Project1

标题: 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5) [打印本页]

作者: SailCat    时间: 2016-2-26 12:25
标题: 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)
本帖最后由 SailCat 于 2020-4-3 02:23 编辑

按:2020年终于复更此系列了!


0. 前言
1. 战斗机制
2. 职业系统
3. 技能系统
4. 道具系统
5. 装备系统


作者: 上贺茂润    时间: 2016-2-26 12:38
楼主真乃神人也!
作者: 软胡子先生    时间: 2016-2-26 12:38
DQ从GB玩到DS也一直没觉得厌烦啊  就别说FF了
作者: OldtreeLethe    时间: 2016-2-26 12:55
口胡!回合制的核心分明是氪金!
作者: yang1zhi    时间: 2016-2-26 12:56
那些不练级就打不过的会厌烦
那些不用特意跑去练级,虽然敌人变厉害了,但总还能打的就不厌烦
作者: 百里_飞柳    时间: 2016-2-26 13:02
科普了许多关于战斗系统的知识,给个赞
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2016-2-26 15:14
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2016-2-28 10:23 编辑

受教了,别忘了还有战棋战斗方式呢
比如群侠传系列、天地劫、和永夜……
作者: jiushiainilip19    时间: 2016-2-26 17:02
CP值的扩张性质还是很不错的 特别是搭配全自动战斗模式:我说下个人意见
CP值行动 精确计算速度的高低来影响角色行动速度  在设定一个回合限制来限制战斗中所有角色能行动的总数值

比如:此战回合限制20 (全对人员只能出手20次 否则失败)
这个时候就是考验设计角色 速度  搭配 的好时候  配上一些加速度的装备
比如这场战斗 限制20回合 4人出战 回合不够 输了  或许让一个队友下去 3人对战则可能在17 8 回合胜利
再比如 战斗限制10回合  敌人速度过快  一招打残我军一人  那么这时候就需要奶妈的速度低于敌军一些
在少血的时候发挥作用 如果敌人一招秒杀 就需要一些增益BUFF角色快于敌人加好防御
还要考虑这些增益角色(没什么输出)的出手次数 如果出手太多抢了回合数 低了无法达到需求时的效果等等
-------------------------个人看法-------请勿鄙视{:2_276:}
作者: Vortur    时间: 2016-2-26 17:42
玩过一点回合制类的游戏,觉得有点难以进入状态。

想要一个能够像dnf一样的系统;虽然已经有xas、abs、骑砍的脚本,但是感觉还差点什么......

作者: ⑨姐姐    时间: 2016-2-26 18:15
好棒0 0另外楼主的ID好像是很久远的了/ω\
关于RPG的战斗也是自己感兴趣的话题,先mark期待全文~
作者: 精灵使者    时间: 2016-2-26 18:23
CP制有一个不错的演变——无CP条的回合制。
他的战斗选择并不是一次选择完毕,而是类似于CP条的形式,轮到谁出手开始选择招式,然后直接进攻。
因为没有CP条,于是速度很快,简直和回合制基本无二。
这个其实也是个很不错的模式
作者: 迷糊的安安    时间: 2016-2-26 20:09
楼主怎么看待圣女之歌那种九宫格站位即时策略战斗制……

感觉好像是某种鬼畜的RTAB……
作者: cjlzbb    时间: 2016-2-26 21:25
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-26 21:32 编辑
精灵使者 发表于 2016-2-26 18:23
CP制有一个不错的演变——无CP条的回合制。
他的战斗选择并不是一次选择完毕,而是类似于CP条的形式,轮到 ...


ATB如果不能做出绚丽的动画效果的话,等待时间足以把所有加分项扣完。
不过虽然我个人也是用这种直接切换行动人物的CP制,
但是这种模式也有缺点——需要有足够明确的提示来让玩家第一时间发现轮到哪个角色行动,
这个不单指是行动的顺序,还有动画的发出点,有时候节奏一快根本,动画效果会从不知身在何处的角色身上发出

综合下来其实直接改下ATB就是,加速行动槽或者采用其他的形式,反正尽快轮到第二个角色行动的同时也给与玩家时间去确定下一个行动单位


说到ATB和CP,突然想到个事,MV上的ATB或者CP脚本里,对敌人施放的持续伤害都是在敌人行动时才生效的。。
这个是什么概念呢
假如“中毒”技能 冷却4回合,状态持续4回合,每回合扣50血。
然后角色A速度200,敌人B速度100。
那么结果就是在“中毒”技能冷却好了之后,敌人B只掉了两次血,还剩下2回合的状态时间╮(╯_╰)╭

