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标题: 我把菜单中的装备和物品换了个位置就少了一个光标还请..... [打印本页]

作者: 金芒芒    时间: 2016-1-24 20:30
标题: 我把菜单中的装备和物品换了个位置就少了一个光标还请.....
红色部分少了个光标,退出的时候又跳到菜单第三选页了,请帮忙修改一下谢谢

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作者: 夜狠简单    时间: 2016-1-24 20:47
$scene = Scene_Menu.new(4) 后面的4就是返回的位置了,把那个数字改为对应的就好
作者: 金芒芒    时间: 2016-1-24 21:16
夜狠简单 发表于 2016-1-24 20:47
$scene = Scene_Menu.new(4) 后面的4就是返回的位置了,把那个数字改为对应的就好


#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口

    @command_window = Window_Menu.new#(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # @window_equips = nil
   
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 632
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = 64

    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
   # @playtime_window.dispose
# @equipRight_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @window_crystal_command.dispose if @window_crystal_command != nil
    #显示回路装备菜单的背景
    @window_crystal_back.dispose if @window_crystal_back != nil
    #显示可以装备的回路
    @window_crystal_item.dispose if @window_crystal_item != nil
    #显示角色现在所拥有的属性
    @window_crystal_elements.dispose if @window_crystal_elements != nil
    #显示装备回路后所学会的魔法
    @window_crystal_magic.dispose if @window_crystal_magic != nil

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @command_window.refresh
  #  @playtime_window.update
#   @equipRight_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
        #刷新装备窗口
    if @window_equips_item != nil and @window_equips_item.active
      @window_equips_item.update
      @window_equips.update_cur
      update_window_equips_item
      return
    end
    #显示人物现在装备的回路
    if @window_crystal_command != nil and @window_crystal_command.active
      @window_crystal_command.update
      @window_crystal_command.update_cur
      @window_crystal_back.update_cur
      update_window_crystal_command
      return
    end
    #显示可以装备的回路
    if @window_crystal_item != nil and @window_crystal_item.active
      @window_crystal_item.update
      @window_crystal_command.update_cur
      @window_crystal_back.update_cur
      update_window_crystal_item
      return
    end
    #显示装备回路后所学得的魔法
    if @window_crystal_magic != nil and @window_crystal_magic.active
      @window_crystal_magic.update
      update_window_crystal_magic
      return
    end
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
       when 0  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
     # when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
     #   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
     #   @command_window.active = false
     #   @status_window.active = true
      #  @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
     when 4  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
        
        
        
        
        
     when 5  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
         when 7  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
     
      case @command_window.index
        when 0  # 状态
       # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 7  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
     # when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
      #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
      #  $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

没找到啊
作者: 金芒芒    时间: 2016-1-25 09:43
金芒芒 发表于 2016-1-24 21:16
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#- ...

位置是解决了就是少了个光标
作者: 金芒芒    时间: 2016-1-25 10:09
本帖最后由 金芒芒 于 2016-1-25 11:47 编辑
夜狠简单 发表于 2016-1-24 20:47
$scene = Scene_Menu.new(4) 后面的4就是返回的位置了,把那个数字改为对应的就好


光标位置已经解决了,就是红色画笔部分少了个光标

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少了个光标.png

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作者: 金芒芒    时间: 2016-1-25 11:48
夜狠简单 发表于 2016-1-24 20:47
$scene = Scene_Menu.new(4) 后面的4就是返回的位置了,把那个数字改为对应的就好

角色图片的光标消失了

作者: 金芒芒    时间: 2016-1-25 11:48
本帖最后由 金芒芒 于 2016-1-25 11:54 编辑
夜狠简单 发表于 2016-1-24 20:47
$scene = Scene_Menu.new(4) 后面的4就是返回的位置了,把那个数字改为对应的就好


角色图片的光标消失了,下面那张是有的不过选择第2到第4个角色光标位置还在第一个
RUBY 代码复制
  1. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化目标
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     super(0, 64, 1200, 480)
  7.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  8.     refresh
  9.     self.active = false
  10.     self.index = 0  #这里不知道哪里出错了
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 刷新
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def refresh
  16.     self.contents.clear
  17.    # @item_max = 4 #$game_party.actors.size
  18.   #  @item_may = 4
  19.   #  @column_max = 4
  20.   #  for i in 0...4   #$game_party.actors.size
  21.  
  22.    #   x = i * 116
  23.     #  y = 0
  24.  
  25.     @item_max = $game_party.actors.size
  26.     for i in 0...$game_party.actors.size
  27.    @column_max = 4
  28.  
  29.      x = ( i + 1 ) * 92 +25
  30.      y = 44
  31.     actor = $game_party.actors[i]
  32.     bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Status/" + actor.id. to_s + "_h") #RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  33.     cw = bitmap.width
  34.     ch = bitmap.height
  35.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  36.     self.contents.blt(x - ch , y - cw/ 2, bitmap, src_rect)
  37.       #draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  38.      # draw_actor_name(actor, x, y)
  39. #      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  40. #      draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  41. #     draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  42. #      draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  43. #      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  44. #      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 刷新光标矩形
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50. def update_cursor_rect
  51.     # 光标位置不满 0 的情况下
  52.     if @index < 0
  53.       self.cursor_rect.empty
  54.       return
  55.     end
  56.     # 获取当前的行
  57.     row = @index / @column_max
  58.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  59.     if row < self.top_row
  60.       # 从当前行向开头行滚动
  61.       self.top_row = row
  62.     end
  63.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  64.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  65.       # 从当前行向末尾滚动
  66.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  67.     end
  68.     # 计算光标的宽
  69.     cursor_width = 90
  70.     #cursor_width = 536 / (@column_max + 1) + 1  #光标大小
  71.     # 计算光标坐标
  72.  
  73.     x = 0 + @index % @column_max * (cursor_width + 1) - 4 #光标位置调节 覆盖31行
  74.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  75.     # 更新国标矩形
  76.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 128)#(x, y, cursor_width, 32)
  77.  
  78.     end

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作者: 金芒芒    时间: 2016-1-25 13:49
夜狠简单 发表于 2016-1-24 20:47
$scene = Scene_Menu.new(4) 后面的4就是返回的位置了,把那个数字改为对应的就好

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