基础系统为SRPG,不过和常见的SRPG有许多不同之处,并且要相对复杂一些,其中很多思维更接近RPG而不是SRPG,所有的设计也是以一款独特的动漫系作品为核心目标,不会因为SRPG而轻视RPG的设计,所以标题上才用了JRPG而不是SRPG来描述本作。
玩家是一个乱入异世界的普通人,以这样有代入感的视角展开游戏,对这样一个世界进行探索,以外来人的身份来接触这个世界本来的角色,和玩家一起逐渐了解这个世界。在这一点上,许多SRPG都是跟着故事章节打战役,舍弃了在城镇、山野、遗迹自由移动探索的乐趣。然而既然创造了一个新的异世界,不能让玩家在里面跑来跑去就没有意义了,所以本作中玩家是像RPG一样在世界中探索。由于剧情是轻松愉快插科打诨的风格,所以在探索设计上采用半开放性世界设计,只要是可以移动的区域基本可以自由移动。在这一点上希望向部分任系RPG靠拢。明明向着目标地的反方向走的,但是却触发了什么特殊的剧情,甚至发现了什么不为人知的计划也说不定。就是这样的感觉。我们希望游戏剧情跟着半开放性的设计跳出单线脚本的JRPG思路,而获得分支。配合着收集培养要素,增加多周目游玩的乐趣。
系统上,游戏主打收集培养和SRPG。不知为何,现在人类的风气渗透到了这个异世界,所以原本以原始形态生活的源种们利用它们的变化能力,为自己拟态出了人(meng)类(mei)一样的身躯,以人类的习惯开始了生活。这种风气渗透了很长一段时间以后,连山野间不会使用人类语言的源种们也顺应了这种潮流。玩家可以使用它的特殊能力来和这些野生的萌妹子进行沟通,从而使她们成为你的伙伴(去吧大师球!)。以这样的设定为核心,游戏主打收集培养的SRPG系统。也是因为这样的设定,游戏没有兵种的设计。策略要素来自于十二种属性的技能和每个角色独特的设计为核心。在技能设定上还有自由搭配的空间,这比兵种搭配要更加多样化,甚至可以帮助我们跳出传统死板的SRPG设计,增加一些有特色的东西。
嘛,这样一来,真的还算一个SRPG吗?那么干脆抛开传统的设计如何?通常一场SRPG打起来需要花上一段时间, 可是如果就是练个级也要打一场战役,节奏太拖沓了。结合着收集培养以及探索要素,战斗在 同战斗系统 的基础上分为通常战斗和大型战役。通常战斗节奏快,舍去冗杂的策略要素和多余的系统,方便抓捕、培育、练级。而大型战斗则保留SRPG关卡设计的特点,需要玩家思考参战的人选。当然BOSS战也是少不了的,玩家也将会用自己组建的队伍和那些实力“犯规”的神兽进行对抗。
由于是我个人发起的,所以看做是招募游戏项目组也好,说是新成立的同人社团招募同伙也好,总之是一个以网络为平台的制作团体。其实我很想创办一个同人社团,不过不管怎么说游戏还是主要的,所以目前主要是为游戏招纳同人组织。不论是有参与同人创作意向还是单单想要参与这个作品的我们都非常欢迎。另外如果有现有社团愿意跟我们合作的话我会非常高兴的。如果说我们自己成立社团的话,那么就是以这个游戏为第一炮开辟全新的社团。除了本作品和有所构思的续作之外,我和挚友挂历各自手下也都有未发表的文坑。
游戏方面,打算走漫展场贩+网络通贩+Steam。不说游戏品质,我觉得就冲着这个项目的题材和类型放在这里,绿光通过应该是没跑的。从近期登陆绿光的国产独立游戏的销量上看,收获意外的可观。虽说同人都是用爱发电,如果可以顺利完成,收益也应该不会亏待所有人的付出。近年来对国内基本上没有破解自家游戏的情况了,要是真的破解了,肯定是要被舆论给淹死。
目前团队成员已经小有规模,尤其是程序方面。我们有3个入职均两年以上的程序员负责程序,已经写了有一个月的代码了。我和挂历我们负责所有的策划,从剧本到系统再到数值和关卡。有五名美术人员,分别负责Q版角色,人物立绘,和UI特效。有专门的人员为游戏作曲和提供音乐方面的指导。另外还有数名接散稿的画师。不过我们仍然需要额外的美术人员,主要是游戏场景的绘制和人物立绘。(毕竟是收集游戏,而且还有很多剧情角色,立绘的需求量在压缩预估的情况下还是会突破三位数)
