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标题: [已更新]来自AtelierRgss的Master Demo MV. 持续施工~ [打印本页]

作者: zxsean    时间: 2016-1-14 20:21
标题: [已更新]来自AtelierRgss的Master Demo MV. 持续施工~
本帖最后由 zxsean 于 2016-1-15 11:53 编辑

插件搬运自:https://atelierrgss.wordpress.com/rpg-maker-mv/

附上原作者声明:
1 – You’re free to use all Atelier-Rgss scripts in commercial or non-commercial projects.
2 – You’re free to edit and adapt my scripts.
3 – Some demonstrations contains copyright materials (Anime stuff), they are used for demonstration purposes only.

网盘链接:

https://yunpan.cn/crgwvzGPhEPRu  访问密码 1890

一个个给大家介绍下用法吧:
Actor Picture CM

简单来说下,选中角色的时候弹出两张图.
图片名称:
Actor_ ID.png
比如:
Actor_1.png
Actor_2.png
Actor_3.png

后面加上比,就是在后面的另外一张附图,如果不需要的话在插件里面关闭即可,如果不关闭同时没图就会报错.
Actor_ ID + b.png

Actor_1b.png
Actpr_2b.png

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Aura Effect

敌方特效+粒子效果
...用法偏长,留个坑.

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Battle Cry
战斗语音
配置完毕之后在施放相应动作的时候会播放语音


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Battle Hud



战斗界面美化,自带了4个TEMPLATES
我一步步来吧~

hud素材放置在
/img/battlehud/目录下


这里有一点需要注意的,如果你想使用插件自带的4种模板
切记!
需要先把插件从插件列表删除之后,拷贝模板的素材和js文件
之后再重新加载,否则就会是这样!!(σ゚∀゚)σ


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Battleback EX
好长啊!!那么我简单介绍一下就好啦~
动态的战斗背景,如果在素材支持的情况下效果很赞.


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Battle Camera
战斗相机跟随.
如果用了Yep的相机相关操作和那个差不多.
没有图哈

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Battle Commands

和Battle Hud配套的指令框美化,使用方法参考Hud,有4套模板
记得顺序!!!(o゚ω゚o)
先导入Battle Hud,这个在Hud之下.


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Battle Cursor
战斗中目标选取指针美化
素材路径/img/system/

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Battler Motion
敌人动作加强,比如前后翻滚之类的
加强互动效果,使得敌人没那么生硬
和Yep的动画插件功能类似

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Combo Counter

连击计数器
素材路径img/system/
Combo_A.png
Combo_B.png
Combo_C.png
Combo_D.png

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Boss HP Meter


资源路径/img/system/
Boss_HP_A.png
Boss_HP_A.png
Boss_HP_C.png

使用方法:
在需要显示的怪note中添加


插件附带命令:
boss_hp_position : X : Y
boss_hp_number_hide
boss_hp_number_show

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Enemy HP Meter

资源路径/img/system/
EnemyHP_A.png
EnemyHP_B.png

如果不想怪显示血条就在Note中添加
Hide Hp

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Damage Popup Effects

伤害文字Popup效果

需要移动位置的话在Note中添加
Damage Offset: X:Y

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Ougi Animation

理解成Cutin吧!

素质放置在:/img/pictures/下
在技能的Note中添加后缀

Actor_ID.png
Actor_ID + 后缀.png
Enemy_ID.png
Enemy_ID + 后缀.png

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Custom Title Screen


标题菜单的美化,主要是粒子效果这些
素材路径/img/titles2/


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Title Screen Himawari


动态背景
素材放置在
/img/titles1/
Flower文件必不可少!!!
Char_ + Index.png
Char_1.png
Char_2.png
Char_3.png
...以此类推,然后在插件里设置数量

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Menu Background

自定义菜单背景,支持不同菜单不同背景
素材路径
/img/menus/

如果都采用一个背景的话默认即可,如果需要不同界面不同背景请这么做:



SCENE_NAME + _back.png

Scene_Menu_back.png
Scene_Item_back.png
Scene_Skill_back.png

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Menu Cursor     

菜单指针
素材路径:
img/system/

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Menu Particles

菜单粒子效果
素材路径:
/img/menus/

和背景一样支持不同背景不同定义

SCENE_NAME + _par.png

Scene_Menu_par.png
Scene_Item_par.png
Scene_Skill_par.png

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作者: zxsean    时间: 2016-1-14 20:21
占楼.占楼.占楼.占楼.
作者: zxsean    时间: 2016-1-14 20:21
占楼.占楼.占楼.占楼.占楼.占楼.
作者: 梦幻のLoli塔    时间: 2016-1-14 21:10
膜拜楼主大大,这个工程自带的界面就已经很给力了。要是能再把主菜单界面的风格定制一下,就太完美啦
作者: aaaassss123    时间: 2016-1-14 21:57
这个很强悍啊,正好,好好研究研究
作者: roy12585    时间: 2016-1-15 00:09

作者: cvxa    时间: 2016-1-15 08:23
这个必火!前排MARK一下,明天继续回来学习!
作者: Kanzaki-MAKI    时间: 2016-1-15 09:49
马克一下,看上去很赞,学习
作者: larbi    时间: 2016-1-15 09:53
这家的范例很好的,我也正在研究学习
作者: salvareless    时间: 2016-1-15 11:01
这效果简直炫酷
作者: q552513    时间: 2016-1-21 16:48
谢谢楼主,赶紧发卡。没有几个人会这样写的详细了。
作者: 893299399    时间: 2016-2-5 23:08
请问怎么让AT条显示出来,使用之后还是回合制战斗
作者: 我就是默    时间: 2016-2-6 23:44
这个很棒,尝试学习看看
作者: dorx2010    时间: 2016-2-17 20:14
本帖最后由 dorx2010 于 2016-2-17 20:20 编辑

Aura Effect 的使用方法
添加 光環和顆粒物的圖像必須放在同一文件夾中
battlers / IMG / sv_enemies 或 img/enemies/
用法:
光環效應:
在敵人的注釋(Note)中寫上以下標籤
Aura effect: TYPE:FILE_NAME:OPACITY:BLENDMODE:ROTATION
TYPE = 動畫類型(0-1)*自行測試效果,小弟不會表達
FILE_NAME = 圖像的文件名(設置為“battler”則使用敵人的圖像)
OPACITY =不透明度 *自行測試效果(小弟推薦150)
BLENDMODE =混合模式 *自行測試效果(小弟推薦1)
ROTATION = 是否旋轉圖像(true or fale)
例: Aura Effect: 0:Apple:150:1:true

粒子效果:
在敵人的注釋(Note)中寫上以下標籤
particle effect: POWER:FILE_NAME:BLEND_MODE:SPEED_X:SPEED_Y
POWER - 粒子數量
FILE_NAME -圖像的文件名
BLEND_MODE -混合模式 *自行測試效果
SPEED_X - X軸的移動速度
SPEED_Y - Y軸的移動速度
例: Particle Effect: 20:catcat:0:1:3





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