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标题: 偷工减料的连击方法 [打印本页]

作者: BBBBB6    时间: 2016-4-30 11:37
标题: 偷工减料的连击方法
本帖最后由 BBBBB6 于 2016-4-30 13:45 编辑

然后还是在Scene_Battle 4 里,主回合步骤6 @phase4_step = 1之后加了这一段

在Scene_Battle 4里主回合步骤6@phase4_step = 1后面插入这段

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  1. def combo
  2.       return rand(100)
  3.     end
  4.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  5.       if @active_battler.current_action.basic == 0
  6.         if combo < 10
  7.           @active_battler.animation_id = 149
  8.           @phase4_step = 2
  9.         else
  10.           @phase4_step = 1
  11.         end
  12.       else
  13.         @phase4_step = 1
  14.       end
  15.     else
  16.       @phase4_step = 1
  17.     end


美好的想法是做出劣质的连击效果,149号动画是连击动画,播完149号动画后再从开始行动的步骤重来;现实是选择防御也会连击,于是就是连续防御233 而且在一次攻击杀死最后一个敌人后产生了连击就会error
另外这样是相当于重复回合,算回合数,各种状态就会这么解除掉了,某种意义上真是够强的233
求问怎么修好这些问题

作者: BBBBB6    时间: 2016-4-30 14:22
本帖最后由 BBBBB6 于 2016-4-30 14:24 编辑

回点评:
就是想问怎么修好杀死最后的敌人后再连击会error,以及状态的回合数会继续计算的问题。
用了@action_battlers.push(actor)...就搞好第一个问题了,多谢w
然后状态的问题我刚刚也自己弄好了

1楼的点评要怎么回复来着....?




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