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标题: 为什么这里有许多人不喜欢回合制战斗呢? [打印本页]

作者: zaiy2863    时间: 2016-3-6 20:52
标题: 为什么这里有许多人不喜欢回合制战斗呢?
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-6 20:53 编辑

叶子本身是不太喜欢回合制战斗的,因为回合制战斗非常地假。
(例如,速度500的人和速度100的人,显然前者动五次,同样时间内后者动一次显得比较合理"逼真",但是回合制就导致双方都只能动一次。)
除此以外,还有回合制的战斗打击感不强,代入感不强,效果不够身临其境,战斗不够紧张刺激,战术不够丰富等原因。
主要是看了水猫大触的最近一篇论战斗设计的很好的文章,还有有人问为什么放弃回合制战斗选择纯解谜里有不少人回复说"因为不喜欢回合制""因为回合制过时了"

不过接触了一些纯回合制作品(勇者斗恶龙,FF12,少女嘉年华等)之后,感觉回合制并不是那么糟糕的说。
↑其实,东方project本身也是个回合制作品,但是各种东方RPG同人倾向于制作成RTAB或者CP制,我感觉这只是作者的喜好罢了。
决斗双方无视本来的速度,轮流放符卡的设定本来就是经典回合制啊。

所以大家到底因为什么讨厌回合制呢?如果不讨厌的话又因为什么不讨厌?
作者: H·H·Y    时间: 2016-3-6 21:03
本帖最后由 H·H·Y 于 2016-3-6 21:09 编辑

我对回合制的看法要分游戏来说。相比起其他类型的战斗,回合制的自由度和其所包含的信息量是相对较少的,像仙剑这类以走迷宫打怪升级为主要玩法之一的话,频繁地进入回合制战斗就会显得十分繁琐费时,容易让玩家不耐烦。玩家在无数次逃跑之后发现后面的BOSS不够等级打不过了,那么这个游戏在他们的手中就变得相当瓶颈。

不过也不可否认不太喜欢回合制也有我自己的主观因素。五年前,我通过一个迷の渠道玩了恐解神作《惩罚者杰克》,当时我对这游戏的战斗方式特别欣赏,在那时候我就走上了ARPG的不归路。接触了像ARPG系统这样的快节奏战斗之后,对默认回合制就会有些不耐烦了。

回合制用得好的话按理说不会逊色于其他类型的战斗系统,譬如像《小径分岔的花园》那样的R剧不时来个回合制来做点缀,也是个很不错的亮点。但毕竟这是个比较单调的战斗系统,角色数据,战斗的频率和节奏把控也是很影响玩家对游戏的评分的。让玩家在触发战斗的时候心中到底是在想“进战斗了,看我风骚的计算把他击败!”还是在想“怎么又有战斗,烦不烦?”也是一门深奥的艺术。
作者: 美丽晨露    时间: 2016-3-6 21:11
魔女表示没有不喜欢回合制战斗的游戏···
但不喜欢使用回合制战斗游戏还这么拖沓不让玩家顺利进行剧情啥的。
如:升级十分缓慢,拖长游戏时间。特殊战斗特别的难。自由度差和技能少。
同如回合制游戏:《我们的大冒险》等等默认的回合制战斗游戏。
这玩法和自由度就让玩家很愉快投入回合制战斗中。
作者: 天使喝可乐    时间: 2016-3-6 21:13
{:2_282:}大部分人 不喜欢的不是“回合制战斗”而是“千篇一律地回合制战斗” 当你接触的每一款游戏的战斗都是一模一样的 你自然会很讨厌咯
所以关键还是战斗本身是否有趣 回合制可以很有趣 ARPG也同样可以很无聊(比如那个用烂了的ARPG系统)
作者: 猪衰衰    时间: 2016-3-6 21:27



许多人只是感觉吧......有人喜欢当然就有人不喜欢了,感觉喜欢回合制的人也很多.回合制作为古老的游戏形式确实会使人审美疲劳,但回合制也一直在变革啊,比如心机婊多到能举办世界竞标赛的pokemon.越来越复杂一个回合打几十分钟的游♂戏王.
作者: Anson    时间: 2016-3-6 21:35
我喜欢回合制,就拿回合制中的经典宝可梦系列来说吧(
战斗中有丰富多彩的妖怪设定、技能、特性、种族值、努力值、个体、属性……
完全可以打造属于自己的精灵队伍,在战术配置上其实很考验思维能力。
而战斗外也有许多在人设上非常成功的形象比如小黄、希罗娜、小菊儿、风露、N……

