
结果现在PS3都已经进入末期了。。。总体来看,这游戏的整体素质还行,但客观上反映出暗荣作为老一代的日厂,在创新与保守两种理念上的摇摆不定。在整体风格上,暗荣选了自己最擅长也是最强的和风,但在具体系统与战斗思想上,暗荣各种借鉴,我从这游戏里看出了怪物猎人、黑暗之魂、无双等游戏的影子。
下面分条具体谈一谈。
| 1.重视攻击力,但攻速弱化的上段姿态,以自向下的劈砍动作为主 2.攻防一体的中段姿态,多横向斩切动作 3.重视攻速,但攻击力弱化的下段姿态 4.可以瞬间发动起手居合斩的姿态 |
再往前看,2010年的网游《侍道ol》就有武士刀不同攻击方向的设定。
| 仁王的难点之一就是精力系统的存在(图中黄绿色条)。攻击、防御、闪避、冲刺都会消耗,精力消耗减到0精力条就会变红,人物强制喘气回精力。虽然有小qte快速回精力的设定,但一对多时,只要精力耗尽,很难逃脱。精力系统的平衡点在于敌人也有精力条,这在一定程度上改变了魂系列敌人始终莽莽莽的生态。 |
讲道理,从这里开始,仁王就从一个很魂的游戏,往刷刷刷型RPG方向走了。可以看到,玩家可以用技能点学习不同武器的不同段招式,还可以自定义招式的出招顺序。
暗荣标配,无双系统。据说吸收了《讨鬼传》的御魂设计,装备不同的守护灵可以使出不同的无双技。

《仁王》这游戏,我觉得初期设定肯定不是这样,下面是一张早期宣传图,有一种最后的武士的感觉,很可能会去表现东西方文化的碰撞,而且会在剧情上花大力气。然而现在的图则很魔幻,男主很杰洛特
首先,《仁王》的具体战斗场景设计其实很有套路,敌人与场景配合的很恰当,比如一座据点,外围有零星的巡逻兵,门口有岗哨弓箭手,据点内的房子有休息的士兵,据点主干道上有带队巡逻的小队长,整个据点的生态很真实,很讲道理。其次就是平衡性问题,敌我都有精力槽,一个大鬼抡完几板斧一样蹲着喘。敌人强也强的有道理,很科学,看一个玩家打试玩版boss,那boss能打雷,然后玩家把boss引导屋檐底下打,直接废了打雷这绝招。还有刷刷刷的设定,小怪的掉宝有理有据,枪兵就是掉枪,刀兵就是掉刀。最后是节奏与风格的把控,仁王这游戏其实还原出了那种武士对决的紧张感,即使是打杂兵,也是一个失误就有可能被连续技干死。讲道理,高手的对决其实我很喜欢王家卫在电影《一代宗师》中的表达,高手之间根本不需要动手,只要一个小念头上赢了,那就是赢了,那种胜负只在一念之间的感觉。

(反正你也会被怪日哦不打得爬不起来)
我就是靠刷死人打到一把好刀才过了第二个BOSS。
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