为这事我都快发疯了。。如果说中毒效果影响不大,只是伤害发挥时间的问题的话,那么晕眩之类的控制技能那问题就不是一般的大了。。。

如果是VA的话那我还能瞎改脚本,MV的js真的是耍不来


明明很好解决的一个事,只要把状态回合数-1的语句给挪到行动开始前就行了。。。咋就所有人都没注意到这么一点
作者: 美丽晨露    时间: 2016-2-26 23:16
受教了
目前只使用过简单的回合制制作过游戏。
怎么说这模式比较容易控制好战斗数据的平衡。
RTAB太高端了,修改也不方便的说。
CP对速度的要求和平衡很高···
特别对角色升级后增加的速度也要研究一番。
对于新手还是合适用回合制(大雾)
作者: SailCat    时间: 2016-2-27 01:34
更新至第2章
作者: zaiy2863    时间: 2016-2-27 08:36
新写出来的关于数值平衡性的问题有不少内容看不懂呢(
但还是很值得参考的说。
说起来VA虽然自由度增加了,但是感觉细节上变粗糙了呢。
作者: 欧买歌    时间: 2016-2-27 11:45
感觉每一点之间都空一行好
否则实在无力看
作者: MOONLIT    时间: 2016-2-27 12:55
话说轨迹那种虽然没有CP条,但是根据行动选项的不同和角色速度的不同,所有行动给角色造成不同的延迟值,延迟值最低的人下一个行动的模式
要LZ归类的话,归到那种?

另外水一下,
CP制遇到最过分的事,战斗开始时,所有人都是从条最左边开始,BOSS的速度是你最快速度的两倍以上,等到能行动时BOSS都行动了两次,然后更过分的,这游戏还给BOSS设置了双动,等到能动时,已经挨了BOSS的4轮AOE轰炸,四个角色直接死俩残俩,果断点删除游戏。
然后就理解为什么很多CP制游戏第一回合的行动条都是从一半开始走了。
作者: zaiy2863    时间: 2016-2-27 13:49
RTAB/CP制设计回合的概念是可以这样定义的:初始回合=0 总行动次数每增加场上“有行动能力”的总人数 回合数+1
作者: SailCat    时间: 2016-2-28 03:45
更新到3,讲了很多技能数值平衡的技巧,欢迎讨论。
作者: H·H·Y    时间: 2016-2-28 09:46
没有ARPG残念……

如果就照LZ三种模式的战斗来看,我比较倾向CP制。CP相对于普通回合制来说更有节奏感,而相对RTAB来说对数据的把控也没有那么高,属于比较,嗯,比较两全其美的系统。

不过这只是我的个人感觉。我入RM坑的第二年玩上了HRF的惩罚者杰克,从此我就走上了ARPG的不归路。因为我写过的ARPG都不是十分成熟,所以我也不敢指点江山乱说什么了。不过就我总结来说,其实ARPG的系统核心无非就是CD坐标AI死亡那几样东西,感觉如果能把控好,做出来的效果应该也是不逊于回合制的。
作者: zaiy2863    时间: 2016-2-28 09:54
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-2-28 10:15 编辑

叶子所接触的东方同人游戏,职业确实是一个萝卜一个坑,技能也是每个角色都不相同、一个也不重合(因为符卡特色的关系)

但是,在主流RPG中,技能实在没必要角色之间都一个也不重合呀。

还有一般的RPG我觉得不应该把大招留到通关等级再去学,我们制作RPG,尤其是rm做的RPG,就不应该惯坏了那些喜欢刷刷刷的玩家……为了专门照顾喜欢刷刷刷的玩家实在没必要

年代记最终通关等级通常是90级以上,但是主角的最终技能55级就出。配角也都是70级出齐全部技能。

至于游戏中期自由度高的说法完全不对,中期是走关键剧情的时候,没什么时间给你自由行动。而大后期,即打最终boss之前回去整备的空窗期,才是整个游戏自由度最高的时候……所以,叶子觉得中期是可以搞几个剧情习得技能的。

关于中高级技能的代价问题,感觉楼主还有不少地方值得讨论。

首先楼主只说了按照伤害效果和mp消费来计算代价,但楼主是否想过行动时机本身也是一种代价呢?这地方的处理未免太简单粗暴了。

拿楼主举的例子来说,炎3设计成消费30点mp,但它哪怕消费50点人们优先使用的还是炎3,原因很简单,它比看起来,消耗更少的炎2节约了两次行动时间。而行动时间比起mp来是更加珍贵的资源。

因此,为了补偿行动次数上的不平衡,必须给炎3增加六个回合的CD,才能提高炎2存在感
作者: cjlzbb    时间: 2016-2-28 10:03
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-28 10:06 编辑

