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标题: 新人请教:如何做一个参数可变的怪物? [打印本页]

作者: tomlee1980    时间: 2016-8-6 20:51
标题: 新人请教:如何做一个参数可变的怪物?
本帖最后由 tomlee1980 于 2016-8-6 22:03 编辑

想实现一个功能:让怪物的各项参数(攻/防/敏/幸运/HP/MP等)与主角当前等级关联。这样游戏的不同时期遇到的怪物虽然外形一样,但是战斗难度会随着主角等级的提高而提升。

请各位高手不吝赐教。{:2_249:}

我用的绝大部分是YEP的插件。
作者: 死伤殆尽    时间: 2016-8-6 21:48
玩家评分:2/10
评分原因:这游戏从头到尾就这么几个怪物换来换去用,一开始就打史莱姆快通关了还在打史莱姆,差评
作者: tomlee1980    时间: 2016-8-6 21:57
死伤殆尽 发表于 2016-8-6 21:48
玩家评分:2/10
评分原因:这游戏从头到尾就这么几个怪物换来换去用,一开始就打史莱姆快通关了还在打史莱 ...

其实就是想让野外遇到的怪不会因为主角等级的升高而变弱,充分利用战斗时间收益。
如果一张地图上的怪一直都是10级,当主角60级时再来这张地图上战斗,不就浪费时间了嘛 。
怪物类型要多少都可以,不会单调到只能打蝙蝠和史莱姆的。。。
作者: tomlee1980    时间: 2016-8-6 22:02
我用的是YEP的插件。
作者: 唯道集虚    时间: 2016-8-6 22:47
这种与玩家等级相挂钩的,常见的有上古卷轴。
如果要与等级相挂钩的话,为了防止发生错误或不平衡性,不建议楼主通过算法来调整。因为这种的数值私以为需要很强大的数值策划。还是一个一个新建敌人的好。不过可能就要麻烦你们的策划了。
比如我在七级触发事件条件分支与【七级的黄金史莱姆】对战开始
作者: lirn    时间: 2016-8-7 14:02
不需要脚本方法下的简易方法

1:根据等级不同通过条件分歧来设置遇敌不同,这可以适用于明雷

2:如果地图数量不多,可以根据等级设定进入不同的地图,适用于暗雷。

作者: tseyik    时间: 2016-8-7 14:43
本帖最后由 tseyik 于 2016-8-7 14:48 编辑

動的データベース構築プラグイン
http://triacontane.blogspot.hk/2 ... ipt-javascript.html
https://raw.githubusercontent.co ... /DynamicDatabase.js
プラグインの説明

データベースの各項目を動的な値に変更するプラグインです。
変数や制御文字、JavaScriptの関数を使ってより高度なデータベースを構築できます。
状況によるアイテムの価格変動や成長する武器など多彩なシステムが実現可能になります。

対象となるデータベースは以下の全項目です。

    スキル
    アイテム
    武器
    防具
    敵キャラ
    ステート

各項目に動的な値を設定したい場合、以下の通りに設定します。

    文字列項目:各項目に直接入力した制御文字が利用できます。
    数値項目:メモ欄に制御文字+JavaScript計算式が利用できます。
    選択項目:メモ欄に制御文字+JavaScript計算式が利用できます。(一番上の選択肢が 0 になります。)

注意! データベースのjsonファイルをゲーム中で保存、更新するようなプラグインと併用しないでください。正常に動作しない可能性があります。
作者: tomlee1980    时间: 2016-8-8 20:07
tseyik 发表于 2016-8-7 14:43
動的データベース構築プラグイン
http://triacontane.blogspot.hk/2016/01/rpgmv-javascript-javascript-ja ...

我目前只是使这个插件中的部分功能起效,至于其他的功能,大家一起开发吧。

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作者: 百里_飞柳    时间: 2016-8-8 20:24
YEP.64 – Enemy Levels
http://yanfly.moe/2016/01/29/yep-64-enemy-levels/

其实和你这日站的差不多,都是这种套路的敌人等级
作者: 13178584400    时间: 2016-8-10 17:17
或者干脆建个公共事件,升级就执行一次。然后循环用脚本按百分比修改敌人属性。这样无论多少个敌人都无需增加额外的负担了




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