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标题: 關於敏捷和運氣 影響甚麼? [打印本页]

作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 00:03
标题: 關於敏捷和運氣 影響甚麼?
敏捷好像就只是影響人物行動先後順序? 不過貌似差距再大,也不會行動兩次 感覺太沒軟用了吧

運氣 貌似意義不名? 影響命中率?
作者: Denis    时间: 2016-1-27 02:34
敏捷影响出手顺序,运气影响状态抗性
作者: 梦幻のLoli塔    时间: 2016-1-27 09:14
楼主你试试CP战斗模式就知道敏捷有多重要了,只要你敏捷够高,不要说多行动两次,三次都没问题
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 11:06
Denis 发表于 2016-1-27 02:34
敏捷影响出手顺序,运气影响状态抗性

100%狀態也會隨運氣高低影響?
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 11:06
梦幻のLoli塔 发表于 2016-1-27 09:14
楼主你试试CP战斗模式就知道敏捷有多重要了,只要你敏捷够高,不要说多行动两次,三次都没问题 ...

CP战斗模式是甚麼? 不過我把敏捷提升到500 最大值 也沒有兩次行動阿
作者: dujian15    时间: 2016-1-27 11:10
如果是PVP战斗,玩家之先后手的差距很明显,先出手的人先放控制技能,后手的人有可能 白被打一套技能,当年魔力宝贝这个游戏大家都是满敏还要抢敏,基本上都是这个原因。

但其实这一部分需要你自行策划,如果你的人物是盗贼型的“敏人”,把敏捷计算到技能伤害计算进去也没问题,比如伤害公式  100 + a.atk + a.agi - b.def ,这样就将敏捷也计算到伤害公式当中来。

但是因为敏捷这个属性既加伤害,又提高出手次序,所以数值价值会更高,atk和agi的比例要适当调节,免得战士类攻人不吃香,影响游戏平衡。

同理,也可以设计一个“撞击”技能,让你人物的防御,减去敌人的防御,留给高防的士兵。


再说敌人的事儿,如果只是一些练级的小兵敌人,敌人的敏捷可以稍稍低一点,这样玩家一到两回合清场,不会太烦,而BOSS战就可以稍稍提高一下怪物的敏捷,甚至比玩家要高,提高游戏的乐趣。
如果能动态的划定技能的出手次序就更好,比如这回合怪物高敏捷,下回合低敏捷,增加游戏的变数,会更好玩一点,这个设置,在技能设定的敏捷修正里,要灵活运用。

作者: ·雾逝者·    时间: 2016-1-27 12:52
小叮鈴 发表于 2016-1-27 11:06
CP战斗模式是甚麼? 不過我把敏捷提升到500 最大值 也沒有兩次行動阿

LZ应该是游戏制作者
那敏捷是否有用不是由制作引擎,而是由你说了算的
CP制战斗是一种插件脚本,在论坛内搜索大概可以找到
如果你加入这个系统,敏捷的价值就会提升
如果你甚至取消敏捷与出手的关系,那么敏捷的价值就会下降
你甚至可以取消这两项属性
梦想世界,在你手中
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 15:19
dujian15 发表于 2016-1-27 11:10
如果是PVP战斗,玩家之先后手的差距很明显,先出手的人先放控制技能,后手的人有可能 白被打一套技能,当年 ...

這遊戲能做PVP?{:2_276:}
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 15:20
·雾逝者· 发表于 2016-1-27 12:52
LZ应该是游戏制作者
那敏捷是否有用不是由制作引擎,而是由你说了算的
CP制战斗是一种插件脚本,在论坛内 ...

