Project1
标题:
怎么获取某一格的颜色或者判断某事件是否被图片覆盖?
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作者:
翻滚牛宝宝
时间:
2016-3-7 22:17
标题:
怎么获取某一格的颜色或者判断某事件是否被图片覆盖?
本帖最后由 翻滚牛宝宝 于 2016-3-8 08:01 编辑
怎么获取颜色或者判断某事件是否被某图片上有颜色的部分覆盖作为判断的条件?
作者:
汪汪
时间:
2016-3-8 10:44
额,你这个图片是怎样的形式使用的?
作者:
翻滚牛宝宝
时间:
2016-3-8 11:06
就是显示图片那个
作者:
汪汪
时间:
2016-3-8 11:45
这些大概是能用到的方法,不过不知道怎么写....
/**返回指定点像素的颜色。
* Returns pixel color at the specified point.
*
* @method getPixel
* @param {Number} x The x coordinate of the pixel in the bitmap
* @param {Number} y The y coordinate of the pixel in the bitmap
* @return {String} The pixel color (hex format)
*/
Bitmap.prototype.getPixel = function(x, y) {
var data = this._context.getImageData(x, y, 1, 1).data;
var result = '#';
for (var i = 0; i < 3; i++) {
result += data[i].toString(16).padZero(2);
}
return result;
};
/**返回指定点alpha像素值。
* Returns alpha pixel value at the specified point.
*
* @method getAlphaPixel
* @param {Number} x The x coordinate of the pixel in the bitmap
* @param {Number} y The y coordinate of the pixel in the bitmap
* @return {String} The alpha value
*/
Bitmap.prototype.getAlphaPixel = function(x, y) {
var data = this._context.getImageData(x, y, 1, 1).data;
return data[3];
};
复制代码
作者:
翻滚牛宝宝
时间:
2016-3-8 11:53
汪汪 发表于 2016-3-8 11:45
这些大概是能用到的方法,不过不知道怎么写....
我的思路是这样的 首先判断事件所在位置是不是这个图片覆盖的,然后判断这个位置有没有颜色…… 可是不会写……
作者:
翻滚牛宝宝
时间:
2016-3-8 12:00
汪汪 发表于 2016-3-8 11:45
这些大概是能用到的方法,不过不知道怎么写....
或者大神帮我参考下 PictureCallCommon.js这个插件,怎么实现判断某个点是否是在某个图上,插件原文
//=============================================================================
// PictureCallCommon.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This plugin is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.3.0 2016/01/24 ピクチャをなでなでする機能を追加
// トリガーにマウスムーブを追加
// ピクチャが回転しているときに正しく位置を補足できるよう修正
// 1.2.1 2016/01/21 呼び出すコモンイベントの上限を100から1000(DB上の最大値)に修正
// 競合対策(YEP_MessageCore.js)
// 1.2.0 2016/01/14 ホイールクリック、ダブルクリックなどトリガーを10種類に拡充
// 1.1.3 2016/01/02 競合対策(TDDP_BindPicturesToMap.js)
// 1.1.2 2015/12/20 長押しイベント発生時に1秒間のインターバルを設定するよう仕様変更
// 1.1.1 2015/12/10 ピクチャを消去後にマウスオーバーするとエラーになる現象を修正
// 1.1.0 2015/11/23 コモンイベントを呼び出した対象のピクチャ番号を特定する機能を追加
// 設定で透明色を考慮する機能を追加
// トリガーとして「右クリック」や「長押し」を追加
// 1.0.0 2015/11/14 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:ja
* @plugindesc ピクチャのボタン化プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @param 透明色を考慮
* @desc クリックされた箇所が透明色だった場合は、クリックを無効にする。
* @default OFF
*
* @param ピクチャ番号の変数番号
* @desc コモンイベント呼び出し時にピクチャ番号を格納するゲーム変数の番号。
* @default 0
*
* @param ポインタX座標の変数番号
* @desc マウスカーソルもしくはタッチした位置のX座標を常に格納するゲーム変数の番号
* @default 0
*
* @param ポインタY座標の変数番号
* @desc マウスカーソルもしくはタッチした位置のY座標を常に格納するゲーム変数の番号
* @default 0
*
* @help ピクチャをクリックすると、指定したコモンイベントが
* 呼び出されるようになるプラグインコマンドを提供します。
* このプラグインを利用すれば、javascriptの知識がなくても
* 誰でも簡単にクリックやタッチを主体にしたゲームを作れます。
*
* 注意!