看了第三节,楼主对回合制看法挺好的,但是可能网游玩得比较少。

第一个是对于一场必须胜利的战斗,在rm的大多数游戏或者传统游戏里mp从来不是问题。这使得需要对可用mp作出限制,或者是增加另一层限制。
如果是mp限制的话,也就是楼主说的不同级技能里那段,这个其实可以参考WOW的治疗技能,可以说在这方面登峰造极了。不过mp确实太充沛了,除非控制不同场战斗的战斗长度接近,这对设计者是个困难,甚至于有时候是必须设置不同战斗长度的关卡

如果加入第二层限制的话,那就是楼主认为无关紧要的冷却,或者大多数游戏里常见的x次a技能才能用或者增强b技能。其中后者更佳更隐蔽不过多了玩家会烦,基本都是相结合

另一个做法的话就是改变传统回合制里的充沛mp设置,依然WOW举例,战士怒气盗贼能量,奥法的mp同样属于这种,不同于其他职业的魔法值,奥法的mp消耗和回复都十分迅速,更像是盗贼能量
至于冷却,这个是有用的,但是需要综合同类技能数来看。三个一样的技能,冷却都是3回合,那么自然没差,如果三个冷却都是9回合,那么你就会想要更多技能或者更短冷却了。个人做法是常用技能中,高级技能冷却是同类技能数量平方一半,三个就是5回合,四个就是8回合


另外关于每次行动价值,这个很好确定。在设计输出技能前要有个概念,我希望这个职业平均每回合的消耗和伤害,假如是30和300,那么行动价值就是-30mp和300伤害。而技能根据这个来调整其他方面就是。如果改动mp概念成需要保持恢复的怒气能量的话,那就是0和300
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2016-2-28 10:40
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2016-2-28 10:45 编辑

这些话不全是对猫大说的
自己有感而发

仔细的阅读一下,很有启发
CP制主要营造了紧张的氛围
在下认为CP制是不错的战斗系统
也没有以上几位朋友的感觉
觉得在等待行动时是紧张的,并非觉得拖延时间
可能因为在下受轩辕剑叁的影响
认为在决定行动时受到攻击是一个正常的事
反而越攻击我方,我越有斗志

数值平衡不能一昧简单
数值平衡是好的,便于玩家通关
但过于简单的数据平衡,会造成游戏的进度缓慢
所有的数据因为难度低,而成为累赘
玩家想:这些敌人,我按A就过了
那此时升级学习技能就成为摆设
有时是要有一些难度的,所以要做到合理的不平衡数据
如果作者设置的小难度都无法承受
有两种情况
一 游戏画面剧情等一般
系统画面剧情都一般,不喜欢
玩家把怒气就发到难度问题上
我记得我玩仙剑的时候,多少次卡关
因为剧情吸引人,画面有美感
我宁可花费大量时间练级,也都挺过来了
此种情况是作者的问题
二 玩家玩游戏的目的
玩游戏是为了在游戏世界里获得满足
记得前几天玩一个游戏,有被游戏玩了的感觉
作者应该考虑玩家的感受

以上两条,在下认为第一条更为重要
如果掌握平衡,自然很好
但是在把握不好调度的时候
还不如仔细研究研究系统和剧情

作者: SailCat    时间: 2016-2-28 13:52
本帖最后由 SailCat 于 2016-2-28 13:54 编辑
zaiy2863 发表于 2016-2-28 09:54
叶子所接触的东方同人游戏,职业确实是一个萝卜一个坑,技能也是每个角色都不相同、一个也不重合(因为符卡 ...


关于技能区别开的问题,我的意思是,技能的名称和设置上区分开,不是说效果上区分开。
不能说魔法师有一个全体冰属性的技能,其他人比如圣战士就不能有这个技能,而是圣战士的技能,同样可以是全体冰属性攻击,但是自己设定一个,不要直接引用魔法师的那个技能ID,否则平衡方面很难做。

自由度高的时候,就我玩FF、DQ系列的情况下看,一般4张碟的游戏在Disk3的中后期。更早期的游戏,大约是整体进度的75-80%左右的位置。其实时间上讲,和你说的是差不多的,因为最终迷宫的剧情,往往要占掉20%左右的位置。
虽然最终迷宫进去以后仍然可以出来的,但是我流程上并不把它认为是“最终boss战整备空窗期”。西式RPG的自由度出来的更早,无冬之夜里剧情进行到无冬城就已经完全开放,但这只是Act 2(一共Act 5)。
作者: orochi2k    时间: 2016-2-28 19:13
咦?猫子出现了,然后天下肯定会有大事发生(大雾)
作者: 电子最终龙    时间: 2016-2-29 19:29
樓主怎麼看DND的rand(20)+優先權修正?另外博德之門設置成自動暫停后,其實也是回合制的——
說到戰鬥機制這部分,不得不吐槽一句:不會counter的AI不是好AI
DOTA1電腦玩家那神乎其技的正反補和跳刀可一直是亮點呢
作者: jiushiainilip19    时间: 2016-2-29 23:50
技能是个很有趣的存在,也是很神圣的问题
在许多游戏中一个技能代表一个效果,一段成就,人都喜欢惊喜,和因为知道未来而迫切想得到的实力
当被一个BOSS阻挡脚步的时候 我们需要一个强有力的技能来击败他,当我们第二次玩这个游戏的时候我迫切想快速的得到这个技能
在玩家心中喜欢的游戏 多少有些人都会深度的去玩了2 到3遍 甚至过段时间当有人在讨论这个游戏再来重温一下那种快乐
我想很少玩家会说:中期有段好剧情,我要在玩一遍 看一遍这个剧情。更多会说:我该这样走或许能早得到这个技能来击败那个让我讨厌的BOSS
或者我希望用不一样的技能来虐待这个让我曾经头疼不已的BOSS