所以預設這兩個屬性毫無用處吧{:2_276:}
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-1-27 15:26
小叮鈴 发表于 2016-1-27 15:20
所以預設這兩個屬性毫無用處吧

即使是预设也有用处——
比如先手与否,如果先手者持有眩晕技之类,后手者根本没有行动的机会;诸如此类
如果运气真是影响状态抗性,即使【100%状态影响不会随幸运降低】,那也对非100%状态影响有用
说到底,敏捷不能使人物一回合动两次,运气不能降低100%状态影响概率,都不能证明它们没用,是LZ先定了一个过高的标准而已
作者: 梦幻学习机器    时间: 2016-1-27 16:10
YEP的CTB插件可以满足你,排队顺序出手,敏高可以出手更多
运气只和状态的附加率有关,我之前发帖说过这事
幸运的是,YEP还有一个插件可以运算暴击率,把运气值加入运算吧
这两个插件我都在用,爽歪歪

Make your happy!
作者: dujian15    时间: 2016-1-27 16:18
小叮鈴 发表于 2016-1-27 15:19
這遊戲能做PVP?

少年!引入PVP是强调一下出手次序的重要性,你没有get到我的点。
并没有说默认引擎可以做PVP。


不过js有socket功能,做联机游戏也不是不可以,但这期待大神范例。
顺便再多说一下
在游戏策划中,
智力、力量与敏捷这样的属性,被称为内属性。
而爆击率,攻击强度,闪避等这样的属性,被称为外属性。
外属性通过内属性的不同加权计算得来,内属性不会直接参与战斗,所有的战斗的数值计算都只用到外属性,这样在游戏设计和平衡修改的时候,会简化许多。

比如说不同的内、外属性换算,就可以看作是一种职业,如战士,一点力量可以增加20点攻击强度,而盗贼则只能增加5点攻击强度,但是敏捷却可以让盗贼增加10点攻击强度,总体上来说,盗贼 的攻击比不上战士,但因为敏捷的先手收益,总体上还是跟战士的收益是平衡的。
内外属性的不同映射关系,是职业设计的本质。

相信你这次能get到我这个例子的点。

让我们再回到MV中,MV考虑到并不是每个玩家都是专业的程序、策划、美工,所以预设了很多设定,这些设定比较方便开发者入门,所以在计算伤害公式的时候,有时候会用到atk,有时候会用到agi,即内属性直接参与计算,而外属性则需要玩家自行指定,这时外属性也可以视为是不会随等级增加的内属性(当然你要硬说我可以靠毅力通过事件指定我也没脾气),所以这个MV这个开发引擎,乃至之前的所有版本,如果发展到后期,平衡性是个非常大的坑,这是硬伤。

当然啦,入门之阶与殿堂之路本来就有区别,MV的易入门的优势是最大的优势。

但其实MV游戏因为多数是RGP游戏,强调故事性,不会有太多PVP的问题,游戏平衡只要兼顾玩家的时间体验,即重复的事情不要做太多次,处理单个事件的总时间不超过6分钟,小兵战一到三回合清场,BOSS战不超过15分钟这些基本的平衡要求,就不会让人讨厌。

这是本叔30年游戏玩龄的一点心得哈。
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 17:49
dujian15 发表于 2016-1-27 16:18
少年!引入PVP是强调一下出手次序的重要性,你没有get到我的点。
并没有说默认引擎可以做PVP。

你說盜賊和戰士,但是你說的並不是RPG默認預設的區別阿,如果純打怪或BOSS,先後手貌似差距不大,而且如果只是差別先後手,說實在戰士吃香多了,你只的大概是一般線上遊戲吧,敏捷通常還會影響迴避力,有個還會加防禦力,一般線上遊戲點力量增加生命,敏捷迴避或/和防禦,智力魔法防禦和魔法上限,在依照職業區別額外傷害,不過貌似RPG內劍沒有辦法這樣設定,顯得有點雞住了
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 17:50
梦幻学习机器 发表于 2016-1-27 16:10
YEP的CTB插件可以满足你,排队顺序出手,敏高可以出手更多
运气只和状态的附加率有关,我之前发帖说过这事
...

如果沒用插件的話,運氣有影響嗎? 一個100%狀態的攻擊,運氣500還是中了
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 17:52
·雾逝者· 发表于 2016-1-27 15:26
即使是预设也有用处——
比如先手与否,如果先手者持有眩晕技之类,后手者根本没有行动的机会;诸如此类
...


