Project1

标题: 碎碎念---策划文档 [打印本页]

作者: duzhi5368    时间: 2006-12-17 06:39
标题: 碎碎念---策划文档
     以往很少来66RPG,并非我不知道贵站,仅因为以前对RM认识不够.总偏大的认为这仅仅是一个编辑器,一个别人已经定好框架的游戏模版引擎,因此对其多少有些不屑一顾的错误定位,也很少光顾相关站点.
     上周末无意重翻硬盘,发现了丢在角落的RM,简单研究了一下其中的RGSS,发现Ruby语言简洁,安全性好,OO设计更是极其优秀,便欣欣然想抽些时间来学习一下.无论什么,空学不如实践,实际的项目最能加强自身理解.但由于没有好的策划文档,心想来贵站找点好东东,拿来使用.可令人非常遗憾的是:几乎翻遍全站策划相关帖子,未发现符合要求的帖子.
     请不要怀疑我的眼光和品位,如果有这个时间的话,不如去怀疑一下你们的毅力和知识面,或者让我们一起来怀疑部分朋友的帖子主题类型和这个版块的定位----"游戏评论、策划、参考资料等内容".不错,是"策划",而我所看到的更多的仅仅是小说故事和一些残缺不完整的人设之类,我在想,这个版块如果改成"小说天地"的话或许更为恰当些吧.
     策划最基本的文档有可行性分析报告,项目开发计划,软件需求说明书,概要设计说明,详细设计说明书,用户操作手册,测试计划,测试分析报告以及相关总结报告,软件维护修改报告等.当然,我们这些非商业目的的小型自娱自乐的个人游戏创作爱好者没有任何义务要写这么多凌杂还有些官面上的报告.但我认为,一份最基本的项目开发计划和资料文档应该是必须的.不要告诉我,你已把这一切都计划好并且存在了大脑皮层中,那只能让我怀疑你的脑袋是否发生了某种肿瘤病变而能如此强大.


     好了,让我来简单介绍一下最基本的策划文挡应当包含哪些元素吧.
     在此之前,我希望大家明白几个游戏制作常识:
          1:游戏的主要工作环节.
            在准备和制作一款游戏之前,首先要对游戏市场和相关条件有一定了解.没错,我们非商业化,所以可以随性而为,不需要调研和研究市场,那么我们需要了解一些相关的条件:我们的电脑里关于RM的素材有多少?对RGSS熟悉不熟悉?有多少现有的RGSS代码?每日能够完全投入游戏制作其中的时间有多少?有没有优秀的固定的论坛站点找到高手指导?是否组成团队一起合作?队友们的时间和特长是什么?OK,弄清楚这些,可以进入第二部分了,
           在前期的简单准备完毕后,当然是分工制作.若是一个人制作的话,会方便很多,当然也意味着你将投入更多的时间和精力,但我还是支持这么做,因为团队制作的不稳定因素太多,在没有强烈利益关系下的合作,我不认为普通人可以配合的很好.
          制作完毕,应当是发布,有没有合适的空间去存放自己的项目?有没有热门的论坛来宣传自己的作品?自己的作品出现了BUG了怎么办?没错,这是你应该先前计划好的,如果更聪明的朋友将会发现,预先计划好这些将对他的制作过程提供更多的帮助和指导.
        2:游戏开发三大类知识.
           策划:没错,就是根据自己的理念去构思规划一款游戏,很容易吗?其实并非这样的,在国外著名的游戏公司中,策划薪水一直是比程序和美工高的,可见其技术性.做个好的策划,其中的需要顾及的东西是非常之多的,这个我想一会再专门说说吧.
           美工:当然你可以称呼他们为美术设计师,单就RM制作来说,人物行走图,动作特效图,地图元件,道具设计都是他们应该做的,或许你可以去网上查找大量现成的素材,但若你和剧本中某样素材搜集不到怎么办?你是修改剧本还是自制素材?这些你应该预先知道的.
           程序:很高兴的,这次来66RPG比1年前来这里时见到大有不同,那就是试图去学习研究Ruby语言的朋友多了,这是件很令人欣喜的事情,这将意味着我们的作品 不在受限于RM模块化的控制之中,更多的功能将被挖掘.但是我想并非每一位朋友都能随心所欲的制作自己梦想中的游戏的,当没有适合的代码时怎么办?项目停工等待达人答案?呵呵,不如在现有的资料之内进行创作吧,这依旧需要前期的策划想到并且做好.
         策划是游戏的灵魂血肉,美工是游戏的服饰,程序是游戏的骨架.三者缺一不可.
         当然,还有音乐,音效等
     

