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楼主的想法总体没错,实际状况的影响其实不止这些。
回合制乱敏在常规下是不错的选择,战斗的变化对于用心来说可以从承受攻击和状态进行修改,对于想再玩等快速通过的会比较难受,要挑战高难会受到不稳定的一些制裁,技能上用速度补正和连续使用惩罚事件调整可能会好点,或者像格斗那样搓组合技形成一些效果,物理和魔法的命中等也能进行改动吧,甚至可以给装备设置在战斗中能触发特殊效果的情况,乱敏真的不是那么固定,能调整的方式对于表达的可能不对位。
细节要随机还是可控可以从制作到体验上有很大影响,甚至会影响设计的世界观以及部分机制,乱敏不能做硬核应该没问题吧,玩家要准确的感受到会被乱敏等形成一定阻碍吧,休闲向对新手会轻松点不会是来到制作这块的主要目标吧,我感觉在合适的游戏里做些模组就够用了,对于战斗不会下手的用乱敏会有过渡作用却不能解决问题,刚好在剧情和战斗合适的也有没那么绝对。
命中上我可以选择把敌方回避减到一定程度,或者把高命中技和装备做一些,在状态里加入回避损失应该能形成一些效果,对于要表达的应该还不够。
大量的无效折磨能明白,那样不如全自动算了,我选择在部分武器里加入不命中后增攻或命中等,节奏这块可以用预设出招面对不同的怪,或者根据队伍强度设置自动获胜之类,等待时间削掉重复步骤省略通过加倍能实现吧,几率这块也是制作者的重点,我是被折磨到对指定系列一律回绝的程度。
道具和消耗的对比应该有再多按几个键的偷懒,显示造成的阻碍貌似被遗忘了,或者在战斗中使用添加些之后不能咋样等,非一次有效的道具在某硬核游戏里体验了,跟设置搭配有奇效的应该把道具的本意发挥了,这情况我很少见到。
装备耐久和修复这块,在免伤下破损后还免伤就很出戏了,太少的不用为什么不设加耐久的技能,指定状态进行修改都能搞不会是没人想到吧,僵化了就算照抄也会过时,除非专门做剧情之类。
设置人物、技能、装备、状态、事件、怪的比较不完全准确也是很棒的提醒,可更改和限制条件会做出点调整,内容太多我先省略了。
物理和魔法配对可以从技能那块改,魔法减抗和使用针刺滚石做些改动,物理应该从装备进行点改动,进入一些状态打出魔法效果,应该又脱离要表达的范围了。
免疫和技能是战斗机制的重点吧,会做的能搞出很多花样,回合制跟速度挂钩再是除技能和自身外能带特效的装备了,绝对在不会做战斗那边是确定的,添加事件做改动能解决部分问题吧,这块的变动太大暂时忽略。
我该把跳槽的想法改了,见字母的感觉没太多变化,代码的重要可以提一下。 |
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