所以剧情和技能就必须紧密相连,绝对不可以任性的去设定
1:等级获得技能---就如同16岁可以领到身份证一样,你必须有,但是这东西又人人有 其实最终你并不特别
                               当然,除非作者花大精力在此方面

2:物品习得技能---魔法书--武林秘籍--这是非常令人容易接受的方法,不过这个可以做得更加特别一些
                              就是分歧,角色什么时候学关系到此魔法书(武林秘籍)的质量,那么这个想法就可以
                              为游戏剧情增添许多色彩,又或者在学习的时候有什么队友在队伍里面,当队友的等级
                              高于你的时候他会指点你等等-这样又突出了团队的作用性,也会让一些队友找到许多存在感
                              当你不想用太多的剧情去塑造这个角色的时候或许这个办法是个好办法,我剧份不多,但我说
                              的每一句话你都可以受益终生

3:武器附带技能--这个实在是太庞大了,合成 锻造 升级 精炼 等等,网游基本把这个系统推到很高的角度了,可是我们是单机
                             我不喜欢模仿别人,我喜欢有特色的东西,那么我们或许可以这样:【$变量】对就是变量,制造一个道具
                             可以选择变量的数值,然后用这个数值来决定武器附带技能的效果,那么这个武器就会变得不可思议,因为
                             变量可以是99999999囧!武器的攻击属性不用太多,可以独立设定power来控制,这样可以想到,我不需要
                              很多很多技能来给主角,我只需要一个技能不同的武器来发挥不一样的效果,动画是可以更改的嘛,名字一样也可以啊
                             我为什么要把主角的技能栏里面塞满一堆技能,三十个 五十个?

                    

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2016-3-1 10:24
我觉得说的挺好的,就是有些其实可以归为个人喜好的地方说的太绝对了。比如DND作为一个回合制系统,先攻绝对不是最重要的因素,除去先攻,除去措手不及,变数还是很大的。
……顺便让人耐玩是什么(
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-1 13:01
CP条初始化的位置……我建议这么做。
尤其是敌人,或者是我方,都有CP条。
在这里需要讲一下,偷袭和被偷袭的概念。
被偷袭的话,敌人的cp全满+普通活动一次,敌人会双动。
偷袭的话,我方一开始就可以行动,敌人的CP清零且第一回合攻击无效。
正常大家都是1/2开始
注:偷袭和被偷袭的时候,被偷袭的一方是背对着敌人的【哭】
自己单练被一群怪偷袭致死已经不止一次了
作者: 赤炎    时间: 2016-3-2 00:44
@tjjlb
给楼主颁个精品图章和原创图章吧。
作者: SailCat    时间: 2016-3-11 03:38
更新至4
update.
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-11 08:12
观后感:以前我使用过无限次使用的道具。
好像在物品栏里面每个人都可以重复使用【囧】
不过无限次使用的道具只有在最终章通过特定剧情关卡之后才会获得一个。

作者: MOONLIT    时间: 2016-3-11 23:50
只回30%MP的终极回魔道具不太能接受(迷之强迫症)
我宁愿让终极魔法一条魔只够放两次
作者: trentswd    时间: 2016-3-12 23:38
回合制里面有一个历史还挺长的流派是回合AP值
就是每回合每个角色会获得AP,然后使用AP行动,所以一个回合可以行动多次
当然AP可以和CTB或者ATB结合,比如风色幻想某些代就是CTB+AP
单纯的回合制也不好说,比如FF早期是回合制,但是近战职业后期一回合可以攻击多次