     似乎说的有些远了,现在抓住策划文档来说.
     首先我希望你能有以下工具:Word,Excel,Windows附件画图,若是有Project,  Visio当然最好了,不过没有也没大关系.
      我将模版化的进行介绍最简单的策划文档要求
  1.游戏名称(要求:1:明确游戏题材2:突出游戏特点3:激发玩家热情)
  2.游戏类型(要求:1:说明游戏类型2:说明游戏运行时需要配置)
  3.游戏特点(重中之重,与同类别人的游戏相比,你的游戏有什么特点?)
  4.背景故事 (要求:清晰简洁,切忌拿大段小说,建议500字内)
  5.玩家操作表(自己先想好是否支持鼠标?玩的时候这样按键是否复杂麻烦?是否支持不同时间的一键多用)
  6.游戏地图表(根据剧情大要来分配地图要分几块,分别需要什么元件?有什么怪物和NPC?)
  7.游戏人物表(形象特征是?属性特征是?性格特征是?相关背景为?)
  8.游戏道具表(道具的属性是?形象是?分类是?可用不可用?剧情,装备,使用型道具?获得方法?)
  9.故事主线(开心了吧,拿手的来了,但是这里建议使用列表箭头线记录,别拿长段文字来记录)
  10.游戏矛盾线(可和主线写在一起,没有矛盾的事件那叫流水帐,游戏事件就是矛盾的组合)
  11.游戏关卡(合理的安排关卡重要性是想而知的,不清楚的可以去玩玩<龙神>)
  12.游戏规则(玩家行为规则?成长规则?金融系统的平衡规则?这个不大好解释,我拿个例子说说看){例:动作名称:刺杀
           说明:角色在使用枪系武器时使用的攻击技巧
           公式:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正]
           触发:玩家操作
           适用:不分敌我,使用枪系角色
           推算:技能等级攻击力100,武器攻击70,力量40,怪物种类修正120%...伤害为170}
  13.敌人AI(种类及相关属性等应已在游戏人物表中说明清楚,这里仅对敌人AI的设置,呃,AI的意思就是人工智能.){例:角色种类:熊类
                 case1:当与玩家距离50Pixel范围内,警戒(警戒当然是种状态,属于行为规则)
                 case2:当与玩家距离10Pixel范围内,主动攻击最近者
                 case3:当受到攻击,立即攻击攻击者
                 case4:攻击过程中,优先攻击对方队伍中最少HP人员
                 case5:当攻击目标消失或死亡,则攻击10Pixel范围内最近者
                 case6:当与攻击目标距离10Pixel内,追随攻击
                  case7:当与攻击目标距离10Pixel外,警戒
                  case8:当与攻击目标距离50Pixel外,返回初始点
(呵呵,写完了后觉得写的过于复杂,大家看看得了,但是即使是RM回合制,也可以设置个优先攻击HP最低者,当自身HP低于30%使用增益魔法之类的设定不是么)}
  14.游戏界面(用画板简单做个设计吧,记得结合游戏功能安排)
  15.游戏对白(对白就是对白,依旧不是小说,尽量避免过多的旁白)
{例:A:}
  16.游戏的制作进程表(准备多久作完这款游戏?这周的任务是什么?下周呢?合理的进程表无疑会对你的制作过程起到更大的促进作用,在这里我送大家四句话: 想做不如去做,去做不如在做,在做不如做好,做好不如做完.)
  17.游戏美工素材表(结合先前的人物表,道具表,地图表和界面,这项基本就定了)
  18.游戏音乐音效表(呵呵,这块总忘,应该配合地图放在一起安排吧)
  19.游戏程序资料库(最后,还有什么方面的要求无法满足,是45度的战斗代码?是道具合成代码?整理在一起,即使问别人也方便一齐解决,对不)
  20.游戏说明(游戏算是计划完了,最后加些什么版本声明啦,游戏操作说明啦,功略啦,典型的截图啦,这些我想大家会想的比我周到.)     
     

