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# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
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def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
#if skill.atk_f > 0
#hit *= user.hit / 100
#end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power# + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
case skill.atk_f
when 1
power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.str / self.pdef / 50 + 2
when 2
power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.int / self.mdef / 50 + 2
end
# power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
# power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
# power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
#rate = 20
#rate += (user.str * skill.str_f / 100)
#rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
#rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
#rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power# * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 分散 卐
self.damage *= 217 + rand(38)
self.damage /= 255
self.damage = self.damage.to_i
# 伤害符号正确的情况下
#if self.damage > 0
# # 防御修正
# if self.guarding?
# self.damage /= 2
# end
#end
# 分散
#if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
# amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
# self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
#end
# 第二命中判定
#eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
#hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
#hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0# and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end