但我身边的确也有许多朋友喜欢快节奏更爽快的即时战斗,分分钟打一整套技能连招出去……
而我这种手残玩家有时候想玩这类游戏 但好像真的不那么适合……
某种角度上看,总会有一部分的玩家喜欢回合制的游戏,
所以回合制永不过时,未来也许也会以各种新的形态呈现在我们面前。
说讨厌回合制的……棋牌类也是回合制啊(
作者: 暗夜荆棘—佩恩    时间: 2016-3-6 21:35
  小时候,看到冒险RPG游戏,对战时我就在想,为什么凶猛的怪物站在我面前非要等我打它一下才打我,很困惑。
作者: 安鲤    时间: 2016-3-6 21:37
我个人还挺喜欢回合制的,因为上手简单,虽然有的时候频繁遇到小怪令人烦躁,有种东西叫做修改器嘛。(咳咳)不不不,我玩的游戏里有种东西叫自动战斗。

就【速度500的人和速度100的人,显然前者动五次,同样时间内后者动一次显得比较合理"逼真",但是回合制就导致双方都只能动一次。】这个问题,同样是回合制的仙剑系列和古剑一,都是速度较快的角色可以在一个回合内多次行动……没有只动一次呀?

对于手残党来说碰上即时制有的时候真的很可怜呢……

比如说我玩喵哥的《逐梦》的简单模式之前喵哥跟我说肯定不会被打挂,结果我第一场战斗由于没摸清楚对方到底是如何行动的被打趴了三次,第二场又趴了三次……
作者: RaidenInfinity    时间: 2016-3-6 21:50
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-3-6 21:53 编辑

如果是说在自己的坑里面为啥不选用默认回合制的话…

主要是想要达成的一些效果在回合制会显得太强势或者弱势…在CP制则比较适合。

举个例子:回合制的无法行动 vs CP制的无法行动(受影响单位的AT值暂停填充)。
回合制里面如果己方有可以高频率使用的造成无法行动(比如麻痹状态)的技能,这不就吊着打吗?。如果敌人动不动就给己方角色来个无法行动,这键盘是摔定了!


作者: shencao    时间: 2016-3-6 21:50
本帖最后由 shencao 于 2016-3-6 21:57 编辑

我就很喜欢回合制,因为我喜欢悠闲的打怪~
又想即时又要回合的我就觉得何必呢,干脆ARPG不好么?
当然ARPG我也喜欢的~
战棋类的节奏对我来说就太慢了,而且战斗过程一般比较长?不怎么玩。

要紧张刺激那ARPG很适合,如果做轻松一些的,回合制就很合适。可以撤销指令,前期可以慢慢熟悉技能不慌,遇到强敌还能慢慢想战术,容错率高,亲切度满分啊~。
反正我觉得回合制正好是我喜欢的节奏,所以喜欢(*^__^*)
作者: MeowSnow    时间: 2016-3-6 21:52
不讨厌回合制,主要因为回合制的战斗打击感更强,代入感更好,效果比较身临其境,战斗更紧张刺激,战术更丰富等原因。
回合制战斗也更贴近真实,
例如,在动作游戏中速度500的人和速度100的人,显然前者能把后者虐到死都不能出手,
但是回合制结合行动点或者行动条等设计,就可以达到前者动五次,同样时间内后者动一次这样比较合理"逼真"的效果。
作者: guaneva    时间: 2016-3-6 21:53
视游戏好不好来看,其实并不是回合制战斗的问题,如果一个游戏只有回合制战斗就算我这种喜欢的也不会去玩啊,所以主要还是看整体游戏好不好玩了。
作者: 幻耶    时间: 2016-3-6 22:01
大致是因为:审美疲劳,默认的回合制表现力呆板,全动画战斗对素材要求又比较高
作者: 越前リョーマ    时间: 2016-3-6 22:28
回合制是一种规则,而不是“假”。只有FPS之类的游戏才比较“真”,其他模式都跟“真”谈不上,只是设定和规则的区别。
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-6 22:32
SailCat大最近在写关于这个的文章,大家不去看一看么?
作者: cjlzbb    时间: 2016-3-6 23:31
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-3-6 23:38 编辑

回合制天生没有“距离”。。除非是引入前后排或者战棋等更多的概念,否则简直无解。。

其他方面来说倒是觉得回合制更合适我,到现在唯一喜欢玩的非回合制或者是不能暂停的游戏就只有dota了
回合制的策略和悠闲都是其它模式没法比拟的

另外虽然更喜欢CP制,但是不得不说CP制在策略上确实弱化了不少,玩家并没有那么多的精力来像普通回合制那样子确定行动顺序

个人现在的坑是ATB制,也就是有等待时间的CP制。
ATB槽增长速度设置成所有人一样,速度增加的话减少行动消耗的ATB。
然后把敌我所有单位的ATB槽合到一起,这样子可以一眼看出行动顺序