       再说一点写策划文档容易犯的错误:
      1:编写的过于简单.我看到很多朋友的人设总是很虎头蛇尾,这也是为什么帖子开头我说话那么不客气的原因.做事,请一定要认真去对待.好的创意每个人都有,为什么有些人能够落实做出,而大部分人半途而废?所以,在策划文档中千万不要出现任何一个"....."省略号,更不要出现轻易出现含糊的语句,这将对你之后的创作带来更大的损失.例如某人帖中有说:"玩家可以选择多种多样的枪,例如狙击枪可以手枪的双倍杀伤力,火焰枪可以将敌人烧死一片,其他枪也各有特性...."这里,我想问,手枪杀伤力为多少?敌人的HP为多少?敌人若HP只够一发手枪子弹的,狙击枪还有这么高伤害力的存在理由吗?火焰枪能够烧多大的一片敌人?100平方M还是100000?其他枪又分别什么特性?别嫌我挑刺,这一切若你不在策划文档中说清楚,在制作游戏的时候你依然是无法逃避的问题,届时你将需要更加郁闷的去考虑平衡问题,更改的辛苦将更多.
      2:过多的描写背景故事.这个我简直不想再说了,感觉现在的大家都上文学家,小说一段一段的,我们做游戏需要的是有条理,有体系的文档,NOT文章.过多的语言修饰词并没有起到任何作用.例如:一个文如此"他,站在秋风萧索的山冈上,风卷起一身破碎的红袍,俨如一团火云..."请原谅我的文学不好,无法进行更多的修饰,仅仅举例而已.但仅从此段,我得到的信息仅仅是3条,秋天,山冈,穿红泡的人.他远远不如下面一段好"公元201年,加所利废墟,安迪身穿红袍在荒凉的山冈上等待爱莉丝的到来".当然,除非你能实现人物神情的表现,否则任何的"皱眉头,悲伤"等词汇也都是多余的,
       3:过多的幻想.这个也比较常见,举例:"我想设计个游戏,主角从塞北追杀仇人追杀到海南然后又追杀到西欧",没错,这个创意被轩辕3变相的实现了,但是我想问大家手头有多少塞北的素材?热带的素材呢?当然,您手中有的话,那便不再是幻想,但若我这么说,主角每经过的一个城市,都可以进入发生支线剧情,您还能笑的出来么.这样的错误可能您不会犯,那么好,我额外提醒一句,过于复杂的条件事件判断在没有写好构架图前您轻易不要使用.
      