* 一度関連づけたピクチャとコモンイベントはピクチャを消去しても有効です。
* ピクチャが存在しなければどこをクリックしても反応しませんが、
* 同じ番号で再度、ピクチャの表示を行うと反応するようになります。
*
* プラグインコマンド詳細
* イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
* (引数の間は半角スペースで区切る)
*
* ピクチャのボタン化 or
* P_CALL_CE [ピクチャ番号] [コモンイベントID] [トリガー]:
* ピクチャの領域内でトリガー条件を満たした場合に呼び出されるコモンイベントを関連づけます。
* トリガーは以下の通りです。(省略すると 1 になります)
* 1 : クリックした場合
* 2 : 右クリックした場合
* 3 : 長押しした場合
* 4 : マウスをピクチャに重ねた場合
* 5 : マウスをピクチャから放した場合
* 6 : クリックを解放(リリース)した場合
* 7 : クリックした場合(かつ長押しの際の繰り返しを考慮)
* 8 : クリックしている間ずっと
* 9 : ホイールクリックした場合(PCの場合のみ有効)
* 10 : ダブルクリックした場合
* 11 : マウスを移動した場合
*
* 例:P_CALL_CE 1 3 7
* :ピクチャのボタン化 \v[1] \v[2] \v[3]
*
* ピクチャのボタン化解除 or
* P_CALL_CE_REMOVE [ピクチャ番号] :
* ピクチャとコモンイベントの関連づけを解除します。
* 全てのトリガーが削除対象です。
*
* 例:P_CALL_CE_REMOVE 1
* :ピクチャのボタン化解除 \v[1]
*
* ピクチャのなでなで設定 or
* P_STROKE [ピクチャ番号] [変数番号]
* 指定したピクチャの上でマウスやタッチを動かすと、
* 速さに応じた値が指定した変数に値が加算されるようになります。
* この設定はピクチャを差し替えたり、一時的に非表示にしても有効です。
* 10秒でだいたい1000くらいまで溜まります。
*
* 例:P_STROKE 1 2
* :ピクチャのなでなで設定 \v[1] \v[2] \v[3]
*
* ピクチャのなでなで解除 or
* P_STROKE_REMOVE [ピクチャ番号]
* 指定したピクチャのなでなで設定を解除します。
*
* 例:P_STROKE_REMOVE 1
* :ピクチャのなでなで解除 \v[1]
*
* ピクチャのポインタ化 or
* P_POINTER [ピクチャ番号]
* 指定したピクチャがタッチ座標を自動で追従するようになります。
* タッチしていないと自動で非表示になります。
*
* 例:P_POINTER 1
* :ピクチャのポインタ化 \v[1]
*
* ピクチャのポインタ化解除 or
* P_POINTER_REMOVE [ピクチャ番号]
* 指定したピクチャのポインタ化を解除します。
*
* 例:P_POINTER_REMOVE 1
* :ピクチャのポインタ化解除 \v[1]
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
/*:
* @plugindesc Clickable picture plugin
* @author triacontane
*
* @param TransparentConsideration
* @desc if click position is transparent, click is disabled.
* @default OFF
*
* @param GameVariablePictureNum
* @desc Game variable number that stores the picture number when common event called.
* @default 0
*
* @param GameVariableTouchX
* @desc Game variable number that stores touch x position
* @default 0
*
* @param GameVariableTouchY
* @desc Game variable number that stores touch y position
* @default 0
*
* @help When clicked picture, call common event.
