Project1
标题:
关于数据平衡的一些交流讨论
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作者:
salvareless
时间:
2016-2-27 11:54
标题:
关于数据平衡的一些交流讨论
如题,领过一个多月的糊搞瞎搞,系统功能总算是全部ok。因为本人想做一个长篇的RPG游戏,所以设定个系统功能方便比较复杂。弄完这些,下一步就是数据方便的设定了,由于我更改之前从xp一直沿用到va的伤害公式个最大等级,所以之前设定好的数据库完全没法用了,因此来个帖子来看看各位大大们都是怎么设计数据平衡的,思路大概是怎样的。
先说说我这里关于数据方面做了那些更改:
首先伤害公式做了两类区分,一类是pve,伤害是攻击力X主属性/100。另一类是evp,伤害是攻击力X护甲减免X属性减免。意思就是人打怪是增伤,怪打人是减伤。
其次,最高等级设定在300级,但是其实游戏过程中大约只能升级到220级左右。所以怪物和装备,在100级,180级,200级,这三个阶段存在数据上的突跃。
第三,玩家装备的数量提升到24件,攻击由武器,戒指,项链提供,防御只由主体护甲提供,抗性只由饰品提供,各个装备都会提供生命值和主属性。这样下来装备对伤害的加成将会达到一个相当恐怖的程度。
这些都是模仿暗黑三的设计,然后麻烦就来了,我之前的设定,输出职业的玩家和输出类型的怪物对打,以平砍10刀,刚好砍死对方,这样的基础来设计数据库的。但是这样的方式,在我改了伤害公式之后直接被玩崩←_←
所以,还是大家来讨论下,关于怪物和装备的数据,大家都是用怎样的思路去做设计的嘞(๑•ั็ω•็ั๑)
作者:
tseyik
时间:
2016-2-27 12:36
其實只要設定好毎個技能的傷害値上下限就比較簡単
作者:
汪汪
时间:
2016-2-27 15:31
敌人强度随角色强弱浮动。
作者:
salvareless
时间:
2016-2-27 18:15
敌人强度浮动这个想法很不错,但是,这样就不太好体现出高等级时玩家碾压怪物,和底等级时开荒的难度感啊。而且似乎不太好事先啊,虽然我做的是明雷预怪,每次预怪都是一个事件,但是怎么控制敌人的属性呢,玩家属性赋予怪物么?似乎需要特别的脚本呢←_←不过,考虑到我的计算咱俩对怪物伤害公式里面没有用到mat魔法攻击,所以可以我们这个值来当等级用,然后就可以从这个等级出发计算怪物的各项数据(๑•ั็ω•็ั๑)而且这个等级还可以参与怪物对玩家的伤害公式,进一步强化等级效应(๑•ั็ω•็ั๑)嗯嗯,是个不错的想法呢。
作者:
cjlzbb
时间:
2016-2-27 22:56
pve,伤害是技能威力*(角色攻击力+角色主要攻击属性+100)/(敌人防御力+敌人防御力+100)
evp,伤害是技能威力*(敌人攻击力+敌人攻击力+100)/(角色防御力+角色主要防御属性+100)
技能威力写在技能公式里,其他的在脚本里写好。
敌人因为不采用力量之类的主属性,所以用攻击和防御代替主属性
公式里就一个数字,随时可以调整。而且技能说明也好写,直接写技能威力123就行
在属性全相等的情况下伤害=技能威力
这么设定相当稳固。。
问题是后期的时候数字不够大看着不爽,在考虑要不要把后面部分拉大差距
可惜不打算做升级游戏,不然直接代入等级让后期数字变大的话就perfect了
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