另外我记得FF4有ATB条啊,幽城除了右下角时轮运转,每个角色也有自己的ATB条

FF类游戏基本思想是MP续航,MP是有限的,早期的以太是有限的,中期的以太是昂贵的,战斗系统实际上是存档点到存档点间MP的规划问题

合成系统的原料往往都是一堆材料随便给,但是总是有一种材料卡着进度,有些游戏用BOSS掉落来卡这种进度,实在是太不自由了,还不如把这个系统砍掉呢,反正都是按部就班来……
作者: MOONLIT    时间: 2016-4-19 09:03
突然想起这贴,换了区就没更新了
催更一下www
作者: 普罗旺斯的硬币    时间: 2016-4-28 15:38
嗯……如果不是特意刷刷刷的游戏,我喜欢简化数据——简化简化再简化。一来给自己省事儿,二来可以在战斗本身的设计上下功夫。让战斗简单而有趣
作者: SailCat    时间: 2020-4-3 02:36
2020年4月update新番!!!
作者: Q98486    时间: 2020-4-7 11:17
坐等大佬更新,学习了,我在设计并制定我的游戏数值系统前未曾看过大佬的帖子,感觉我的数值系统有些不完善的地方,但也可能是因为我已经做好了游戏数值,也让我看懂了不少大佬说的话,其中我很赞同技能和装备平衡问题,也确实是每一个制作者需要考虑且花费时间较多的问题,
作者: 走出300加    时间: 2020-4-11 13:28
非常喜欢
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-4-15 16:31
对于【乱敏是主回合制的核心】,我保持不同意见

我们一般见到的boss释放技能的设置都比较粗暴
比如给定一个boss,它可以进行的行动有
【普通攻击】几乎不痛不痒的单体伤害
【单体物理】强力物理单体伤害
【群体物理】物理AOE伤害
【单体魔法】单体魔法伤害
【群体魔法】魔法AOE伤害
【群体异常】群体debuff
【大招】几乎全灭的AOE伤害
优先度都是5
对于这个boss,攻略方式是什么?
抬高血量,稳健输出
不知道发现了没有,这样一来,其实很大程度上玩家的游戏体验是跟脸挂钩的
主楼一直在拿魔塔举例子,其实我觉得很不恰当
也就是说我可否这样认为,楼主所说的游戏性是否即是随机性?
但是极端去追求这种所谓的随机性,真的能够带来更好的游戏体验吗?

我所认为的游戏性,是指能对敌方作出针对效果,就可大幅改善游戏体验的做法,也可以叫套路
一般有一种套路就足够,套路越多意味着设计越好
比如最常见的属性弱点,针对释放技能就可造成大量伤害,或是带上免疫某个异常的首饰就能让敌方的某个妨害技能白给
《废都物语》中有一个boss空之巨人
HP高达15000的同时拥有大量属性抗性,一般打法与刮痧无异
但是它没有“出血”抗性,对“中毒”、“燃烧”、“猛毒”均不免疫,那么可以想办法叠加这些持续百分比HP伤害的异常状态,最高甚至可以叠加至33%,快速击倒这个boss
(这个设计曾经给了我很大的启发,因为我以前玩到的RPG里boss基本都是免疫异常状态的,特别是中毒这种百分比持续伤害的异常状态。这让我对boss战的设计有了更广的思路)
说回敏捷,这个boss的敏捷只有80,一般游戏进展到这个地方角色的敏捷不会低于80,某些重甲单位可能需要提一下速,意味着能够我方先手上debuff,boss行动就会扣血
如果boss会先出手的话?

《沉睡的法则》中有一个boss遗迹守卫者
在第一战,boss的属性非常高,开场AOE即可团灭,战斗要求是坚持20次行动
常规打法是使用惊奇盒不让boss行动,然后让其他人刮痧
这种打法非常安逸,但会消耗大量的惊奇盒,这种道具是没法量产的
我发现了一种不用惊奇盒的套路
让茜斯卡装备先机鞋保证先手,然后讲习,讲习是为了提高防御,不上这个buff的话未装备防爆服的维兰尼和罗莎会被秒
接着维兰尼必须上降速,不上降速的话boss的攻击会使多恩来不及回复,多恩必须开反伤,那只能罗莎给多恩嗑药
第一次行动是必须按照以上来操作的
这种打法不会消耗惊奇盒,也可以避免刮痧,缺点是第二战开场必须吃一个群回药
这个boss战的设计是我对这个游戏最满意的地方

上一段有点离题,但我们可以进行一个这样的设想
如果boss不会白给,我们应该怎么应对?
在《女神异闻录5》中有这样一套操作
第一回合:【蓄力】使下次物理伤害提升两倍
第二回合:【灼热奋起】三回合内攻防命中回避提升
第三回合:【八艘跳跃】敌全体8次小幅物理伤害
第四回合:【蓄力】
第五回合:【八艘跳跃】
然后循环
如果敌方严格按照这套来操作,我方应该怎么针对?
单说己方的buff手,可以是这样
第一回合:随意
第二回合:己方全体加防
第三回合:防御
第四回合:回血
第五回合:防御
但是这些操作建立在什么情况下呢?我方先手的情况下
如果敌方先手呢?
第一回合:己方全体加防
第二回合:防御(如果第二回合上debuff,那第三回合就来不及防御)
第三回合:回血
第四回合:防御
或者
第一回合:己方全体加速(使己方变成先手)
如果乱敏呢?

