Project1
标题:
有沒有辦法做成牧場物語阿
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作者:
小叮鈴
时间:
2016-3-27 13:02
标题:
有沒有辦法做成牧場物語阿
在任意地方 種下種子 長大{:2_249:}
如果用事件做不是滿地圖事件了
作者:
salvareless
时间:
2016-3-27 13:54
本帖最后由 salvareless 于 2016-3-27 14:10 编辑
有个插件,叫YEP_RegionEvents,作用是区域事件,你可以先画好田的区域比如10号区域是田,然后用这个插件规定10号到底执行什么事件,这样虽然不是用插件,但可以省去满地图事件的尴尬,只不过我并没有测试过怎么用这个插件,希望能够给你灵感。
另外我想说,虽然满屏事件很头痛,但是不弄满屏事件,那要怎么收获呢?以及怎么查看成长情况呢?
也许同样可以用这个插件,比如你种了之后,地图上这一格的图块就变成一颗树苗,而不是放置一个树苗事件在这里。然后公共事件,所有地图上的树苗根据时间插件的数据传递,来变化成成长中的树苗和成熟的树苗。当然收获的话,可能就要在区域事件里先用判断做好,没苗就种一个,成长中就不然摘,成熟就摘之类的。
这样一来= =你就还需要地图图块变更的插件,和时间系统的插件来联合实现。
然后,新的问题就来了,如果种不同的苗呢?
这也许需要为每一个苗规定一个变量,收获的时候根据变量值来收获相应种类果实,这种比较不靠谱,因为无法用同一个事件来为不同位置的树苗记录变量。
或者为每一种苗和各个成长阶段画出各自的图块,收获的时候根据图块的不同来收获相应的果实。这种比较靠谱,也就是判断多一些的问题。
最后,其实可以这样,你可以给种子的属性里面带入公共事件,通过使用种子来种树,把判断树苗种类,种下的时间之类的数据都做到公共事件里,再来搭配地图图块变更的插件,和时间系统插件~~~这样也许更加简洁可靠。
作者:
seedj13
时间:
2016-3-27 16:30
之前我也弄过一段时间牧场物语风格的游戏场景,其实你玩牧场物语就会发现,其实官方游戏里面,能种植的土地也是固定的几块区域,并不是想种哪就种哪,我个人的想法是,在能种植的地图上放置一个可种植土地的事件,暂称原始事件,然后给所有能种植的田地做一个简单的标记,如果确定种植,则复制原始事件到该位置,然后建立独立的时间变量,种子类型变量等。
还有一类游戏,比如僵尸毁灭工程,里面随便什么地方,只要放上土壤,就能种植,像这种种植类型的话,我觉得还是要借助脚本的。
个人看法,很多考虑不周,仅作参考。
作者:
翻滚牛宝宝
时间:
2016-3-27 18:51
http://galvs-scripts.com/categor ... -utility/#post-1632
很适合做牧场物语
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