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标题: 字幕在RPG中应用的碎碎念…… [打印本页]

作者: 狒狒王    时间: 2006-12-17 09:34
标题: 字幕在RPG中应用的碎碎念……
字幕在RPG中应用的碎碎念

一、综述
    RPG似乎是一种玩家参与性非常弱的游戏,从头到尾是由制作人在背后引导玩家的,而玩家的操作,似乎只是散缀于剧情之间的碎片,证明这至少还是一个游戏。较为开放的RPG在叙事上可能比较接近结构主义上常常说的“共时性”的概念,而单线式的RPG,或者双结局、多支线的RPG,则是“历时性”的。
    “历时性”的RPG比较像小说,离文学似乎更近一些,它进行的主要手法是“叙述”,甚至很少有机会使用到“描写”的手法,不像电影,还可以用镜头来做一些描写性的叙述。尤其是土制民间的游戏,更不太可能借用动画的方式去表达某些东西。
    RPG整个过程差不多完全是由对话完成的,所有的剧情点、信息都要通过对话表现。字幕则似乎是很少出现的。然而极少出现的字幕,有的时候会起到很特殊的作用,也许正是因为少见的缘故,它会带来一种不同的感受。
二、字幕应用的两种模式
1、叙述者和人物的关系
    我们每讲述一个故事,即使它没有一个主人公的话——虽然通常都是有主人公的——至少还有一个叙述者。叙述者和主人公并不一定是重合的,第一人称的小说往往都是作者在模拟这个“我”做一个叙述,这个“我”也不一定是主人公,譬如说《霹雳奇侠传》,玩家并不扮演素还真,而是扮演一个线索性的人物。
    当讲故事选择故事里某一个人物作为叙述者的时候,就决定了这个叙述是受限制的,你的话是通过一个人讲出来的,这个人(“我”)不会知道别人的心理、知道事件发展的趋势(除非是倒叙),等等。而如果是第三人称的小说,叙述者就会游离在小说之外、之上,它有权利去窥视每个人的内心,有权利突然离开叙述的主体,有权利去写前因后果。
    RPG的叙述者往往比较模糊,一方面玩家在扮演某一个人,但这个人并不是用“我”来自称,即使你为他起了一个你自己的名字。理论上RPG的叙述镜头应该跟随玩家扮演的人物移动,所有事件都是被这个人物参与或观看的,但事实上我们常常会把故事掐断,把镜头转到另外一个地方加以插叙,来辅助故事的叙述。制作者没有任何机会直接对游戏加以议论,只能借人物之口加以表达,其实这是一个很大的限制。
2、字幕补充叙述
    最常见的字幕是叙述性的,譬如《仙剑》里一开始,说李逍遥毒性发作,昏倒在地,这一段就是用字幕说明的。这一类字幕其实可以弥补游戏叙述的不足,譬如图片,小动作的图片叙述可以被字幕说明代替,譬如某某把某物交给某某。电影里,很简单,我们拍一个镜头,就可以了,但是游戏里,我们就必须要画几张小图片来表现这个动作。有的时候为了方便,我们就会写字幕来表现这个动作,不光是递东西,还有打开机关、挖坑、打坐等等动作。这种字幕其实是省工的法子,用得多了会让游戏索然无味,《金庸群侠传》在这方面做得非常好,里面磕头、挖坟,呵呵,都是用小动画来完成的(《金庸群侠传》的人物图片应该是用了3D技术来绘制的)。
    另一方面“昏倒在地”这个字幕,其实也弥补了游戏叙述文字上的不足,就是角色的非全知全能性。因为没有一个外在的叙述者可以直接介入叙述,所有的信息都有人物来交代,李逍遥并不知道自己已经中了毒,所以不可能说出来,苗人大汉此刻也不可能出现,说,哈哈,你中毒了,倒下去吧。在场的人都不知道发生了什么,以后又再没有交代的机会,所以就用了字幕代替。因为如果李逍遥知道自己曾经失忆,他再爱上林月如就会成为非道德的。这种时候我们只有一个办法,就是让李逍遥吞下毒药以后先走出房间,镜头留在客栈里,让苗人大汉说清楚他的阴谋,这又破坏了悬疑和突转的力量。