*
* Plugin Command
*
* P_CALL_CE [Picture number] [Common event ID] [Trigger]:
* When picture was clicked, assign common event id.
* Trigger are As below(if omit, It is specified to 1)
* 1 : Left click
* 2 : Right click
* 3 : Long click
* 4 : Mouse over
* 5 : Mouse out
* 6 : Mouse release
* 7 : Mouse repeat click
* 8 : Mouse press
* 9 : Wheel click
* 10 : Double click
* 11 : Mouse move
*
* P_CALL_CE_REMOVE [Picture number] :
* break relation from picture to common event.
*
* This plugin is released under the MIT License.
*/
(function () {
'use strict';
var pluginName = 'PictureCallCommon';
var getParamOther = function(paramNames) {
if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
if (name) return name;
}
return null;
};
var getParamBoolean = function(paramNames) {
var value = getParamOther(paramNames);
return (value || '').toUpperCase() == 'ON';
};
var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
var value = getParamOther(paramNames);
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
};
var getCommandName = function(command) {
return (command || '').toUpperCase();
};
var getArgNumber = function (arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max);
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (text == null) text = '';
var window = SceneManager._scene._windowLayer.children[0];
return window ? window.convertEscapeCharacters(text) : text;
};
if (!Object.prototype.hasOwnProperty('iterate')) {
Object.defineProperty(Object.prototype, 'iterate', {
value: function(handler) {
Object.keys(this).forEach(function(key, index) {
handler.call(this, key, this[key], index);
}, this);
}
});
}
//=============================================================================
// Game_Interpreter
// プラグインコマンド[P_CALL_CE]などを追加定義します。
//=============================================================================
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
var pictureId, commonId, trigger, variableNum;
switch (getCommandName(command)) {
case 'P_CALL_CE' :
case 'ピクチャのボタン化':
pictureId = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
commonId = getArgNumber(args[1], 1, $dataCommonEvents.length - 1);
trigger = getArgNumber(args[2], 1, 11);
$gameScreen.setPictureCallCommon(pictureId, commonId, trigger);
break;
case 'P_CALL_CE_REMOVE' :
case 'ピクチャのボタン化解除':
pictureId = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
$gameScreen.setPictureRemoveCommon(pictureId);
break;
case 'P_STROKE' :
case 'ピクチャのなでなで設定':
pictureId = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
variableNum = getArgNumber(args[1], 1, $dataSystem.variables.length - 1);
$gameScreen.setPictureStroke(pictureId, variableNum);
break;
case 'P_STROKE_REMOVE' :
case 'ピクチャのなでなで解除':
pictureId = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
$gameScreen.removePictureStroke(pictureId);
break;
case 'P_POINTER' :
case 'ピクチャのポインタ化':
pictureId = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
$gameScreen.setPicturePointer(pictureId);
break;
case 'P_POINTER_REMOVE' :
case 'ピクチャのポインタ化解除':
pictureId = getArgNumber(args[0], 1, $gameScreen.maxPictures());
$gameScreen.removePicturePointer(pictureId);
break;
}
};
//=============================================================================
// Game_Temp
// 呼び出し予定のコモンイベントIDのフィールドを追加定義します。
//=============================================================================
var _Game_Temp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
Game_Temp.prototype.initialize = function() {
_Game_Temp_initialize.call(this);
this.clearPictureCallInfo();
};
Game_Temp.prototype.clearPictureCallInfo = function() {
this.setPictureCallInfo(0, 0);
};
Game_Temp.prototype.setPictureCallInfo = function(pictureCommonId, pictureNum) {
this._pictureCommonId = pictureCommonId;
this._pictureNum = pictureNum;
