Project1
标题: 如何控制臉圖(立繪)大小 [打印本页]
作者: 燕征 时间: 2016-3-3 02:25
标题: 如何控制臉圖(立繪)大小
本帖最后由 RyanBern 于 2016-3-3 23:10 编辑
關於臉圖顯示在對話中,我使用的是"文字顯示強化"這個腳本,來源為 [已经解决] 立繪顯示在對話框前 5樓
關於臉圖的部分,照我參考使用的帖子說明,在腳本的86~91行
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
@face.opacity = 255
@face.x = self.x
@face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
@face.z = 9999
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
@face.opacity = 255
@face.x = self.x
@face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
@face.z = 9999
我現在的問題是,我的用來當臉圖的立繪太大張,且不希望用圖片編輯軟體一個個改,所以想請教
作為Sprite物件的face是不是有可以控制大小的屬性/方法?
我參考了 [RMXP发布] 【脚本】显示人物立绘
裡面有提到 zoom_x, zoom_y (被稱為放大率),於是我google加腦洞開了下
我是不是可以根據上面 這種寫法,往下增加x,y放大率: @face.zoom_x = ?????
@face.zoom_y = ?????
@face.zoom_x = ?????
@face.zoom_y = ?????
(那個?????我不知道要寫什麼)
如果我的腦洞是錯的,那到底有沒有除了重製圖片大小外的方法能達成我的目的?
(私心最後放置還沒有被解答的相關的另一個問題: [有事请教] 立繪顯示的問題(\f[檔名]))
作者: RyanBern 时间: 2016-3-3 23:11
没问题。zoom_x和zoom_y就是指的放大倍数。
@face.zoom_x = 2.0 # 横向放大为原来的两倍
@face.zoom_y = 2.0 # 纵向放大为原来的两倍
@face.zoom_x = 2.0 # 横向放大为原来的两倍
@face.zoom_y = 2.0 # 纵向放大为原来的两倍
作者: 燕征 时间: 2016-3-4 00:30
RyanBern 发表于 2016-3-3 23:11
没问题。zoom_x和zoom_y就是指的放大倍数。
@face.zoom_x = 2.0 # 横向放大为原来的两倍
@face.zoom_y = 2. ...
但我在對話中使用立繪完全沒有任何的改變
我用 \f[圖片名稱] 會顯示,然而不管我放大2倍或縮小成0.5都對圖形沒有任何的影響
作者: 燕征 时间: 2016-3-4 22:05
好的,這是我使用的腳本(原來沒有放大率 92,93 那兩行)- # ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..11 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- # 一文字ずつ描写
- DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_initialize initialize
- def initialize
- xrxs9_initialize
- # 再生サウンド名がない場合は""とする
- if $soundname_on_speak == nil then
- $soundname_on_speak = ""
- end
- # 外字ファイルパス設定
- $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
- # 外字データ読み込み
- if FileTest.exist?($gaiji_file)
- @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
- else
- @gaigi_cache = nil
- end
- # 文字透過転送用バッファ
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_terminate_message terminate_message
- def terminate_message
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.dispose
- @name_window_frame = nil
- end
- if @name_window_text != nil
- @name_window_text.dispose
- @name_window_text = nil
- end
- if @face != nil
- @face.dispose
- end
- xrxs9_terminate_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 初期化
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.size = Font.default_size
- @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
- @face_indent = 0
- @opacity = 255
- @cursor_width = 0
- @write_speed = 0
- @write_wait = 0
- @mid_stop = false
- @face_file = nil
- if @face != nil
- @face.dispose
- end
- # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
- # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
- @popchar = -2
- # 選択肢なら字下げを行う
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 8
- end
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if $game_temp.message_text != nil
- @now_text = $game_temp.message_text
- # 顔表示指定\Fがあるか?