3、抒情性的字幕
    字幕除了弥补叙述的不足,往往可以出现在一些带有抒情性的地方。最典型的是《天之痕》里面陈靖仇三人在海上吹笛弹琵琶的那一段,画面变黑,同时也就完全排斥了图片的叙述,然后整个叙述突然从故事中跳出来,好象跳到了很多年以后,说我怎样怎样。这个叙述使用了“我”,却只是一种独白,而不是对话,它也没有冠名,像所有对话,一个大头,一个名字,然后如何如何。我们在看到这段话的时候,似乎它是陈靖仇说的,但是它的口吻又是客观的,在叙述的人物之外的,一个叙述者的声音。
    这是一种典型的抒情性的叙述方式,电影里有时候会用空镜头来实现,很激烈的场景以后突然变成一个窗子,外面下雨,有时候甚至没有音乐。有时候电影也会用独白的方式来实现,譬如《东邪西毒》,整个叙述几乎全是通过独白来进行的。游戏不太可能用空镜头的手段,因为游戏里摄影机的角度始终是不能改变的,除非是做3D,而且想要做一个较为隽永的画面,也比较困难,有时候可以用图片代替,这个时候又不可能没有文字,如果你只给玩家一张图片,玩家也许会以为死机了。我们可以选择的抒情叙述似乎只有字幕一种。
    有的时候我们似乎也可以通过对话来表现某种情绪,譬如让李逍遥在林月如死以后跑出来和赵灵儿对话,两个人一起回忆以前的事情。但是《仙剑》选择的方式,是画面性的,李逍遥只说了一句“月如……”,然后就再没有别的话了。《云和山的彼端》在莉莲死后的处理则更接近字幕的手法,赛特在莉莲死前尽管显得非常激动,但是在莉莲的坟墓前,游戏则安排了一段独白。这段独白没有直接表述赛特本人的痛苦,而是说了一个很辽阔而惆怅的远方。
    抒情性的字幕最独特的效果就是跳出叙述主体,有一种疏远的效果。所有的故事都暂时停下来,变成了制作者的声音。《苍之涛》最后嬴诗一边行走一边独白的画面也近似一种字幕,但是这一段显然没有《云和山的彼端》高明,它太切近了,热切地马上要表达对整个故事的看法和意见。作者的声音并不一定是自行解读游戏的内涵,这种解读很可能从抒情滑落到议论去。
4、其他字幕
    《英雄传说4朱红的泪》的字幕用法相当奇怪,它在每一章完结以后都会用字幕做一个总结性的叙述,叙述这一章发生了什么事,是用第三人称来写的。这同样给了我们很多脱离游戏主体叙述的空间。
    其实字幕也不一定是独白,也可以是完全不相关的话。可以放在片头,片尾,或者叙述中(叙述中的例子我还没有见到过)。像是《2046》的处理方式,在片头毫无来由地给你显示几行竖排字:“一切记忆都是潮湿的”。这类方式似乎可以加深游戏的纵深度。倘使居然有哪一个NPC在游戏里把这句话说出来,大概会让人觉得相当不能接受吧。较为疏远或者冷淡的叙述,往往会让游戏里的人物显得成熟一些,处在一种沉思的状态中。而有的时候过于戏剧化的组织故事的方式,的确有一点幼稚的嫌疑。
    同样出现了字幕的是《仙剑3》里的诗词,实在讲来,我觉得手法是稍嫌拙劣的。原因可能是因为它的诗词并没有实现远离叙述的效果,它的诗词仍旧是非常激烈的,直指主体叙述的,结果成了一个打断叙述而不是辅助叙述的东西。

作者: 狒狒王    时间: 2006-12-17 09:34
标题: 字幕在RPG中应用的碎碎念……
字幕在RPG中应用的碎碎念