};
Game_Temp.prototype.pictureCommonId = function() {
return this._pictureCommonId;
};
Game_Temp.prototype.pictureNum = function() {
return this._pictureNum;
};
//=============================================================================
// Game_Map
// ピクチャがタッチされたときのコモンイベント呼び出し処理を追加定義します。
//=============================================================================
var _Game_Map_setupStartingEvent = Game_Map.prototype.setupStartingEvent;
Game_Map.prototype.setupStartingEvent = function() {
var result = _Game_Map_setupStartingEvent.call(this);
return result || this.setupPictureCommonEvent();
};
Game_Map.prototype.setupPictureCommonEvent = function() {
var commonId = $gameTemp._pictureCommonId;
var event = $dataCommonEvents[commonId];
var result = false;
if (commonId > 0 && !this.isEventRunning() && event) {
var gameValueNum = getParamNumber(['GameVariablePictureNum', 'ピクチャ番号の変数番号'],
0, $dataSystem.variables.length);
if (gameValueNum !== 0) $gameVariables.setValue(gameValueNum, $gameTemp.pictureNum());
this._interpreter.setup(event.list);
result = true;
}
$gameTemp.clearPictureCallInfo();
return result;
};
//=============================================================================
// Game_Troop
// ピクチャがタッチされたときのコモンイベント呼び出し処理を追加定義します。
//=============================================================================
Game_Troop.prototype.setupPictureCommonEvent = function() {
var commonId = $gameTemp.pictureCommonId();
var event = $dataCommonEvents[commonId];
if (commonId > 0 && !this.isEventRunning() && event) {
var gameValueNum = getParamNumber(['GameVariablePictureNum', 'ピクチャ番号の変数番号'],
0, $dataSystem.variables.length);
if (gameValueNum !== 0) $gameVariables.setValue(gameValueNum, $gameTemp.pictureNum());
this._interpreter.setup(event.list);
}
$gameTemp.clearPictureCallInfo();
};
//=============================================================================
// Game_Screen
// ピクチャに対応するコモンイベント呼び出し用のID配列を追加定義します。
//=============================================================================
var _Game_Screen_initialize = Game_Screen.prototype.initialize;
Game_Screen.prototype.initialize = function() {
_Game_Screen_initialize.call(this);
this._pictureCidArray = [];
this._pictureSidArray = [];
this._picturePidArray = [];
};
var _Game_Screen_update = Game_Screen.prototype.update;
Game_Screen.prototype.update = function() {
_Game_Screen_update.apply(this, arguments);
this.updatePointer();
};
Game_Screen.prototype.updatePointer = function() {
var paramTouchX = getParamNumber(['GameVariableTouchX', 'ポインタX座標の変数番号'],
0, $dataSystem.variables.length);
var paramTouchY = getParamNumber(['GameVariableTouchY', 'ポインタY座標の変数番号'],
0, $dataSystem.variables.length);
if (paramTouchX > 0) $gameVariables.setValue(paramTouchX, TouchInput.x);
if (paramTouchY > 0) $gameVariables.setValue(paramTouchY, TouchInput.y);
};
Game_Screen.prototype.setPictureCallCommon = function(pictureId, commonId, trigger) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
if (this._pictureCidArray[realPictureId] == null) this._pictureCidArray[realPictureId] = [];
this._pictureCidArray[realPictureId][trigger] = commonId;
};
Game_Screen.prototype.setPictureRemoveCommon = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
this._pictureCidArray[realPictureId] = [];
};
Game_Screen.prototype.setPictureStroke = function(pictureId, variableNum) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
this._pictureSidArray[realPictureId] = variableNum;
};
Game_Screen.prototype.removePictureStroke = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
this._pictureSidArray[realPictureId] = null;
};
Game_Screen.prototype.setPicturePointer = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
this._picturePidArray[realPictureId] = true;
};
