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标题: 独立游戏,或者独立游戏人,到底应该是什么样子? [打印本页]

作者: 唯道集虚    时间: 2016-8-5 12:57
标题: 独立游戏,或者独立游戏人,到底应该是什么样子?
本帖最后由 唯道集虚 于 2016-8-5 13:07 编辑

在微软的开放日中,原文作者问出了一个自认为很“蠢”的问题——“独立游戏,或者独立游戏人,到底应该是什么样子?”
相信很多6R的朋友都会渴望成为一个独立游戏人。但不论是否梦想成为独立游戏人,我想,这个问题的答案都是很值得细读的。在这个问题中,暗藏着一个很关键的问题——我们应该做一款怎样的游戏。



我在微软 ID@Xbox 独立开发者开放日上,问了一个蠢问题。

那是在开放日的最后环节,四名有幸向与会公众介绍自己游戏的开发者,被安排参与一场事先没有进行过通气与彩排的记者采访。因为是临时采访,场面有些混乱和尴尬。开发者们在高光台上等待着台下同样有些无措的媒体人问出有各种可能性的提问,然后再凭着自己的经验做出最迅速的回答。

缺少了无懈可击的套话和宣传性的言辞,多了一些个人化的情绪和南辕北辙的回答,这场面绝不是开放日的组织者想要看到的,但是,却给予了想要提出一个蠢问题的我莫大的勇气。

我问的那个蠢问题是——“独立游戏,或者独立游戏人,到底应该是什么样子?”

问出这样愚蠢或者充满个人化的疑问的原因,多少有点环境使然——当时,在高光台上承受关注的开发者,有《蜡烛人》制作人高鸣,最近正频频曝光的国内独立游戏的“代表人物”;有《你的玩具》制作人姚堃,从日本归来的他,此前一直在传统的游戏大厂任职,归国后组建的团队和开发的游戏也充满商业气息和正规范儿;有《重初始化》制作人陈建烽,他无疑还是个有些稚嫩的青年,刚刚完成了自己的毕业设计,然后就被代理商高调的推举到镁光灯下;有 I and me 的制作人方为智,在登上微软独立日的舞台之前,在场的许多人根本不知道他用了两年时间一点一滴地独自完成了属于自己的一款游戏。

台上的四位游戏制作人,个人经历不同,发展方向不同,团队规模不同,目标诉求也并不一致,这让我,一个在传统游戏媒体呆了足足五年,在半个月前才鼓足勇气离开僵化市侩的环境,去看起来可能会更加纯粹的“独立游戏圈儿”寻找更加能令自己欣赏的人和事儿的新兵产生了疑惑。


“你看过《独立游戏大电影》么?就是那部记录了许多独立游戏开发者们的片子。那部电影让我认识到,独立游戏开发者们是不一样的。虽然在我的观念中,Super Meat Boy 的开发者是我最欣赏和最希望变成的样子,但是看到 Braid 的开发者、那个身患自闭症的秃子,或者像 FEZ 那种追求艺术化的开发者,我也会充满认同。看完那部片子后,我才有了一个更加明确的观念——不管你是怎样的人,开朗或自闭、专攻于程序或者是美术,都有可能创造出独特的作品。于我而言,独立游戏需要有一些标签,比如说没有过度的商业资金介入、不拘一格的创意的自由,但品质应该是第一考量要素。”
高鸣做出了第一个,也是最规范、最近似于正确答案的回答,我甚至有些恶意地猜想这是他在历经频繁曝光后练就的技巧。即便如此,在听完他的陈述后,我还是有些感动与羞愧——我已经习惯以“炒作”来揣测“游戏人”的夸夸其谈了,这种恶意的揣测在此前高鸣向我们介绍自己为了《蜡烛人》的故事创作特意停工一个月时仍然浮现过。然而等你听到他说自己喜欢开发游戏所带给自己的愉悦,他想要坚持自由和做出更有品质的内容时,你不得不承认这其中包含了真诚。因为游戏就摆在那里,不容你辩驳。