在《超越时空的猫》中,有这样一场战斗
小怪1:弱斩,耐其它
第一回合:全体挑衅(单体攻击会被强制攻击它)
第二回合:单体攻击,附加降攻
第三回合:自身加物防
循环
小怪2:弱火,耐其它
第一回合:全体降魔5回合(debuff程度为己方魔法伤害均为1)
第二回合:全体魔法攻击,附加降速
第三回合:单体攻击
第四回合:单体攻击,几率附加气绝
第五回合:全体魔法攻击
循环
boss:每25%的HP阶段依次弱魔法、斩、突、打,弱点属性以外全免疫
第一回合:单体攻击
第二回合:单体攻击,几率附加致伤
第三回合:全体攻击
第四回合:自身加攻
第五回合:全体风属性攻击
循环
限制20回合,20回合过后会强制9999团灭
这是我弃坑前艰难打过的最后一场战斗(后面越来越难我就玩不下去了)
思考一下怎么针对的同时,简单介绍一下这游戏的战斗系统
战斗开始己方分为前排4人,后排2人
后排不会受到攻击,也不会行动,会自动回复HP和MP(没有药品、道具系统)
后排角色切换到前排会有特殊效果,一般是给己方全体加buff或给敌方全体加debuff,效果一回合
角色则一般拥有斩、打、突、魔法四种之一,与地、风、水、火属性四种之一组合
比如男主アルド的最终技能效果是敌全体火属性斩攻击2回(特大),简称全火斩特大二连
接下来看boss
boss根据血量会改变弱点属性,意味着需要所有属性的攻击都有
在我弃坑时一般推荐的队伍配置是
男主アルド,全火斩特大二连可以对所有小怪造成有效伤害,且负责对boss的斩攻击
ガリユ,全火魔特大可以有效针对第一阶段boss和小怪2
シェリーヌ,有全地打特大二连和单地突特大两种属性的技能,负责两个阶段的输出
アザミ,有单风斩特大三连和单打小两种属性的技能,针对小怪和两个阶段的boss
シュゼット,全风突特大二连,后排切到前排还给两回合的物攻、魔攻提升
マリエル,有单魔大和全回大,从后排切到前排还给强力回复效果
里边前四个都是可肝的,后两个需要抽卡
凑队伍大概用了我三个月
那么来思考一下打法吧,第一回合会小怪2会全体降魔,那么必须让魔法攻击单位切到后排
速度必须要快,否则持续5个回合的debuff,这5个回合就没法对boss造成有效伤害,而一共才限制20回合
而乱敏的话呢?
关键词【After Incidents】,可以搜到打法视频,B站上的视频利用的是另一个思路
有兴趣可以了解一下这个游戏,对于制作回合制应该有着一定帮助
另外,虽然我是无氪玩家(日服氪金巨麻烦),不过想玩得舒服抽角色是要重氪的,谨慎入坑

其实严格按照回合数进行相应操作,应该拿《天使华音》来举例子,奈何时间太久我真的忘了,我记得有一个“等待”可以使下回合必定先手

也有P3伊丽莎白战,使用魔法套路的话需要针对培养至少三种P,严格按照回合数上场不同P,并在每8回合开无敌

综上所述,乱敏其实是会打乱战术设计的
像ARPG里都有见招拆招,传统RPG里想设计这种其实也不难
比如如果知道这回合敌方会使用火魔法,可以先手施展免疫火属性的屏障
知道这回合敌方会给自己加buff,那就后手将其抵消掉
乱敏的存在,其实是加强了随机性,也限制了相当多的设计
比如上面提到过的蓄力八艘跳,如果是乱敏情况下就只能平衡到,伤害在法师单位身上80%的最大HP,即不能秒杀
而明确了行动顺序,就能设计造成150%的最大HP级别伤害,反正防御后只有75%,也有足够的回合用来回血,甚至再来个耐性之类的,可以更粗犷

最近在设计一个双boss战
bossA只使用物理攻击,且有50%几率对物理攻击进行反击
bossB只使用魔法攻击,且有50%几率对魔法攻击进行反射
第一回合:bossA【回复促进复】全体持续恢复HP四回合
                bossB【灼热奋起复】全体全属性提升三回合
第二回合:bossA【蓄力】自身物攻倍加
                bossB【女巫诅咒复】敌全体全属性降低三回合
第三回合:bossA【单体斩击】/【单体打击】/【单体突击】
                bossB【专心致志】自身魔攻倍加
第四回合:bossA【蓄力】
                bossB【全体火魔法】/【全体水魔法】/【全体雷魔法】
第五回合:bossA【全体斩击】/【全体打击】/【全体突击】
                bossB【灼热奋起复】
循环
当然技能名不会这样抄过来,只是讲一下最近对于这一战的设计思路
正巧看到此帖有感而发
若是有不同意见还望不吝赐教
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-4-15 17:16
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-4-15 17:30 编辑
永恒の未知数 发表于 2020-4-15 16:31
对于【乱敏是主回合制的核心】,我保持不同意见