Game_Screen.prototype.removePicturePointer = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
this._picturePidArray[realPictureId] = null;
};
Game_Screen.prototype.getPictureCid = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
return this._pictureCidArray[realPictureId];
};
Game_Screen.prototype.getPictureSid = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
return this._pictureSidArray[realPictureId];
};
Game_Screen.prototype.getPicturePid = function(pictureId) {
var realPictureId = this.realPictureId(pictureId);
return this._picturePidArray[realPictureId];
};
//=============================================================================
// Scene_Map
// ピクチャのタッチ状態からのコモンイベント呼び出し予約を追加定義します。
//=============================================================================
var _Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update;
Scene_Map.prototype.update = function() {
if (!$gameMap.isEventRunning()) this.updateTouchPictures();
_Scene_Map_update.call(this);
};
Scene_Map.prototype.updateTouchPictures = function() {
this._spriteset.callTouchPictures();
};
var _Scene_Map_isMapTouchOk = Scene_Map.prototype.isMapTouchOk;
Scene_Map.prototype.isMapTouchOk = function() {
return _Scene_Map_isMapTouchOk.call(this) && $gameTemp.pictureCommonId() === 0;
};
//=============================================================================
// Scene_Battle
// ピクチャのタッチ状態からのコモンイベント呼び出し予約を追加定義します。
//=============================================================================
var _Scene_Battle_update = Scene_Battle.prototype.update;
Scene_Battle.prototype.update = function() {
this.updateTouchPictures();
$gameTroop.setupPictureCommonEvent();
_Scene_Battle_update.call(this);
};
Scene_Battle.prototype.updateTouchPictures = function() {
this._spriteset.callTouchPictures();
};
//=============================================================================
// Spriteset_Base
// ピクチャのタッチ状態からのコモンイベント呼び出し予約を追加定義します。
//=============================================================================
Spriteset_Base.prototype.callTouchPictures = function() {
var containerChildren = this._pictureContainer.children;
if (!Array.isArray(containerChildren)) {
this._pictureContainer.iterate(function (property) {
if (this._pictureContainer[property].hasOwnProperty('children')) {
containerChildren = this._pictureContainer[property].children;
this._callTouchPicturesSub(containerChildren);
}
}.bind(this));
} else {
this._callTouchPicturesSub(containerChildren);
}
};
Spriteset_Base.prototype._callTouchPicturesSub = function(containerChildren) {
containerChildren.forEach(function(picture) {
if (typeof picture.callTouch === 'function') picture.callTouch();
}, this);
};
//=============================================================================
// Sprite_Picture
// ピクチャのタッチ状態からのコモンイベント呼び出し予約を追加定義します。
//=============================================================================
var _Sprite_Picture_initialize = Sprite_Picture.prototype.initialize;
Sprite_Picture.prototype.initialize = function(pictureId) {
_Sprite_Picture_initialize.call(this, pictureId);
this._triggerHandler = [];
this._triggerHandler[1] = this.isTriggered;
this._triggerHandler[2] = this.isCancelled;
this._triggerHandler[3] = this.isLongPressed;
this._triggerHandler[4] = this.isOnFocus;
this._triggerHandler[5] = this.isOutFocus;
this._triggerHandler[6] = this.isReleased;
this._triggerHandler[7] = this.isRepeated;
this._triggerHandler[8] = this.isPressed;
this._triggerHandler[9] = this.isWheelTriggered;
this._triggerHandler[10] = this.isDoubleTriggered;
this._triggerHandler[11] = this.isMoved;
this._onMouse = false;
this._outMouse = false;
this._wasOnMouse = false;
this._transparentConsideration = getParamBoolean(['TransparentConsideration', '透明色を考慮']);
};