“我无法对独立游戏这个概念做出评价,在商业和独立之间,存在着中间地带,你没办法一刀切地给出一个标准。”“我觉得独立游戏没有什么特定的概念,每个人的追求都不一样,最主要的,大概是坚持你最初的想法,然后不会动摇。独立游戏没有一个标准的概念,我比较赞同这样的观点,跟你商业与否没什么关系,有关系的,是你追求的是什么东西吧。”方为智和陈建烽做出了这样的回答,对他们而言,这个蠢问题大概如同哲学三问一样,无从回答,但是又有一些模糊的方向可以去辨识。

让我有些意外的,是姚堃的坦诚。

“我不会去解答‘什么是独立游戏’这个问题,因为,我和我的团队并没有将独立游戏当作自己的标签儿。如果大家觉得我们的游戏是独立游戏,那挺好。如果认为它太商业了,这也没什么错儿。我们在做游戏时,追求的是一种可能性,用有限资源展现更多诉求的可能性。要是独立游戏成为一个概念,让你在制作时总想着‘不能这样,这样就不够独立’,反倒会无趣了。”

我甚至能听到有人在揶揄,一个非独立游戏团队干嘛要在微软独立开发者开放日上登台,也能听到有人对“商业宣传”的鄙夷,但是仔细想想,《你的玩具》仍是一款目标登陆主机的小众题材游戏,姚堃仍在想着让玩家获取到更有趣的体验,台下看客的揶揄就显得有些无理且野蛮。

微软的独立开发者开放日,在很多与会者眼中并不出色,除了流程上的一些瑕疵所导致的尴尬之外,最重要的,是展台上所展示的游戏与开发者,对于很多人而言都是“熟面孔”。《蜡烛人》不用多说,《你的玩具》也在一年前就有试玩展示, I and me 在 Steam 上已经售卖许久,至于《重初始化》,它的完成度还远远不够,还需要很长一段路要走——更加会令人觉得失落的,是在未来的很长一段时间内,你在国内各种关于“独立游戏”的展会上,看到的可能还是这些游戏,还是这些人。

这其实也是我以一个外行人的身份,问出那个蠢问题的原因。

最近一两年,国内的游戏圈对“独立游戏”的关注度陡升,微软、索尼等主机平台的巨头对开发者们频频抛出橄榄枝,腾迅、网易等国内游戏大厂也试图以独立游戏做噱头进行内容宣传。商业资本的嗅觉如此灵敏,与市场大环境有一定的关联——主机入华,传统 3A 级游戏遭遇审批之痛,平台商试图树立国人开发者及国产游戏的形象来盘活主机市场;手游退热,用户增长遭遇瓶颈期,渠道商希望能够借独立游戏的由头吸引对品质有要求的玩家;Steam 国区的开放和良好的销售业绩也引起了更多人的关注。于是我们能看到各种会议与活动与日俱增,能看到独立游戏的发布日益加速,能看到代理商疯狂地与开发者谈判试图签下更多的游戏……但是,一款游戏开发是需要开发者投入足够的时间与耐心的,短暂的未经市场认证的火热,充斥着虚妄与诱惑的陷阱,对整个行业的良性发展并无太多益处。

获得了更多关注与曝光度的开发者们,还能够坚守初心,以平静的淡然的态度来认真的完成自己的游戏诉求么?因着这样的疑惑,我提出了疑问。

我的疑问没有获得答案,但是又隐约有了一个大致的方向。

“独立游戏,或者独立游戏人,到底应该是什么样子。”

亲爱的你,是否有自己的回答呢?



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作者: 轩辕大将军    时间: 2016-8-5 13:51
二次转载需@唯道集虚 授权
本人小号只有两个,一个已弃用,另一个……还要用来钓鱼
似乎还有个,密码忘了
作者: shitake    时间: 2016-8-5 14:13
难得看到wishfang,还有重初始化的姐夫。据我所知fang的理念算是有点特殊。姐夫的话,从最开始发在独游吧的一个demo到现在,真是变化了许多。至于另外两位完全不熟。
我的观点是,如果独游有一个统一的概念的话,那么他就不是独游了。这就好像一个悖论。




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