class Game_AutoAction < Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :auto_action
attr_accessor :auto_targets
# 初始化对象
def initialize(subject, forcing, skill_id)
super(subject, forcing)
set_skill(skill_id) end
# 清除
def clear; super
@auto_action = false
@auto_targets = [] end
# 生成目标数组
def make_targets
return super if @auto_targets.include?(:rand)
return @auto_targets end
# 目标为队友
def targets_for_friends
@target_index = rand(subject.friends_unit.members.size) if
@auto_targets.include?(:rand)
super end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# AliasMethod: 更新画面
alias :update_ask :update
def update; update_ask
BattleManager.terminate unless process_autoskill
end
# AliasMethod: 开始队伍指令的选择
alias :start_party_command_selection_ask :start_party_command_selection
def start_party_command_selection
return if BattleManager.judge_win_loss
start_party_command_selection_ask
end
# AliasMethod: 回合开始
alias :turn_start_ask :turn_start
def turn_start; turn_start_ask
all_battle_members.each {|battler| battler.set_last_action}
check_auto_skills(all_battle_members, '回合开始')
end
# AliasMethod: 回合结束
alias :turn_end_ask :turn_end
def turn_end
check_auto_skills(all_battle_members, '回合结束')
turn_end_ask end
# OverWrite: 处理战斗行动
def process_action
return if scene_changing?
if !@subject || !@subject.current_action
@subject = BattleManager.next_subject end
return turn_end unless @subject
return unless @subject
check_auto_skills([@subject], '行动前')
process_action_b
process_action_end unless @subject.current_action
check_auto_skills([@subject], '行动后')
end
# NewMethod: 处理战斗行动
def process_action_b
if @subject.current_action
@subject.current_action.prepare
if @subject.current_action.valid?
@status_window.open
execute_action
end
@subject.remove_current_action
end
end
# NewMethod: 处理自动技能
def process_autoskill
return false if BattleManager.autoskill_users.empty?
@log_window.wait
last_subject = @subject if @subject
@subject = BattleManager.autoskill_users.shift
@using_auto_skill = true
process_action_b
@subject = last_subject if last_subject
@using_auto_skill = false
return true
end
# AliasMethod: 使用技能/物品
alias :use_item_ask :use_item
def use_item
if @using_auto_skill
use_item_ask
else; use_item_no_autoskill end
end
# NewMethod: 使用非自发技能/物品
def use_item_no_autoskill
item = @subject.current_action.item
@log_window.display_use_item(@subject, item)
@subject.use_item(item)
refresh_status
targets = @subject.current_action.make_targets.compact
show_animation(targets, item.animation_id)
check_auto_skills(targets, '受伤前', @subject, item)
targets.each {|target| item.repeats.times { invoke_item(target, item) } }
check_auto_skills(targets, '受伤后', @subject, item)
end
# AliasMethod: 应用技能/物品效果
alias :apply_item_effects_ask :apply_item_effects
def apply_item_effects(target, item)
apply_item_effects_ask(target, item)
target.set_result_log
end
# NewMethod: 使用自发技能
def check_auto_skills(subjects = [], *args)
subjects.each {|subject| subject.proc_auto_skill(*args) if subject}
while process_autoskill
end end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
alias :battle_start_ask :battle_start
alias :on_encounter_ask :on_encounter; end
# AliasMethod: 战斗开始
def self.battle_start
@battle_result = nil
battle_start_ask
SceneManager.scene.check_auto_skills($game_party.members+$game_troop.members, '战斗开始')
on_encounter_ask
if @preemptive
$game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
elsif @surprise
$game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
end
wait_for_message
end
# AliasMethod: 遇敌时的处理
def self.on_encounter; end
# OverWrite: 胜利时的处理
def self.process_victory
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
display_exp
gain_gold
gain_drop_items
gain_exp
battle_end(0)
return true
end
# OverWrite: 中止时的处理
def self.process_abort
replay_bgm_and_bgs
battle_end(1)
return true
end
# OverWrite: 全灭时的处理
def self.process_defeat
$game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name))
wait_for_message
replay_bgm_and_bgs if @can_lose
battle_end(2)
return true
end
# OverWrite: 战斗结束 > 结果(0:胜利 1:撤退 2:全灭)
def self.battle_end(result)
@phase = nil
@battle_result = result
$game_party.on_battle_end
$game_troop.on_battle_end
SceneManager.scene.check_auto_skills($game_party.members, '战斗结束')
end
# NewMethod: 退出管理器
def self.terminate
return unless @battle_result
revive_battle_members if @battle_result == 2 && @can_lose
@event_proc.call(@battle_result) if @event_proc
SceneManager.return
SceneManager.goto(Scene_Gameover) if @battle_result == 2 && !@can_lose
SceneManager.exit if $BTEST
end
# NewMethod: 自发技能行动列表
def self.autoskill_users
@autoskill_users ||= []
@autoskill_users.each {|battler| battler.make_speed }
@autoskill_users.sort! {|a,b| b.speed - a.speed }
return @autoskill_users
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
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# ▼ END
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