不过也正因为是我个人发起的个体团队,支付得起非人力方面的开销尚可,如果说要像正规团队一样派发工资就做不到了。我自己也是个吃土少年实在是抱歉。报酬方面,游戏的盈利是以其最终的销售额在组内根据负责的部分进行分利。如果你一定需要吃土少年拯救吃土少年少女,我们也不是一点都拿不出来。可以看一看下面正式的招募说明,具体数额也可以私下联系。
我们的程序组已经组建完毕,需求上并不需要新的程序员,所以列作编号0。程序上的人员并不是1+1=2的概念,人多有时候可能还是坏事。不过我们不介意额外招收时间充裕,又了解游戏开发的程序一名。具体可以商谈。
立绘分为剧情角色萌妹子和野生萌妹子。由于角色过于庞大,我们打算采用卡牌手游那样,寻求多名画师来负责立绘。不过为了剧情上风格的统一,剧情角色还是需要一个或者最多两个绘画风格相近的画师来负责。
剧情角色迅哥由于个人原因退出了团队,我们已经找到了画师MAIZE来接任主要角色绘制立绘,主要角色的人设将会不日更新。
其他角色则不限制,极端来说就是一个人一套也没问题。和剧情角色不同的是,这些野生的萌妹子有着获得历练之后,可以提升自身作为源种的灵格的能力(艾玛,其实就是进化啦)。最多会有两次进化,进化会涉及到立绘的改变。一般第一次进化保留原本角色的动作改变一些细节装饰就可以了。而第二阶进化则最好对衣着设计做较大改动,如果画师愿意,还可以重新涉及动作,具体下面有配图。如果只有两阶进化,就可能是1到2或者1到3。当然也有后期才入手,不用进化的。
下图的组内画师ALeo绘制的火鼠,可以当做参考范例。画师自身对服装稍微有些苦手,所以作为为项目提供的首次立绘,一阶动作变化比较小,二阶选择的改变动作来弥补服装改动少的问题。
游戏整体采用2D,但是传统的逐帧切图工作量十分庞大。我们打算采用骨骼动画来作为实际游戏中出现的人物样子,简单来说就是皮影戏。软件采用的是DragonBones。实际效果希望能够达到《少女前线》那样的效果。
我们应该是已经有茶萝负责Q版角色以及骨骼动画的,但是似乎出了一点状况最近联系不上她了。所以我们考虑纳入一名新的Q版绘画和骨骼动画师,就算后来联系上了,多个帮手也是很吼的。
Spine或者龙骨都不是特别难以掌握的软件,即使不会也可以尝试去使用。
为游戏绘制场景原画,为CG绘制背景
由于游戏的版图其实很大,如果用一张张的原画估计画师要被掏空了。我们采用tiledmap,即不同“地板”拼接,这种类似RPGmaker的地图绘制方式对于大面积地图来说大幅度减少工作量的同时,也方便策划者更改地图的设计,可以用编辑器一样的东西来直观地把握地图。除此之外会有部分通用的建筑物和个别特殊的建筑,以及一些花草树木等场景设施需要绘制。
如下图,所有草地都是由一个地板铺出来的,所有草,石头,树木也都是平铺的。另外需要说明的是这些都是商业资源图,个人组织并不要求这么高的质量。
BGM和SE将采用自主编曲结合日站许可资源结合/重编的格式。目前已经有一位编曲大大紫夜幻晴加入。不过我们依然愿意招收拥有BGM和SE编写能力的人员,曲风等详细问题详谈。
另求会制作动画的大大。
lucy94920 发表于 2016-7-27 23:08
嗯……想问一下如果立绘的话大概工作量是多少?每个月只能画一张可以吗?
因为时间略少比较纠结,但题材挺 ...
89444640 发表于 2016-8-1 15:09
很好奇,未见战斗系统,不用像素美工的情况 战斗中人物以及敌人处理是矢量图+骨骼进行还是卡片
--b嘛我就是 ...
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