我们一般见到的boss释放技能的设置都比较粗暴


乱敏的设计主要是为了带来一个"不确定性", 不过一般只会在小范围内乱敏, 速度差距过大还是视为"必定先手"

RPG战斗和魔塔的最大区别, 自然就是非确定性咯, 命中率, 暴击 等设定就是为了增加这个非确定性而存在的不是么~这些设定成为RPG经典设定之一, 自然是因为"不确定性"对游戏的利大于弊咯

出手顺序也是一样的, 如果不乱敏, 那就要有其他影响出手顺序的设计, 比如你说的"先制鞋子"这些, 否则1点敏捷就可以压死对方,永无翻身之日

口袋妖怪就是典型的无乱敏回合制游戏, 不过它虽然没乱敏, 但是会有技能优先度, 道具, 特性, 场地, BUFF, 努力值,性格等一大堆影响速度的因素, 以此来形成"非必定的结果", 增加战斗的悬念,这样才具有观赏性, 否则口袋妖怪对战, 大家拿着计算器啪啪啪按一通,然后一方主动认输就好了

至于BOSS设计, 我认为需要玩家SL开场的设计都是失败的, 而直憨憨的一板一眼按攻略来的唯一解也是失败的,  "我命由我不由天, 你已经死了"这些漂亮话还是让电影玩吧, 游戏玩的就是刺激, 能靠撞大运干掉BOSS也是及其舒服不是么(FF10的斩魔刀有木有?),  或者BOSS撞大运全灭掉我方也能增加谈资嘛(火纹系列永远的槽:99%命中MISS,然后被对方1%命中一刀反杀~)
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-4-15 18:06
灯笼菜刀王 发表于 2020-4-15 17:16
乱敏的设计主要是为了带来一个"不确定性", 不过一般只会在小范围内乱敏, 速度差距过大还是视为"必定先手" ...

先手有先手的利处,后手也有后手的打法,敏捷压死人是不可能的,拿口袋妖怪举例就是【双倍奉还】
作者: 89444640    时间: 2020-4-16 06:07
本帖最后由 89444640 于 2020-4-16 06:53 编辑

最近加了个装备破损率,极大解决了能换人造成的难度下降,你无法保证主攻队员能坚持到战斗结束一件不坏,而这个时候替补越多装备越好,则你的胜算就越大,虽然赌脸,但是这也是你实力积累赌出来的,你不做直线支线速通,你不看我npc对话完成前置任务,你不给替补好装备,都直接影响你战斗是吊打敌人还是被敌人吊打rpg靠的是积累和运气,没有积累纯靠运气,可以赌电磁炮99%破损率能连开三炮,我可降为a类不故意不拿必定获得道具设定打所有boss三分之一血,来赌脸吧。
然后你记得boss还有变身还有回复XD

boss行动过于规律不不如可以用行动去干扰boss发挥,更让玩家有成就感,经典的ffboss,双手不全不用全灭技能,正统打法先打手,主流打法召唤兽替死,拼脸打法斩魔刀,每一个打赢了都高兴。

至于boss难度根装备技能系统直接挂钩的,现在我这里物理能堆到单一物理属性无效,魔法能单属性吸收,异常可以全抵抗,有无敌技能,魔法50%回避,自动复活,等等看似逆天的能力,不能同时一个人拥有所有上述能力而且不怕这么堆必然某项短板,因此boss再强悍只要攻击不写全了而且针对角色最弱抗性还是可以一战的。而最难的boss则是属性不逆天技能全面,专打弱点的,你说无敌?无敌按照攻击次数算的,人家敌人可以砍三刀嘛,boss全用攻击和状态自然难打,直接高属性必定吊打角色,更何况我目前属性堆到头单一面板超不过400,算上上限和加成,上限药不能无限给,否则最后都变成无聊的平砍秒游戏了。谁平砍动作短谁吃香,但是这种战斗不如boss一直在恶心你让你无法发挥更能体现对方的邪恶。
加状态是网游思路很不喜欢,boss加什么加,人家自身直接强大就可以了,更强大直接永久加属性变身即可。己方加属性纯粹浪费回合,游戏开场一堆人比着加状态连个比划动作都不做的见过几百个了?比谁默认光效名字写的华丽XD
加也可以,特效类只针对自身的,比如我这里某人帮着设计的角色爱丽丝的技能之一,对敌人单体前放置人偶,持续造成固定百分比物理伤害,boss有效但是百分比下降,必中,第二个魔法属性,下同,然后还有其他技能,比如被动支线获得的技能,上述技能全体化,你能说这被动弱嘛XD和剧情贴合的非常好,rpg技能设计配合剧情才好。