- if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
- # ファイルチェック
- if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
- # 顔グラを描画
- @face_file = $1 + ".png"
- if @face != nil
- @face.dispose
- end
- @face = Sprite.new
- @face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
- @face.opacity = 255
- @face.x = self.x
- @face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
- @face.z = 9999
- @face.zoom_x = 0.5 # 横向縮小为原来的一半
- @face.zoom_y = 0.5 # 纵向縮小为原来的一半
- # self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- @x = @face_indent = @face.bitmap.width
- # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # \nameがあるか?
- name_window_set = false
- if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
- # 値を設定
- name_window_set = true
- name_text = $1
- # \name[]部分を削除
- @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # ウィンドウ位置判定
- if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
- @popchar = $1.to_i
- if @popchar == -1
- @x = @indent = 48
- @y = 4
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
- end
- # 制御文字処理
- begin
- last_text = @now_text.clone
- # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
- end until @now_text == last_text
- @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
- @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
- # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
- @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
- @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
- # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
- @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
- @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
- @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
- @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
- # インデント設定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
- # テキスト透過率指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # テキストサイズ指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
- # 空白挿入(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
- # ルビ表示(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
- if @popchar >= 0
- @text_save = @now_text.clone
- @max_x = 0
- @max_y = 4
- for i in 0..3
- line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
- @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
- next if line == nil
- cx = contents.text_size(line).width
- @max_x = cx if cx > @max_x
- end
- self.width = @max_x + 48 + @face_indent
- self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
- else
- @max_x = self.width - 32 - @face_indent
- end
- # ここで一旦ウィンドウ位置更新
- reset_window
- # \nameがあるか?
- if name_window_set
- # オフセット位置
- off_x = 0
- off_y = 0
- # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
- space = 2
- x = self.x + off_x - space / 2
- y = self.y + off_y - space / 2
- w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
- h = 26 + space
- @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
- @name_window_frame.z = self.z + 1
- # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
- x = self.x + off_x + 4
- y = self.y + off_y
- @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
- @name_window_text.z = self.z + 2
- end
- end
- # ウィンドウを更新
- reset_window
- # 選択肢の場合
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- # 数値入力の場合
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # フェードインの場合
- if @fade_in
- self.contents_opacity += 24
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 24
- end
- if self.contents_opacity == 255
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if @now_text != nil and @mid_stop == false
- if @write_wait > 0
- @write_wait -= 1
- return
- end
- text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
- while true
- # 最大 x y の保存。
- @max_x = @x if @max_x < @x
- @max_y = @y if @max_y < @y
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
- # \\ の場合
- if c == "\000"
- # 本来の文字に戻す
- c = "\\"
- end
- # \C[n] の場合
- if c == "\001"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \G の場合
- if c == "\002"
- # ゴールドウィンドウを作成
- if @gold_window == nil and @popchar <= 0
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \S[n] の場合
- if c == "\003"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- speed = $1.to_i
- if speed >= 0 and speed <= 19
- @write_speed = speed
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \A[soundname] の場合
- if c == "\004"
- # 再生ファイルを変更するための準備
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- buftxt = $1.dup.to_s
- # 再生ファイル名に"/"があるか?