     时间不早了,就说这么多吧.
     写了这些东西,也不知道是否有什么作用,看不下去的可以苟且当本人无聊乱吠,当然,支持的话请留个回帖,更期望你的疑问和批评,"谢谢""这样的客套话就免了.关于游戏策划我可以说的更多,关于编程我也可以说的更多,关于美工,呵呵,我和色盲差不多.
     最后的最后,我声明一下我发此帖的真正目的,希望贵论坛能够出更多的精品策划文档帖子,谁若对自己的文档有信心,希望您能发份链接给我,非常感谢.
作者: duzhi5368    时间: 2006-12-17 06:39
标题: 碎碎念---策划文档
     以往很少来66RPG,并非我不知道贵站,仅因为以前对RM认识不够.总偏大的认为这仅仅是一个编辑器,一个别人已经定好框架的游戏模版引擎,因此对其多少有些不屑一顾的错误定位,也很少光顾相关站点.
     上周末无意重翻硬盘,发现了丢在角落的RM,简单研究了一下其中的RGSS,发现Ruby语言简洁,安全性好,OO设计更是极其优秀,便欣欣然想抽些时间来学习一下.无论什么,空学不如实践,实际的项目最能加强自身理解.但由于没有好的策划文档,心想来贵站找点好东东,拿来使用.可令人非常遗憾的是:几乎翻遍全站策划相关帖子,未发现符合要求的帖子.
     请不要怀疑我的眼光和品位,如果有这个时间的话,不如去怀疑一下你们的毅力和知识面,或者让我们一起来怀疑部分朋友的帖子主题类型和这个版块的定位----"游戏评论、策划、参考资料等内容".不错,是"策划",而我所看到的更多的仅仅是小说故事和一些残缺不完整的人设之类,我在想,这个版块如果改成"小说天地"的话或许更为恰当些吧.
     策划最基本的文档有可行性分析报告,项目开发计划,软件需求说明书,概要设计说明,详细设计说明书,用户操作手册,测试计划,测试分析报告以及相关总结报告,软件维护修改报告等.当然,我们这些非商业目的的小型自娱自乐的个人游戏创作爱好者没有任何义务要写这么多凌杂还有些官面上的报告.但我认为,一份最基本的项目开发计划和资料文档应该是必须的.不要告诉我,你已把这一切都计划好并且存在了大脑皮层中,那只能让我怀疑你的脑袋是否发生了某种肿瘤病变而能如此强大.


     好了,让我来简单介绍一下最基本的策划文挡应当包含哪些元素吧.
     在此之前,我希望大家明白几个游戏制作常识:
          1:游戏的主要工作环节.
            在准备和制作一款游戏之前,首先要对游戏市场和相关条件有一定了解.没错,我们非商业化,所以可以随性而为,不需要调研和研究市场,那么我们需要了解一些相关的条件:我们的电脑里关于RM的素材有多少?对RGSS熟悉不熟悉?有多少现有的RGSS代码?每日能够完全投入游戏制作其中的时间有多少?有没有优秀的固定的论坛站点找到高手指导?是否组成团队一起合作?队友们的时间和特长是什么?OK,弄清楚这些,可以进入第二部分了,
           在前期的简单准备完毕后,当然是分工制作.若是一个人制作的话,会方便很多,当然也意味着你将投入更多的时间和精力,但我还是支持这么做,因为团队制作的不稳定因素太多,在没有强烈利益关系下的合作,我不认为普通人可以配合的很好.
          制作完毕,应当是发布,有没有合适的空间去存放自己的项目?有没有热门的论坛来宣传自己的作品?自己的作品出现了BUG了怎么办?没错,这是你应该先前计划好的,如果更聪明的朋友将会发现,预先计划好这些将对他的制作过程提供更多的帮助和指导.
        2:游戏开发三大类知识.
           策划:没错,就是根据自己的理念去构思规划一款游戏,很容易吗?其实并非这样的,在国外著名的游戏公司中,策划薪水一直是比程序和美工高的,可见其技术性.做个好的策划,其中的需要顾及的东西是非常之多的,这个我想一会再专门说说吧.
           美工:当然你可以称呼他们为美术设计师,单就RM制作来说,人物行走图,动作特效图,地图元件,道具设计都是他们应该做的,或许你可以去网上查找大量现成的素材,但若你和剧本中某样素材搜集不到怎么办?你是修改剧本还是自制素材?这些你应该预先知道的.
           程序:很高兴的,这次来66RPG比1年前来这里时见到大有不同,那就是试图去学习研究Ruby语言的朋友多了,这是件很令人欣喜的事情,这将意味着我们的作品 不在受限于RM模块化的控制之中,更多的功能将被挖掘.但是我想并非每一位朋友都能随心所欲的制作自己梦想中的游戏的,当没有适合的代码时怎么办?项目停工等待达人答案?呵呵,不如在现有的资料之内进行创作吧,这依旧需要前期的策划想到并且做好.
         策划是游戏的灵魂血肉,美工是游戏的服饰,程序是游戏的骨架.三者缺一不可.
         当然,还有音乐,音效等
     