那99%對500運氣還是都中阿{:2_276:}

另外你說先後手問題,通常打BOSS,根本無視暈眩,而且還必須是1對1的情況下

RPG很少1對1吧{:2_276:}
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-1-27 17:58
小叮鈴 发表于 2016-1-27 17:52
那99%對500運氣還是都中阿

另外你說先後手問題,通常打BOSS,根本無視暈眩,而且還必須是1對1 ...

那都是作者的设定的问题咯
打BOSS能无视眩晕,就是BOSS技能设置与玩家装备选取的问题
包括是否一对一也是
LZ这次也佐证了预设属性的价值取决于制作者的设计
你想让它没用,它就没用了——
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 19:35
·雾逝者· 发表于 2016-1-27 17:58
那都是作者的设定的问题咯
打BOSS能无视眩晕,就是BOSS技能设置与玩家装备选取的问题
包括是否一对一也是 ...

所以預設就是沒甚麼影響嚕? 我記得逃跑好像跟敏捷有關? 命中率 運氣嗎? 主要問這個
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-1-27 19:38
小叮鈴 发表于 2016-1-27 19:35
所以預設就是沒甚麼影響嚕? 我記得逃跑好像跟敏捷有關? 命中率 運氣嗎? 主要問這個 ...

实际上只看默认设置的话,属性值没有价值(因为没有故事情节与战斗
LZ可以在制作引擎界面按F1,查阅其中的说明
我记得不仅有属性值的用途,还有属性值生效的公式
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-27 21:00
·雾逝者· 发表于 2016-1-27 19:38
实际上只看默认设置的话,属性值没有价值(因为没有故事情节与战斗
LZ可以在制作引擎界面按F1,查阅其中 ...


我就是說一般正常的戰鬥模式下的預設能力{:2_276:} 怎麼我說的話有這麼難懂{:2_276:}
作者: dujian15    时间: 2016-1-28 10:09
小叮鈴 发表于 2016-1-27 17:49
你說盜賊和戰士,但是你說的並不是RPG默認預設的區別阿,如果純打怪或BOSS,先後手貌似差距不大,而且如 ...

如果说敏捷的影响的话,其实是有插件可以设定的,比如强大的YEP系列。

先后手的次序还是挺重要的,比如你可以设计一个BOSS,他有一个技能,敏捷修正满,伤害是b.mhp,也就是直接秒人,每三回合发动一次。

你方每个人都有一个回避类的技能,这时候如果你能抢敏发动,就不会被秒。

这需要看你的设定是怎样的,如果人与怪物什么设定都没有,就俩人面对面战撸打脸,几乎没有几个游戏不是战士最强的。
DNF LOL WOW都是这样,不操作,只打脸,战士类职业绝对制霸。

增加敏捷,强调出手次序,增加控制技能,就是增加别的职业反制战士类打脸最好办法。

PVP,你现在需要站在开发者的角度上去考虑问题,你设定怪物的AI,其实就是变相的与玩你游戏的玩家在PK,你控制怪物,在与一个正在玩你游戏的玩家PK,而且这个PK,既要让玩家杀死你的怪物,还不能让玩家轻易杀死,其实这些设定,与在线PVP无异。

我强调的是开发怪物AI可以参照PVP,可不是说打怪就是PVP哦……(σ゚∀゚)σ
作者: 小叮鈴    时间: 2016-1-28 12:22
dujian15 发表于 2016-1-28 10:09
如果说敏捷的影响的话,其实是有插件可以设定的,比如强大的YEP系列。

先后手的次序还是挺重要的,比如 ...

好吧~感覺有點複雜~ 我還是問問YEP插件叫甚麼 {:2_248:}
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-1-28 12:46
小叮鈴 发表于 2016-1-27 21:00
我就是說一般正常的戰鬥模式下的預設能力 怎麼我說的話有這麼難懂  ...

单纯的一般正常的战斗模式不是一个成立的假设——
和谁战斗,以怎样的资源去战斗,都完全由作者决定
必须考虑到这些,属性值才有“价值”与“影响高低”一说
不过说这个没什么用,LZ忘了它吧!




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