- if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
- # なければ"Audio/SE/"を結合する
- $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
- else
- # あればそのままコピー
- $soundname_on_speak = buftxt.dup
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- elsif c == "\004"
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \. の場合
- if c == "\005"
- @write_wait += 5
- c = ""
- end
- # \| の場合
- if c == "\006"
- @write_wait += 20
- c = ""
- end
- # \> の場合
- if c == "\016"
- text_not_skip = false
- c = ""
- end
- # \<の場合
- if c == "\017"
- text_not_skip = true
- c = ""
- end
- # \!の場合
- if c == "\020"
- @mid_stop = true
- c = ""
- end
- # \~の場合
- if c == "\021"
- terminate_message
- return
- end
- # \Iの場合(追加部分)
- if c == "\023"
- # 今の@xをインデント位置に設定
- @indent = @x
- c = ""
- end
- # \Oの場合(追加部分)
- if c == "\024"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @opacity = $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Hの場合(追加部分)
- if c == "\025"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
- c = ""
- end
- # \Bの場合(追加部分)
- if c == "\026"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @x += $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Rの場合(追加部分)
- if c == "\027"
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # 文字を描画
- @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != ""
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- c = ""
- end
- # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
- if c == "\030"
- # アイコンファイル名を取得
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # アイコンを描画
- self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != ""
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- @x += 24
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 改行文字の場合
- if c == "\n"
- # 選択肢ならカーソルの幅を更新
- if @lines >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
- end
- # y に 1 を加算
- @lines += 1
- @y += 1
- @x = 0 + @indent + @face_indent
- # 選択肢なら字下げを行う
- if @lines >= $game_temp.choice_start
- @x = 8 + @indent + @face_indent
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 外字表示の場合
- if c == "\022"
- # []部分の除去
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 外字を表示
- @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- if c != ""
- # 文字を描画
- @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != "" then
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- end
- # Bボタンが押された場合
- if Input.press?(Input::B)
- text_not_skip = false
- end
- else
- text_not_skip = true
- break
- end
- # 終了判定
- if text_not_skip
- break
- end
- end
- @write_wait += @write_speed
- return
- end
- # 数値入力中の場合
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 数値入力ウィンドウを解放
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # メッセージ表示中の場合
- if @contents_showing
- # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # キャンセル
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- if @mid_stop
- @mid_stop = false
- return
- else
- terminate_message
- end
- end
- return
- end
- # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
- if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- refresh
- Graphics.frame_reset
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- return
- end
- # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● キャラクターの取得
- # parameter : パラメータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_character(parameter)
- # パラメータで分岐
- case parameter
- when 0 # プレイヤー
- return $game_player
- else # 特定のイベント
- events = $game_map.events
- return events == nil ? nil : events[parameter]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- # 判定
- if @popchar >= 0
- events = $game_map.events
- if events != nil
- character = get_character(@popchar)
- x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
- y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
- self.x = x
- self.y = y
- end
- elsif @popchar == -1
- self.x = -4
- self.y = -4
- self.width = 648
- self.height = 488
- else
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 16
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- self.y = 16
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- self.x = 80
- if @face_file == nil
- self.width = 480
- else
- self.width = 600
- self.x -= 60
- end
- self.height = 160
- end
- end
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- if @face_file != nil
- if @face != nil
- @face.dispose
- end
- @face = Sprite.new
- @face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
- @face.opacity = 255
- @face.x = self.x
- @face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
- @face.z = 9999
- # self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- end
- if @popchar == -1
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = 0
- elsif $game_system.message_frame == 0
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = 160
- else
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 160
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 外字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # x :x座標
- # y :y座標
- # num :外字番号
- # 返り値:外字幅(@x増加値)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gaiji_draw(x, y, num)
- # 外字データが存在しない場合は何もしない
- if @gaiji_cache == nil
- return 0
- else
- # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
- if @gaiji_cache.width < num * 24
- return 0
- end
- # 文字サイズを計算
- if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
- size = 24
- else
- size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
- end
- # 外字データをstretch_bltで転送
- self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != "" then
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- # 文字サイズを返す
- return size
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● line_height
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_height
- # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
- return 32
- # 文字サイズを計算
- if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
- return 32
- else
- return self.contents.font.size * 15 / 10
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 透過文字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
- # x :x座標
- # y :y座標
- # str :描画文字列
- # opacity:透過率(0~255)
- # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
- # heightとwidthを計算
- height = target.font.size
- width = target.text_size(str).width
- # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
- opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
- # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
- if opacity == 255
