Project1
标题:
求教如何让经验值变得随机化
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作者:
Hunting
时间:
2016-1-20 21:20
标题:
求教如何让经验值变得随机化
如题。
我的方法是:在设计怪物的时候写入战斗结束事件>分歧>公共事件。
公共事件:设计变量>变量为1时EXPXXX>……以此类推。
但是缺点就是在大地图上要每个怪物都复制一份战斗结束事件,并且我写入的公共事件EXP是固定值,这样会很繁琐。
我也有想过在群敌页面中写入,但是群敌里面只有战斗条件,没有战斗结束事件,除非我事件设定成怪物只剩下X%HP的时候能活得随机量的经验,不然岂不是我逃跑都有经验了,但那样也会感觉很繁杂。
请教各位大大有没有什么脚本或者修改脚本亦或者更简单的事件逻辑。
我估摸着可能是我写事件的逻辑有问题,才没简化。
作者:
myownroc
时间:
2016-1-20 23:21
本帖最后由 myownroc 于 2016-1-20 23:58 编辑
class Scene_Battle
def start_phase5
# 转移到回合 5
@phase = 5
# 演奏战斗结束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 初始化 EXP、金钱、宝物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 敌人不是隐藏状态的情况下
unless enemy.hidden
# 获得 EXP、增加金钱
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 出现宝物判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
exp += (rand(exp) * 0.1 - 0.05 * exp).to_i
# 限制宝物数为 6 个
treasures = treasures[0..5]
# 获得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
# 获得金钱
$game_party.gain_gold(gold)
# 获得宝物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 生成战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# 设置等待计数
@phase5_wait_count = 100
end
end
复制代码
楼主试一下这个,在基础经验值上有正负5%的浮动
作者:
kuerlulu
时间:
2016-1-20 23:50
本帖最后由 kuerlulu 于 2016-1-20 23:58 编辑
## 有关如何调教
怪物的经验值
的教学(?)
# 找到相关代码
Game_Enemy#exp(176行)
复制代码
# 直接修改此处 立即见效
def exp
return $data_enemies[@enemy_id].exp * 2
end
复制代码
# 绕个弯子修改此处 效果同上 即插即用
class Game_Enemy
alias ori_exp exp
def exp
return ori_exp * 2
end
end
复制代码
# 绕个大弯子修改此处 参考RB版主的【数据库扩展】 即插即用
class Game_Enemy
# 使用说明:将需要修改经验值的怪物名字命名为 名称|2exp
alias ori_name name
def name
return ori_name.split("|").first
end
def options
a = ori_name.split("|")
return a.size == 1 ? [] : a[1..-1]
end
alias ori_exp exp
def exp
res = ori_exp
options.each do |option|
case option
when "2exp"
res *= 2
end
end
return res
end
end
复制代码
# 绕个大弯子修改此处 增加自定义随机值设定 即插即用
# 使用:怪物命名为[名称|rand(15..18)|2exp]则击败此怪后获得30或32或34或36点经验值
class Game_Enemy
alias ori_name name
def name
return ori_name.split("|").first
end
def options
a = ori_name.split("|")
return a.size == 1 ? [] : a[1..-1]
end
alias ori_exp exp
def exp
res = ori_exp
options.each do |option|
case
when option[/^2exp$/]
res *= 2
when option[/^rand\((\d+)\.\.(\d+)\)$/]
res = rand($2.to_i - $1.to_i + 1) + $1.to_i
end
end
return res
end
end
复制代码
# 关于如何只对某事件中的某只怪有效 我编不下去了早点睡吧
作者:
Hunting
时间:
2016-1-21 08:41
感谢各位,实在太给力了。
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