一、综述
    RPG似乎是一种玩家参与性非常弱的游戏,从头到尾是由制作人在背后引导玩家的,而玩家的操作,似乎只是散缀于剧情之间的碎片,证明这至少还是一个游戏。较为开放的RPG在叙事上可能比较接近结构主义上常常说的“共时性”的概念,而单线式的RPG,或者双结局、多支线的RPG,则是“历时性”的。
    “历时性”的RPG比较像小说,离文学似乎更近一些,它进行的主要手法是“叙述”,甚至很少有机会使用到“描写”的手法,不像电影,还可以用镜头来做一些描写性的叙述。尤其是土制民间的游戏,更不太可能借用动画的方式去表达某些东西。
    RPG整个过程差不多完全是由对话完成的,所有的剧情点、信息都要通过对话表现。字幕则似乎是很少出现的。然而极少出现的字幕,有的时候会起到很特殊的作用,也许正是因为少见的缘故,它会带来一种不同的感受。
二、字幕应用的两种模式
1、叙述者和人物的关系
    我们每讲述一个故事,即使它没有一个主人公的话——虽然通常都是有主人公的——至少还有一个叙述者。叙述者和主人公并不一定是重合的,第一人称的小说往往都是作者在模拟这个“我”做一个叙述,这个“我”也不一定是主人公,譬如说《霹雳奇侠传》,玩家并不扮演素还真,而是扮演一个线索性的人物。
    当讲故事选择故事里某一个人物作为叙述者的时候,就决定了这个叙述是受限制的,你的话是通过一个人讲出来的,这个人(“我”)不会知道别人的心理、知道事件发展的趋势(除非是倒叙),等等。而如果是第三人称的小说,叙述者就会游离在小说之外、之上,它有权利去窥视每个人的内心,有权利突然离开叙述的主体,有权利去写前因后果。
    RPG的叙述者往往比较模糊,一方面玩家在扮演某一个人,但这个人并不是用“我”来自称,即使你为他起了一个你自己的名字。理论上RPG的叙述镜头应该跟随玩家扮演的人物移动,所有事件都是被这个人物参与或观看的,但事实上我们常常会把故事掐断,把镜头转到另外一个地方加以插叙,来辅助故事的叙述。制作者没有任何机会直接对游戏加以议论,只能借人物之口加以表达,其实这是一个很大的限制。
2、字幕补充叙述
    最常见的字幕是叙述性的,譬如《仙剑》里一开始,说李逍遥毒性发作,昏倒在地,这一段就是用字幕说明的。这一类字幕其实可以弥补游戏叙述的不足,譬如图片,小动作的图片叙述可以被字幕说明代替,譬如某某把某物交给某某。电影里,很简单,我们拍一个镜头,就可以了,但是游戏里,我们就必须要画几张小图片来表现这个动作。有的时候为了方便,我们就会写字幕来表现这个动作,不光是递东西,还有打开机关、挖坑、打坐等等动作。这种字幕其实是省工的法子,用得多了会让游戏索然无味,《金庸群侠传》在这方面做得非常好,里面磕头、挖坟,呵呵,都是用小动画来完成的(《金庸群侠传》的人物图片应该是用了3D技术来绘制的)。
    另一方面“昏倒在地”这个字幕,其实也弥补了游戏叙述文字上的不足,就是角色的非全知全能性。因为没有一个外在的叙述者可以直接介入叙述,所有的信息都有人物来交代,李逍遥并不知道自己已经中了毒,所以不可能说出来,苗人大汉此刻也不可能出现,说,哈哈,你中毒了,倒下去吧。在场的人都不知道发生了什么,以后又再没有交代的机会,所以就用了字幕代替。因为如果李逍遥知道自己曾经失忆,他再爱上林月如就会成为非道德的。这种时候我们只有一个办法,就是让李逍遥吞下毒药以后先走出房间,镜头留在客栈里,让苗人大汉说清楚他的阴谋,这又破坏了悬疑和突转的力量。
3、抒情性的字幕
