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标题: RPG Maker MV 1.1.0 版更新日志 [打印本页]

作者: orzfly    时间: 2016-3-3 18:35
标题: RPG Maker MV 1.1.0 版更新日志
本帖最后由 orzfly 于 2016-3-3 21:50 编辑

以下引用自
http://steamcommunity.com/games/ ... /988909544653316576
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... 1-update-changelog/ (这里可以找到下载版(非 Steam/日版)的下载地址)

修复的问题 Fixed Issues
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新增功能 Implemented Features
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以下为我个人补充的内容。


作者: 汪汪    时间: 2016-3-3 18:38
挺好的,期待加密工具.
作者: tseyik    时间: 2016-3-3 18:53
裏修正
pixi.js由v2.2.09 更新到v2.2.10
作者: fyqinpku    时间: 2016-3-3 18:55
无处不在的插件帮助!(在各种文本框的右键菜单里)

在显示文章和插件参数里增加了图标 id 查看器

多余素材删除工具

冲着这几条都必须给好评,大大的好评
作者: trentswd    时间: 2016-3-3 20:07
巨巨问个问题,多语言和字体修改有没有转正,如果没有以后会不会转正?
作者: 232304906    时间: 2016-3-3 20:32
挂着看个动画切回头的时候就发现steam自动给我更新1.1了

看不懂更新履历所以跑来看看到底更新了啥  个人就只发现了头像生成器添加了不少东西(那些额外的素材又有得折腾了
看完文章发现好多都是实用功能  唯独就差一个“加密”就更好了  (起码保护一下CG图片 别让人直接开文件夹就能看到了)


又因为全都变洋文了蛋疼中…… 只好放放个人的进度等汉化更新吧
作者: 朢瑏禾火氺    时间: 2016-3-3 20:49
苦于界面变英文的原来不止我一个……接着装了汉化补丁就打不开了
作者: trentswd    时间: 2016-3-3 20:55
不要装中文化
因为Qt版本变了 老的dll用不了了
作者: 汪汪    时间: 2016-3-3 21:14
有一个问题.......js脚本有哪些更改?
作者: 喵呜喵5    时间: 2016-3-3 21:19
http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/page/01_00.html

回头看了一下这贴,官方帮助文档不说修正只说更新嘛2333
作者: tseyik    时间: 2016-3-3 21:28
本帖最后由 tseyik 于 2016-3-3 22:25 编辑
汪汪 发表于 2016-3-3 21:14
有一个问题.......js脚本有哪些更改?


rpg_core.js v1.1.0
只加了些説明
// rpg_core.js v1.1.0
* The version of the RPG Maker.
*
* @static
* @property RPGMAKER_VERSION
* @type String
* @final
*/
Utils.RPGMAKER_VERSION = "1.1.0";

/**
rpg_managers.js v1.1.0
這個改了比較多
rpg_objects.js v1.1.0
// rpg_objects.js v1.1.0
    if (this._rotationSpeed > 0) {
        this._targetIndex = target.index();
            this._targetIndex = target.index();
        var value = Math.max(eval(item.damage.formula), 0) * sign;
        if (isNaN(value)) value = 0;
        return value;
        actor.changeClass(this._params[1], this._params[2]);
rpg_scenes.js v1.1.0
// rpg_scenes.js v1.1.0
        StorageManager.cleanBackup(this.savefileId());
rpg_sprites.js v1.1.0
// rpg_sprites.js v1.1.0
        var motionGuard = Sprite_Actor.MOTIONS['guard'];
        if (this._motion === motionGuard && !BattleManager.isInputting()) {
                return;
        }
/*
* Simple fix for canvas parallax issue, destroy old parallax and readd to  the tree.
*/
Spriteset_Map.prototype._canvasReAddParallax = function() {
    var index = this._baseSprite.children.indexOf(this._parallax);
    this._baseSprite.removeChild(this._parallax);
    this._parallax = new TilingSprite();
    this._parallax.move(0, 0, Graphics.width, Graphics.height);
    this._parallax.bitmap = ImageManager.loadParallax(this._parallaxName);
    this._baseSprite.addChildAt(this._parallax,index);
};


        if (this._parallax.bitmap && Graphics.isWebGL() != true) {
            this._canvasReAddParallax();
        } else {
            this._parallax.bitmap = ImageManager.loadParallax(this._parallaxName);
rpg_windows.js v1.1.0
// rpg_windows.js v1.1.0
    this.drawActorFace(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, Window_Base._faceWidth, Window_Base._faceHeight);
          'c        ','c
','c ','c ','c
',  'c','c','c        var symbol = this._actor.lastCommandSymbol();
        this.selectSymbol(symbol);
        if (symbol === 'skill') {
            var skill = this._actor.lastBattleSkill();
            if (skill) {
                this.selectExt(skill.stypeId);
            }
        }
pixi.js - v2.2.10{:2_276:}
* pixi.js - v2.2.10
* Compiled: 2016-01-31




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