#=============================================================== # ■ Game_Actor #-------------------------------------------------------- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors) # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。 #============================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end #========================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------ # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================ class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------- # ● HP ゲージの描画 #-------------------------------------------------- # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更 alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入 if actor.maxhp != 0 rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp else rate = 0 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192) color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.maxhp != 0 hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp else hp = 0 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, hp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのHP描画処理を呼び出し draw_actor_hp_original(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------- # ● SP ゲージの描画 #------------------------------------------------------------ # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入 if actor.maxsp != 0 rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp else rate = 1 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192) color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.maxsp != 0 sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp else sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, sp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのSP描画処理を呼び出し draw_actor_sp_original(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------- # ● EXP ゲージの描画 #---------------------------------------------------------- # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204) # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入 if actor.next_exp != 0 rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp else rate = 1 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192) color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192) # 変数expに描画するゲージの幅を代入 if actor.next_exp != 0 exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width / 100 / actor.next_exp else exp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, exp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し draw_actor_exp_original(actor, x, y) end #--------------------------------------------------------- # ● ゲージの描画 #----------------------------------------------------- def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) case align1 when 1 x += (rect_width - width) / 2 when 2 x += rect_width - width end case align2 when 1 y -= height / 2 when 2 y -= height end # 枠描画 self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2) if align3 == 0 if grade1 == 2 grade1 = 3 end if grade2 == 2 grade2 = 3 end end if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 color = color3 color3 = color4 color4 = color end if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 color = color5 color5 = color6 color6 = color end # 空ゲージの描画 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4, color3, color4, grade1) if align3 == 1 x += width - gauge end # 実ゲージの描画 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4, color5, color6, grade2) end end #-------------------------------------------------------------- # Bitmapクラスに新たな機能を追加します。 #=================================================================== class Bitmap #------------------------------------------------------------ # ● 矩形をグラデーション表示 # color1 : スタートカラー # color2 : エンドカラー # align : 0:横にグラデーション # 1:縦にグラデーション # 2:斜めにグラデーション(激重につき注意) #-------------------------------------------------------- def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0) if align == 0 for i in x...x + width red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(i, y, 1, height, color) end elsif align == 1 for i in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(x, i, width, 1, color) end elsif align == 2 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end elsif align == 3 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end end end end
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