    字幕除了弥补叙述的不足,往往可以出现在一些带有抒情性的地方。最典型的是《天之痕》里面陈靖仇三人在海上吹笛弹琵琶的那一段,画面变黑,同时也就完全排斥了图片的叙述,然后整个叙述突然从故事中跳出来,好象跳到了很多年以后,说我怎样怎样。这个叙述使用了“我”,却只是一种独白,而不是对话,它也没有冠名,像所有对话,一个大头,一个名字,然后如何如何。我们在看到这段话的时候,似乎它是陈靖仇说的,但是它的口吻又是客观的,在叙述的人物之外的,一个叙述者的声音。
    这是一种典型的抒情性的叙述方式,电影里有时候会用空镜头来实现,很激烈的场景以后突然变成一个窗子,外面下雨,有时候甚至没有音乐。有时候电影也会用独白的方式来实现,譬如《东邪西毒》,整个叙述几乎全是通过独白来进行的。游戏不太可能用空镜头的手段,因为游戏里摄影机的角度始终是不能改变的,除非是做3D,而且想要做一个较为隽永的画面,也比较困难,有时候可以用图片代替,这个时候又不可能没有文字,如果你只给玩家一张图片,玩家也许会以为死机了。我们可以选择的抒情叙述似乎只有字幕一种。
    有的时候我们似乎也可以通过对话来表现某种情绪,譬如让李逍遥在林月如死以后跑出来和赵灵儿对话,两个人一起回忆以前的事情。但是《仙剑》选择的方式,是画面性的,李逍遥只说了一句“月如……”,然后就再没有别的话了。《云和山的彼端》在莉莲死后的处理则更接近字幕的手法,赛特在莉莲死前尽管显得非常激动,但是在莉莲的坟墓前,游戏则安排了一段独白。这段独白没有直接表述赛特本人的痛苦,而是说了一个很辽阔而惆怅的远方。
    抒情性的字幕最独特的效果就是跳出叙述主体,有一种疏远的效果。所有的故事都暂时停下来,变成了制作者的声音。《苍之涛》最后嬴诗一边行走一边独白的画面也近似一种字幕,但是这一段显然没有《云和山的彼端》高明,它太切近了,热切地马上要表达对整个故事的看法和意见。作者的声音并不一定是自行解读游戏的内涵,这种解读很可能从抒情滑落到议论去。
4、其他字幕
    《英雄传说4朱红的泪》的字幕用法相当奇怪,它在每一章完结以后都会用字幕做一个总结性的叙述,叙述这一章发生了什么事,是用第三人称来写的。这同样给了我们很多脱离游戏主体叙述的空间。
    其实字幕也不一定是独白,也可以是完全不相关的话。可以放在片头,片尾,或者叙述中(叙述中的例子我还没有见到过)。像是《2046》的处理方式,在片头毫无来由地给你显示几行竖排字:“一切记忆都是潮湿的”。这类方式似乎可以加深游戏的纵深度。倘使居然有哪一个NPC在游戏里把这句话说出来,大概会让人觉得相当不能接受吧。较为疏远或者冷淡的叙述,往往会让游戏里的人物显得成熟一些,处在一种沉思的状态中。而有的时候过于戏剧化的组织故事的方式,的确有一点幼稚的嫌疑。
    同样出现了字幕的是《仙剑3》里的诗词,实在讲来,我觉得手法是稍嫌拙劣的。原因可能是因为它的诗词并没有实现远离叙述的效果,它的诗词仍旧是非常激烈的,直指主体叙述的,结果成了一个打断叙述而不是辅助叙述的东西。

作者: 劫监者    时间: 2006-12-17 09:44
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作者: 小传子    时间: 2006-12-17 22:09
{/fd}LZ真是博览群游啊{/hx}
作者: 絮儿    时间: 2007-4-23 03:42
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