var _Sprite_update = Sprite_Picture.prototype.update;
Sprite_Picture.prototype.update = function() {
_Sprite_update.call(this);
this.updateMouseMove();
this.updateStroke();
this.updatePointer();
};
Sprite_Picture.prototype.updateMouseMove = function() {
this._onMouse = false;
this._outMouse = false;
if (TouchInput.isMoved()) {
if (this.isTouchable() && this.isTouchPosInRect() && !this.isTransparent()) {
if (!this._wasOnMouse) {
this._onMouse = true;
this._wasOnMouse = true;
}
} else {
if (this._wasOnMouse) {
this._outMouse = true;
this._wasOnMouse = false;
}
}
}
};
Sprite_Picture.prototype.updateStroke = function() {
var strokeNum = $gameScreen.getPictureSid(this._pictureId);
if (strokeNum > 0 && TouchInput.isPressed()) {
var value = $gameVariables.value(strokeNum);
$gameVariables.setValue(strokeNum, value + TouchInput.pressedDistance);
}
};
Sprite_Picture.prototype.updatePointer = function() {
var strokeNum = $gameScreen.getPicturePid(this._pictureId);
if (strokeNum > 0) {
this.opacity = TouchInput.isPressed() ? 255 : 0;
this.x = TouchInput.x;
this.y = TouchInput.y;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.5;
}
};
Sprite_Picture.prototype.callTouch = function() {
var commandIds = $gameScreen.getPictureCid(this._pictureId);
if (commandIds == null) return;
this._triggerHandler.iterate(function(i, handler) {
if (handler && commandIds[i] != null && handler.call(this) && (i === 5 || i === 4 || !this.isTransparent())) {
if (i === 3) TouchInput._pressedTime = -60;
$gameTemp.setPictureCallInfo(commandIds[i], this._pictureId);
}
}.bind(this));
};
Sprite_Picture.prototype.isTransparent = function () {
if (!this._transparentConsideration) return false;
var dx = TouchInput.x - this.x;
var dy = TouchInput.y - this.y;
var sin = Math.sin(-this.rotation);
var cos = Math.cos(-this.rotation);
var bx = Math.floor(dx * cos + dy * -sin) / this.scale.x + this.anchor.x * this.width;
var by = Math.floor(dx * sin + dy * cos) / this.scale.y + this.anchor.y * this.height;
return this.bitmap.getAlphaPixel(bx, by) === 0;
};
Sprite_Picture.prototype.screenWidth = function() {
return (this.width || 0) * this.scale.x;
};
Sprite_Picture.prototype.screenHeight = function() {
return (this.height || 0) * this.scale.y;
};
Sprite_Picture.prototype.screenX = function() {
return (this.x || 0) - this.anchor.x * this.screenWidth();
};
Sprite_Picture.prototype.screenY = function() {
return (this.y || 0) - this.anchor.y * this.screenHeight();
};
Sprite_Picture.prototype.minX = function() {
return Math.min(this.screenX(), this.screenX() + this.screenWidth());
};
Sprite_Picture.prototype.minY = function() {
return Math.min(this.screenY(), this.screenY() + this.screenHeight());
};
Sprite_Picture.prototype.maxX = function() {
return Math.max(this.screenX(), this.screenX() + this.screenWidth());
};
Sprite_Picture.prototype.maxY = function() {
return Math.max(this.screenY(), this.screenY() + this.screenHeight());
};
Sprite_Picture.prototype.isTouchPosInRect = function () {
var dx = TouchInput.x - this.x;
var dy = TouchInput.y - this.y;
var sin = Math.sin(-this.rotation);
var cos = Math.cos(-this.rotation);
var rx = this.x + Math.floor(dx * cos + dy * -sin);
var ry = this.y + Math.floor(dx * sin + dy * cos);
return (rx >= this.minX() && rx <= this.maxX() &&
ry >= this.minY() && ry <= this.maxY());
};
Sprite_Picture.prototype.isTouchable = function() {
return this.bitmap != null && this.visible && this.scale.x !== 0 && this.scale.y !== 0;
};
Sprite_Picture.prototype.isTriggered = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isTriggered);
};
Sprite_Picture.prototype.isCancelled = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isCancelled);
};
Sprite_Picture.prototype.isLongPressed = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isLongPressed);