- target.draw_text(x, y, width, height, str)
- return width
- else
- # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
- # バッファを再生成する。
- if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
- @opacity_text_buf.dispose
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
- # そうでない場合はバッファクリア。
- else
- @opacity_text_buf.clear
- end
- # バッファに現在の文字サイズを反映
- @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
- # バッファにテキスト描画
- @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
- # バッファデータをtargetに転送
- target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
- # 文字サイズを返す
- return width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ文字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
- # x :x座標
- # y :y座標
- # str :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
- # ,区切りが2つ以上あった場合は自動的に無視される。
- # opacity:透過率(0~255)
- # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
- # フォントサイズをバックアップしておく
- sizeback = target.font.size
- # ルビサイズの計算
- target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
- rubysize = [rubysize, 6].max
-
- # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
- opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
- # strをsplitで分割し、split_sに格納
- split_s = str.split(/,/)
- # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
- split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
- split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
- # heightとwidthを計算
- height = sizeback + rubysize
- width = target.text_size(split_s[0]).width
- # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性がある為)
- target.font.size = rubysize
- ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
- target.font.size = sizeback
- buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
- # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
- width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
- # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
- if opacity == 255
- # ルビの描画
- target.font.size = rubysize
- target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
- target.font.size = sizeback
- # 本文の描画
- target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
- return width
- else
- # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
- # バッファを再生成する。
- if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
- @opacity_text_buf.dispose
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
- # そうでない場合はバッファクリア。
- else
- @opacity_text_buf.clear
- end
- # バッファにテキスト描画
- # ルビの描画
- @opacity_text_buf.font.size = rubysize
- @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
- @opacity_text_buf.font.size = sizeback
- # 本文の描画
- @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
- # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
- if sub_x >= 0
- target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
- # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
- else
- target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
- end
- # 文字サイズを返す
- return width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● \V変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
- # index :インデックス
- # 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convart_value(option, index)
- # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
- option == nil ? option = "" : nil
- # optionはdowncaseしておく。
- option.downcase!
- # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
- case option
- when "i"
- unless $data_items[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
- end
- when "w"
- unless $data_weapons[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
- end
- when "a"
- unless $data_armors[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
- end
- when "s"
- unless $data_skills[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
- end
- else
- r = $game_variables[index]
- end
- r == nil ? r = "" : nil
- return r
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- # 外字キャッシュ開放
- if @gaiji_cache != nil
- unless @gaiji_cache.disposed?
- @gaiji_cache.dispose
- end
- end
- # 文字透過転送用バッファ開放
- unless @opacity_text_buf.disposed?
- @opacity_text_buf.dispose
- end
- $game_temp.message_window_showing = false
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの矩形更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Window_Frame < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- self.contents = nil
- self.back_opacity = 160
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Air_Text < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, designate_text)
- super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- w = self.contents.width
- h = self.contents.height
- self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.contents.clear
- super
- end
- end
复制代码
作者: RyanBern 时间: 2016-3-5 09:01
这个脚本有两个地方更改了脸图的设置,一个就是初始化那里(92行),另一个是刷新部分(562行),这两个地方都有相似的脚本
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
@face.opacity = 255
@face.x = self.x
@face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
@face.z = 9999
# self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
@x = @face_indent = @face.bitmap.width
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
@face.opacity = 255
@face.x = self.x
@face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
@face.z = 9999
# self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
@x = @face_indent = @face.bitmap.width
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
将它们都改成下面这样:
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
@face.opacity = 255
@face.zoom_x = 0.5 # 要使用小数,2倍要写作2.0
@face.zoom_y = 0.5 # 要使用小数,2倍要写作2.0
@face.x = self.x
@face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height * @face.zoom_y
@face.z = 9999
# self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
@x = @face_indent = @face.bitmap.width * @face.zoom_x
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_file)
@face.opacity = 255
@face.zoom_x = 0.5 # 要使用小数,2倍要写作2.0
@face.zoom_y = 0.5 # 要使用小数,2倍要写作2.0
@face.x = self.x
@face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height * @face.zoom_y
@face.z = 9999
# self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
@x = @face_indent = @face.bitmap.width * @face.zoom_x
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
作者: 燕征 时间: 2016-3-5 22:42
RyanBern 发表于 2016-3-5 09:01
这个脚本有两个地方更改了脸图的设置,一个就是初始化那里(92行),另一个是刷新部分(562行),这两个地 ...
好的,他們起作用了。{:2_273:}
這表示我應該在有關圖片的地方都要注意初始化和刷新的地方都是成對的要一起改嗎?
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