     似乎说的有些远了,现在抓住策划文档来说.
     首先我希望你能有以下工具:Word,Excel,Windows附件画图,若是有Project,  Visio当然最好了,不过没有也没大关系.
      我将模版化的进行介绍最简单的策划文档要求
  1.游戏名称(要求:1:明确游戏题材2:突出游戏特点3:激发玩家热情)
  2.游戏类型(要求:1:说明游戏类型2:说明游戏运行时需要配置)
  3.游戏特点(重中之重,与同类别人的游戏相比,你的游戏有什么特点?)
  4.背景故事 (要求:清晰简洁,切忌拿大段小说,建议500字内)
  5.玩家操作表(自己先想好是否支持鼠标?玩的时候这样按键是否复杂麻烦?是否支持不同时间的一键多用)
  6.游戏地图表(根据剧情大要来分配地图要分几块,分别需要什么元件?有什么怪物和NPC?)
  7.游戏人物表(形象特征是?属性特征是?性格特征是?相关背景为?)
  8.游戏道具表(道具的属性是?形象是?分类是?可用不可用?剧情,装备,使用型道具?获得方法?)
  9.故事主线(开心了吧,拿手的来了,但是这里建议使用列表箭头线记录,别拿长段文字来记录)
  10.游戏矛盾线(可和主线写在一起,没有矛盾的事件那叫流水帐,游戏事件就是矛盾的组合)
  11.游戏关卡(合理的安排关卡重要性是想而知的,不清楚的可以去玩玩<龙神>)
  12.游戏规则(玩家行为规则?成长规则?金融系统的平衡规则?这个不大好解释,我拿个例子说说看){例:动作名称:刺杀
           说明:角色在使用枪系武器时使用的攻击技巧
           公式:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正]
           触发:玩家操作
           适用:不分敌我,使用枪系角色
           推算:技能等级攻击力100,武器攻击70,力量40,怪物种类修正120%...伤害为170}
  13.敌人AI(种类及相关属性等应已在游戏人物表中说明清楚,这里仅对敌人AI的设置,呃,AI的意思就是人工智能.){例:角色种类:熊类
                 case1:当与玩家距离50Pixel范围内,警戒(警戒当然是种状态,属于行为规则)
                 case2:当与玩家距离10Pixel范围内,主动攻击最近者
                 case3:当受到攻击,立即攻击攻击者
                 case4:攻击过程中,优先攻击对方队伍中最少HP人员
                 case5:当攻击目标消失或死亡,则攻击10Pixel范围内最近者
                 case6:当与攻击目标距离10Pixel内,追随攻击
                  case7:当与攻击目标距离10Pixel外,警戒
                  case8:当与攻击目标距离50Pixel外,返回初始点
(呵呵,写完了后觉得写的过于复杂,大家看看得了,但是即使是RM回合制,也可以设置个优先攻击HP最低者,当自身HP低于30%使用增益魔法之类的设定不是么)}
  14.游戏界面(用画板简单做个设计吧,记得结合游戏功能安排)
  15.游戏对白(对白就是对白,依旧不是小说,尽量避免过多的旁白)
{例:A:}
  16.游戏的制作进程表(准备多久作完这款游戏?这周的任务是什么?下周呢?合理的进程表无疑会对你的制作过程起到更大的促进作用,在这里我送大家四句话: 想做不如去做,去做不如在做,在做不如做好,做好不如做完.)
  17.游戏美工素材表(结合先前的人物表,道具表,地图表和界面,这项基本就定了)
  18.游戏音乐音效表(呵呵,这块总忘,应该配合地图放在一起安排吧)
  19.游戏程序资料库(最后,还有什么方面的要求无法满足,是45度的战斗代码?是道具合成代码?整理在一起,即使问别人也方便一齐解决,对不)
  20.游戏说明(游戏算是计划完了,最后加些什么版本声明啦,游戏操作说明啦,功略啦,典型的截图啦,这些我想大家会想的比我周到.)     
     