};
Sprite_Picture.prototype.isPressed = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isPressed);
};
Sprite_Picture.prototype.isReleased = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isReleased);
};
Sprite_Picture.prototype.isRepeated = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isRepeated);
};
Sprite_Picture.prototype.isOnFocus = function() {
return this._onMouse;
};
Sprite_Picture.prototype.isOutFocus = function() {
return this._outMouse;
};
Sprite_Picture.prototype.isMoved = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isMoved);
};
Sprite_Picture.prototype.isWheelTriggered = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isWheelTriggered);
};
Sprite_Picture.prototype.isDoubleTriggered = function() {
return this.isTouchEvent(TouchInput.isDoubleTriggered);
};
Sprite_Picture.prototype.isTouchEvent = function(triggerFunc) {
return this.isTouchable() && triggerFunc.call(TouchInput) && this.isTouchPosInRect();
};
//=============================================================================
// TouchInput
// ホイールクリック、ダブルクリック等を実装
//=============================================================================
TouchInput.keyDoubleClickInterval = 300;
TouchInput._pressStartX = -1;
TouchInput._pressStartY = -1;
TouchInput._pressedDistance = 0;
TouchInput._prevX = -1;
TouchInput._prevY = -1;
TouchInput.getPressStartPos = function() {
return new Position(this._pressStartX, this._pressStartY);
};
Object.defineProperty(TouchInput, 'pressedDistance', {
get: function() {
return this._pressedDistance;
},
configurable: true
});
TouchInput._onMouseMove = function(event) {
var x = Graphics.pageToCanvasX(event.pageX);
var y = Graphics.pageToCanvasY(event.pageY);
this._onMove(x, y);
};
var _TouchInput_clear = TouchInput.clear;
TouchInput.clear = function() {
_TouchInput_clear.apply(this, arguments);
this._events.wheelTriggered = false;
this._events.doubleTriggered = false;
};
var _TouchInput_update = TouchInput.update;
TouchInput.update = function() {
_TouchInput_update.apply(this, arguments);
this._wheelTriggered = this._events.wheelTriggered;
this._doubleTriggered = this._events.doubleTriggered;
this._events.wheelTriggered = false;
this._events.doubleTriggered = false;
};
TouchInput.isWheelTriggered = function() {
return this._wheelTriggered;
};
TouchInput.isDoubleTriggered = function() {
return this._doubleTriggered;
};
var _TouchInput_onMiddleButtonDown = TouchInput._onMiddleButtonDown;
TouchInput._onMiddleButtonDown = function(event) {
_TouchInput_onMiddleButtonDown.apply(this, arguments);
var x = Graphics.pageToCanvasX(event.pageX);
var y = Graphics.pageToCanvasY(event.pageY);
if (Graphics.isInsideCanvas(x, y)) {
this._onWheelTrigger(x, y);
}
};
TouchInput._onWheelTrigger = function(x, y) {
this._events.wheelTriggered = true;
this._x = x;
this._y = y;
};
var _TouchInput_onTrigger = TouchInput._onTrigger;
TouchInput._onTrigger = function(x, y) {
if (this._date && Date.now() - this._date < this.keyDoubleClickInterval)
this._events.doubleTriggered = true;
this._pressStartX = x;
this._pressStartY = y;
this._pressedDistance = 0;
this._prevX = x;
this._prevY = y;
_TouchInput_onTrigger.apply(this, arguments);
};
var _TouchInput_onMove = TouchInput._onMove;
TouchInput._onMove = function(x, y) {
if (this.isPressed()) this._pressedDistance = Math.abs(this._prevX - x) + Math.abs(this._prevY - y);
this._prevX = x;
this._prevY = y;
_TouchInput_onMove.apply(this, arguments);
};
var _TouchInput_onRelease = TouchInput._onRelease;
TouchInput._onRelease = function(x, y) {
this._pressStartX = 0;
this._pressStartY = 0;
this._pressedDistance = 0;
this._prevX = x;
this._prevY = y;
_TouchInput_onRelease.apply(this, arguments);
};
})();
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