Project1
标题:
话说我很奇怪为什么大部分人用RM来做解谜游戏
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作者:
zx903193387
时间:
2016-3-6 18:06
标题:
话说我很奇怪为什么大部分人用RM来做解谜游戏
本帖最后由 zx903193387 于 2016-3-6 18:15 编辑
{:2_276:}RM本身来说不是自带了比较完善的回合制战斗么,为什么要把它给抛弃呢?
{:2_276:}等下我智障了,我还以为R剧就是无战斗的解谜游戏,其实我说的是无战斗的解谜游戏
作者:
永恒の未知数
时间:
2016-3-6 18:10
本帖最后由 永恒の未知数 于 2016-3-6 18:11 编辑
吓得我百度了一下R剧是什么意思,不过找到了意外的东西
https://rpg.blue/thread-373927-1-1.html
https://rpg.blue/thread-333705-1-1.html
作者:
⑨姐姐
时间:
2016-3-6 18:10
唔,这是一个思路上的事情。也就是先有想法(比如用RM做一部R剧来讲个故事),然后拿起RM开始做;而不是看到RM,看里面有哪些功能,然后让自己的想法去屈服于工具的功能。
作者:
寂静的夜里
时间:
2016-3-6 18:20
可能仅仅是跟风而已
国内很多人了解到RM 其实是通过某些视频网站 某些视频网站的UP主经常就放日本的RM解密游戏
例子很多不举
所以看多了 发现这玩意居然可以自己来做?因此...
作者:
Password
时间:
2016-3-6 18:32
主要是……没有战斗的话能省掉一大块工作量啊! (╯°Д°)╯︵ ┻━┻
作者:
H·H·Y
时间:
2016-3-6 18:51
然而我并不太喜欢RM的默认回合制
作者:
yang1zhi
时间:
2016-3-6 18:55
大家只是在实现自己的梦想而已,并不是用RM去工作
作者:
怕鼠的猫
时间:
2016-3-6 18:59
回合制战斗是过时的东西,大家普遍不喜欢在重复按“攻击”键的过程中耽误时间了。
我是知道有ruby能改动系统才开始用RM做游戏的;不然的话,就那个默认战斗的繁琐流程,干脆就不玩了。
作者:
冷峻逸
时间:
2016-3-6 19:00
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
zaiy2863
时间:
2016-3-6 19:24
只不过是想讲故事而已。
战斗什么的当然无关紧要啦。
作者:
迷糊的安安
时间:
2016-3-6 19:47
RM和狗头,解谜两大主流
作者:
·雾逝者·
时间:
2016-3-6 19:53
话说我很奇怪为什么大部分人吃薯条要蘸番茄酱,上面不是自带油层吗
RM是根薯条,它自带的战斗系统就是薄薄一层油
它的表现力不够,导致许多人不去吃它,或多或少抹上更带劲的酱料
作者:
shencao
时间:
2016-3-6 20:01
因为RM用起来简单扩展性不错还自带素材→_→
而且RM地图画起来十分有效率,如果用AVG的引擎做,场景背景图光透视就能让我死好几回,比如教室里的课桌椅啊城堡啊大街啊RM简单就能做出来的要画成第一人称视角光想想就头晕(而且分辨率大就得画得更精细更花时间精力)所以哪怕我十分喜欢大画面和鼠标操作剧本类型也合适但还是AVG再见(挥手~
作者:
guaneva
时间:
2016-3-6 20:52
R剧就是小人版AVG小人是走角色,没有贬义,主要的制作成份集中于剧情、画面以及音乐,其它譬如战斗系统、可玩性、互动基本可以舍弃,也有少许R剧有相当的可玩性而无法区分其R剧的定位。
R剧的工作量可以降低大半,节约了制作者的时间,当然好的R剧也需要很多的时间的,再者RM的战斗系统已经很不被现在的社会所接受,现在都是简单休闲快捷的游戏模式了,详见手机游戏的崛起一文。
RM的战斗系统其实是可以进行改变的,但是大多数制作者并不具备这种能力或者无法将其改变得更好,有可能还会更差,而解谜向游戏提供了一种简便有趣额度游戏制作思路,大幅度简化游戏制作的前提下也可以将游戏制作得更好,还有一个原因就是很多国内外优秀解谜游戏对于国内制作者的影响,双管齐下导致制作风格偏解谜向。
作者:
美丽晨露
时间:
2016-3-6 20:58
RM工具和wolf工具制作满足制作者制作解密游戏的基本需求。
扩展素材和效果也很方便的说,也无需繁杂的脚本···
这就成为大部分喜欢解密游戏的朋友接触和制作游戏了。
当然,你想使用AVG制作工具制作解密游戏也没问题。
但是这工作量和难点就比RM工具大得多了
作者:
越前リョーマ
时间:
2016-3-6 22:25
这些解谜游戏同样是RPG的一种。
RM提供丰富自由的功能,可以制作各种各样的游戏,在制作解谜RPG的时候很简单方便——啊,不然去哪找这么简单的工具来做呢?
作者:
御曹司
时间:
2016-3-6 23:12
迷糊的安安 发表于 2016-3-6 19:47
RM和狗头,解谜两大主流
话说_(:_」∠)_我很喜欢的 战国nito 还有deramaquest
这些游戏都是用狗头做的。。。我一直认为狗头的操作性比rm差很多。。。
但是狗头的功能似乎比rm全很多。。?_(:_」∠)_
作者:
天气君
时间:
2016-3-7 12:06
我想切个水果,桌上刚好有把瑞士军刀,我就拿来用了
难道因此我就非得回答“瑞士军刀明明自带了牙签剪刀螺丝刀开罐器etc那么多功能为什么你要抛弃它们用它来切水果呢这到底是为什么”的问题吗……
作者:
MOONLIT
时间:
2016-3-7 12:38
RM自带的回合制虽然完善但是原始数据库太过基础而无聊了。
要把它做得有趣实际也花费非常多的精力修改数据库,而解谜就不用花这个时间。
作者:
暗夜荆棘—佩恩
时间:
2016-3-7 12:44
据说当初恐怖风刚兴起的时候,大量恐怖题材游戏涌入,RPG当时也跟风了,自然用RM作解密的很多。
作者:
Vortur
时间:
2016-3-7 13:53
除了“先有的倾诉欲与rm功能不大吻合”之外,大概人们都有跳出规则的潜意识在作祟吧!?
另外这里已经把它当作结论来使用了→
https://rpg.blue/thread-390053-1-1.html
说实话的确觉得回合制很无聊。
作者:
吱呀吱呀呀
时间:
2016-3-8 05:57
因为……想做什么就做什么了吧……
换作我的话,就会想:啊……我根本不想玩这种回合打怪的游戏。所以战斗什么的就免了吧。
嗯……我觉得很多人都是想讲故事才开始做游戏的,而不是为了RM的全部功能都利用才做的。
作者:
asperta
时间:
2016-3-8 14:48
这里的作者以轻玩家居多,做两个光影写点短文什么的正合适
游戏设计的深奥理念不是所有人都能领悟的
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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