       再说一点写策划文档容易犯的错误:
      1:编写的过于简单.我看到很多朋友的人设总是很虎头蛇尾,这也是为什么帖子开头我说话那么不客气的原因.做事,请一定要认真去对待.好的创意每个人都有,为什么有些人能够落实做出,而大部分人半途而废?所以,在策划文档中千万不要出现任何一个"....."省略号,更不要出现轻易出现含糊的语句,这将对你之后的创作带来更大的损失.例如某人帖中有说:"玩家可以选择多种多样的枪,例如狙击枪可以手枪的双倍杀伤力,火焰枪可以将敌人烧死一片,其他枪也各有特性...."这里,我想问,手枪杀伤力为多少?敌人的HP为多少?敌人若HP只够一发手枪子弹的,狙击枪还有这么高伤害力的存在理由吗?火焰枪能够烧多大的一片敌人?100平方M还是100000?其他枪又分别什么特性?别嫌我挑刺,这一切若你不在策划文档中说清楚,在制作游戏的时候你依然是无法逃避的问题,届时你将需要更加郁闷的去考虑平衡问题,更改的辛苦将更多.
      2:过多的描写背景故事.这个我简直不想再说了,感觉现在的大家都上文学家,小说一段一段的,我们做游戏需要的是有条理,有体系的文档,NOT文章.过多的语言修饰词并没有起到任何作用.例如:一个文如此"他,站在秋风萧索的山冈上,风卷起一身破碎的红袍,俨如一团火云..."请原谅我的文学不好,无法进行更多的修饰,仅仅举例而已.但仅从此段,我得到的信息仅仅是3条,秋天,山冈,穿红泡的人.他远远不如下面一段好"公元201年,加所利废墟,安迪身穿红袍在荒凉的山冈上等待爱莉丝的到来".当然,除非你能实现人物神情的表现,否则任何的"皱眉头,悲伤"等词汇也都是多余的,
       3:过多的幻想.这个也比较常见,举例:"我想设计个游戏,主角从塞北追杀仇人追杀到海南然后又追杀到西欧",没错,这个创意被轩辕3变相的实现了,但是我想问大家手头有多少塞北的素材?热带的素材呢?当然,您手中有的话,那便不再是幻想,但若我这么说,主角每经过的一个城市,都可以进入发生支线剧情,您还能笑的出来么.这样的错误可能您不会犯,那么好,我额外提醒一句,过于复杂的条件事件判断在没有写好构架图前您轻易不要使用.
      
     时间不早了,就说这么多吧.
     写了这些东西,也不知道是否有什么作用,看不下去的可以苟且当本人无聊乱吠,当然,支持的话请留个回帖,更期望你的疑问和批评,"谢谢""这样的客套话就免了.关于游戏策划我可以说的更多,关于编程我也可以说的更多,关于美工,呵呵,我和色盲差不多.
     最后的最后,我声明一下我发此帖的真正目的,希望贵论坛能够出更多的精品策划文档帖子,谁若对自己的文档有信心,希望您能发份链接给我,非常感谢.
作者: 最后一个马甲    时间: 2006-12-17 06:52
真是让您见笑了。

鄙人早就发觉自己所发的帖子也确实很不合格。

同时,却觉得如果真如阁下所说,那文区将会成为一个冰窑——毕竟,专业的策划实在难度太高。

所以,
阁下意在规范文区,想法很好,鄙人也支持之。但要求过高,不太合6R的“业余爱好者聚集地”和“人人都参与游戏制作”的实际。

总而言之,许多人都在尽力向阁下所期望的方向前进,希望阁下也能再尽一份力。
十分期待您的下篇大文。
作者: 云舒音    时间: 2006-12-17 07:50
嗯,获益匪浅,然后感慨做游戏真的好难啊。我这样的懒人还是玩票性质的自娱自乐比较好{/gg}
作者: DODI    时间: 2006-12-17 22:45
非常好,很有参考价值。
作者: 神采    时间: 2006-12-18 00:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 絮儿    时间: 2007-4-23 04:10
发布完毕~一共3883字~VIP+3 积分+800~好厉害的文章~继续努力哦~
发布页:http://rpg.blue/web/htm/art369.htm

作者: 247171886    时间: 2008-7-11 21:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1