以前的日式游戏里经常有见到这种做法,不知道为什么在66上很少看到。反而更多的看到速度是直接增加ATB增长速度的,这样子的话不是更乱了吗?明明在后面的角色却飞速追上来
作者: 软胡子先生    时间: 2016-3-7 07:54
我是很喜欢的…毕竟梦幻那个年代的人
作者: 上贺茂润    时间: 2016-3-7 08:09
就好比有些人 每每在游戏帖子里嚷着 啊某套付费图块看的眼审美疲劳 某个战斗系统看到吐了  某个UI界面真不想看了
你稍微分析一下这类人 90%都是没做过游戏 做了一点就坑了 各种嘴炮情怀主义的水军
作者: 89444640    时间: 2016-3-7 10:32
本帖最后由 89444640 于 2016-3-7 10:44 编辑

说回合制假这个,其实现在游戏可以做的很真实了。
想要身临其境 请选择虚拟现实 头戴Oculus Rift DK2  脚踩Virtuix Omni  手持不知道什么牌子的“游戏铳”(gun中国快成禁止词汇了)
请问咱们这些人能做出哪个?
本来就是rmxp作品 要什么真实什么的 过于求全责备。
弹幕stg游戏也是回合制这个我倒是头次听说,孤陋寡闻了。

不用回合制做rm类游戏的,不是有足够实力人够多就是作死。
调节平衡性,半即时和即时要难的多,把这个时间用在其它方面更好。

确实回合制不是符合现在很多玩家的主流,但是纵观世界上普及范围广生命力长的游戏,(不是指的电子游戏)哪个不是回合制?
象棋 国际象棋 纸牌 围棋 流传千年 目前是没听到有什么人在公共场合宣称“因为围棋是回合制,所以它很假,已经过时了”
因为它很“公平”
rm制作的游戏是你跟电脑在作战,而且设计者会故意让你比较容易的取得胜利,因此玩家把胜利当做必然,导致了回合制一般类rpg显得重复读高和沉闷。
同样用回合制,从设计上改变一点,就会完全不同。

比如……算了……你们知道的肯定比我多,不说了。
算了 反正这上午也什么都干不成了 继续扯
回合制,同等敌人你一挑二就已经很勉强了,一挑三 几乎不可能赢。
换成半即时 你速度快人三倍以上 只要不能被敌人一回合拍死 你就可以稳定的一挑三 这个反而显得“真实”了吗?

游戏过程是要让人比较容易获得快乐的,所谓的很真实,很有打击感 很强大 外观很华丽的游戏,也可能游戏过程不那么有意思。
反之 一些很简陋 很过时 很“弱智”的系统 人们反而玩的不亦乐乎。

以游戏系统中的某一项来评论整个游戏体系 与盲人摸象之行为是何等相似。
作者: 小传子    时间: 2016-3-7 11:35
回合制其实很有意思,但是现在玩家对于及时性的操作越来越有兴趣,认为这样可以挑战技术,于是就有了半即时的RPG
作者: MOONLIT    时间: 2016-3-7 12:34
不是回合制不有趣,而是制作人是否有想过要把它做有趣

实话说,RM自带的回合制战斗数据库非常弱,说得好听点,就是回合制最基础的数据
一些作者没有那种“想要做成什么样的回合制”的想法,只能大量引用里面的数据,做出来的游戏当然千篇一律而且无趣
实际上,只要修改数据库就能做出角色养成自由,战术丰富的游戏。(《废都物语》)

另外推荐下,Silentever君的“[VA]自动发动技能 ”脚本,
虽然我还不是很会用。
至少,它允许在RM原版每回合一次行动的基础上,在“回合开始”、“行动前”、“行动后”、“回合结束”、“受到伤害前‘、”受到伤害后“让角色进行额外行动。
如果脑洞够大,给不同角色设计在不同时点的额外行动,做出来的回合制就会相当花哨。


作者: Vortur    时间: 2016-3-7 14:02
没有太多接触,但是就是莫名其妙的不喜欢。记得的回合制游戏就只有《天之痕》、《仙剑》、《英雄无敌》自己玩过,看机友玩过《风色幻想》《超级机器人大战》之类的;但是仍然不喜欢。感觉没有鬼泣那种舒服,虽然那种确实也会厌倦。
作者: oobuluo    时间: 2016-3-7 15:34
雨血的回合制就很精彩,慢慢带入剧情
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2016-3-7 18:50
回合制还不错的吧,只是新一点的游戏很少用了
作者: yang1zhi    时间: 2016-3-7 19:52
抛开真实不说
回合制做得好还是很有意思的。
即使我方只有100速度,对面有500速度,也不会出现我方动一下就被对面打5下了。
口袋妖怪就是回合的。
不过现在战斗制作敷衍的作品很多,搞得大家都觉得回合战斗就是一直点攻击就好了。
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-3-8 19:36
{:2_270:}只是在其他方面过于粗糙的回合制游戏远多于其他类型游戏,风评受损
作者: 冷峻逸    时间: 2016-3-9 18:53
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