也是状态但是给敌人下而且中不看脸但是给谁下,就是策略了,而且换人自动无效,角色死亡消失,要保证角色生存。
其他类似的还有不少,总之根ff系列很多经典技能似是而非,不过日式传统回合制rpg界也很难找到ff以外的更合理有趣的设计了吧。
作者: 坏数据    时间: 2020-4-25 03:59
发现很多在自己脑子里面的 笼统的概念 就是那种楼主说的只可意会不可言传的东西 例如MP的分配 技能的成长一类的  我都是凭感觉做到游戏里面  楼主把这些东西都用公式量化了  我拿着自己的数据跟楼主的举例和公式来比较 发现完全符合那个区间以内  
以及 战斗中不能吃食物  食物在战斗外吃 花费金钱更低 这些都是我一开始自己想出来的
还有很多共同的东西

只能说 RPG玩多了  自然就有那种数值设定的感觉 一种上帝操控一切的视角
作者: PLeaseS    时间: 2020-4-25 10:03
我觉得吧
战斗设计这种东西,游戏玩得多了,可能就有感觉
不过太复杂了也不好就是了
有的的确可以用公式量化,这点我赞同
不过公式什么的也有缺点就是了
比如伤害减法公式或者乘法公式
减法公式:伤害值=攻击值-防御值

(再水一句)
作者: zhang941113    时间: 2024-4-11 23:42
2024 年了还能等到更新吗哈哈哈哈哈
作者: playzerg    时间: 2024-4-13 19:02
很久没来了,怀念呀!讨论的很深刻
作者: 背棺走的骷髅    时间: 2024-5-21 19:09
楼主的想法总体没错,实际状况的影响其实不止这些。
回合制乱敏在常规下是不错的选择,战斗的变化对于用心来说可以从承受攻击和状态进行修改,对于想再玩等快速通过的会比较难受,要挑战高难会受到不稳定的一些制裁,技能上用速度补正和连续使用惩罚事件调整可能会好点,或者像格斗那样搓组合技形成一些效果,物理和魔法的命中等也能进行改动吧,甚至可以给装备设置在战斗中能触发特殊效果的情况,乱敏真的不是那么固定,能调整的方式对于表达的可能不对位。
细节要随机还是可控可以从制作到体验上有很大影响,甚至会影响设计的世界观以及部分机制,乱敏不能做硬核应该没问题吧,玩家要准确的感受到会被乱敏等形成一定阻碍吧,休闲向对新手会轻松点不会是来到制作这块的主要目标吧,我感觉在合适的游戏里做些模组就够用了,对于战斗不会下手的用乱敏会有过渡作用却不能解决问题,刚好在剧情和战斗合适的也有没那么绝对。
命中上我可以选择把敌方回避减到一定程度,或者把高命中技和装备做一些,在状态里加入回避损失应该能形成一些效果,对于要表达的应该还不够。
大量的无效折磨能明白,那样不如全自动算了,我选择在部分武器里加入不命中后增攻或命中等,节奏这块可以用预设出招面对不同的怪,或者根据队伍强度设置自动获胜之类,等待时间削掉重复步骤省略通过加倍能实现吧,几率这块也是制作者的重点,我是被折磨到对指定系列一律回绝的程度。
道具和消耗的对比应该有再多按几个键的偷懒,显示造成的阻碍貌似被遗忘了,或者在战斗中使用添加些之后不能咋样等,非一次有效的道具在某硬核游戏里体验了,跟设置搭配有奇效的应该把道具的本意发挥了,这情况我很少见到。
装备耐久和修复这块,在免伤下破损后还免伤就很出戏了,太少的不用为什么不设加耐久的技能,指定状态进行修改都能搞不会是没人想到吧,僵化了就算照抄也会过时,除非专门做剧情之类。
设置人物、技能、装备、状态、事件、怪的比较不完全准确也是很棒的提醒,可更改和限制条件会做出点调整,内容太多我先省略了。
物理和魔法配对可以从技能那块改,魔法减抗和使用针刺滚石做些改动,物理应该从装备进行点改动,进入一些状态打出魔法效果,应该又脱离要表达的范围了。
免疫和技能是战斗机制的重点吧,会做的能搞出很多花样,回合制跟速度挂钩再是除技能和自身外能带特效的装备了,绝对在不会做战斗那边是确定的,添加事件做改动能解决部分问题吧,这块的变动太大暂时忽略。
我该把跳槽的想法改了,见字母的感觉没太多变化,代码的重要可以提一下。




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