Project1

标题: 【版聊8.11】一个短篇游戏可以加入什么小游戏/互动元素? [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2016-8-11 00:06
标题: 【版聊8.11】一个短篇游戏可以加入什么小游戏/互动元素?
本帖最后由 天使喝可乐 于 2016-8-11 08:38 编辑

一个游戏可以被称为“游戏”,自然要有一定的互动性玩法,当下充斥着完全“不解谜”的辣鸡解谜游戏们。当设计一个偏叙事(比如r剧)及制造气氛(比如恐怖解谜)的游戏时,各位都会在游戏中设计什么样的互动元素呢?

【闲聊】短篇游戏就是解谜游戏?
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=395325

因为长篇游戏一般最大的核心互动元素就是“战斗”,而短篇游戏无论从篇幅还是整体元素数量对关卡设计的限制,都不适合以战斗为主,有些游戏会加入少量战斗来调剂;而一般来说由于很“流行”,所以短篇游戏作者们基本都会不加思考地:给游戏加入“谜题”就行了呗。所以一般短篇游戏才都是解谜游戏吧?当然我并不是否定谜题不好,我目前并未想出更方便更有趣的设计内容。

所谓谜题:走到一个山洞然后推石头、一堆画像每幅画说一句话然后猜真假、不要走回头路、选择正确的门、拼图、以及一些无聊又牵强的辣鸡谜题相信我们以及屡见不鲜。

我在讲一个故事、气氛渲染恰到好处,玩家急切期待接下来的发展,这时,突然让你推箱子,我感觉太愚蠢了。
这种谜题普遍和我们要讲的故事关系不大,而且已经烂俗,我觉得很多玩家并不喜欢这种无脑的谜题(当然也有很多玩家喜欢233),我希望游戏可以有些其他的互动玩法。
由于游戏本身目的是讲故事,可以拿来作为关卡设计的元素并不多,这确实是个问题。




比如大名鼎鼎的《去月球》,基本互动游戏有两个,一个是收集碎片(就是频繁不断地找“碎片npc”对话,毫无游戏性)一个是回忆之间的拼图(不太知道怎么形容那个小游戏),总之这两个“互动游戏”玩的我极其无聊……对于欣赏那个故事完全是负面影响。而相对地,有一段骑马的互动元素(主角被拉上马快速奔跑,当然仅仅是奔跑,也没啥游戏性),虽然互动性比较低,但和叙述的故事内容非常融洽,而且首次体验高速移动,相比前面的两个辣鸡“游戏”算是个不错的互动体验。再比如游戏前期有一段赶走小动物的,不是战斗的战斗,也是设计的非常精彩。

最近在设计游戏的互动关卡方面,没什么头绪,希望可以借用各位的头脑风暴。

“我们来做一个 不是解谜游戏的短篇游戏吧”的感觉。

各位会在自己的游戏中设计什么样的谜题/游戏/互动元素,来让游戏变得有趣呢?
你们是否厌倦了千篇一律的无聊又无关的“谜题”呢?



作者: 龙和许也    时间: 2016-8-11 00:38
从玩家的角度想想,就算游戏关卡有着互动感,抓破头皮过不了关也是麻烦,所以有没有相应的挑战乐趣和奖励(对剧情后面的发展)让人感到兴趣就十分重要了。
针对千篇一律,在这时代要纯原创的想法是很难得的了,想要拿出手也不可能用简略的时间和资源完成,
所以从借鉴中拿出自己的风格便是Rmaker的重点,但要如何着手却是个难题。


作者: zaiy2863    时间: 2016-8-11 07:24
幻方,斐波那契数列,2或3的n次方,进制转换,真话假话,镜像拼图,时钟面,石头压机关,木头与浮力……
作者: Vortur    时间: 2016-8-11 08:13
本帖最后由 Vortur 于 2016-11-27 23:39 编辑



何不做一个论坛【小游戏】的索引贴!?



没什么想法呢。在下去写作业了。
作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-8-11 09:13
在橙光那边混的时候, 就一直在思考游戏性的问题。文字AVG的游戏性基本就只能体现在对话中的选项上,如何在有限的选项中交织出尽量多的分支成了一个主要课题。曾经设计过一些抽象模型来表示对应的游戏剧情树。直线后跳的,次序分支的,物品收集合成的,钥匙锁头匹配的一些想法。  不过后来他们把过审字数提升了,明显不在乎游戏性,在乎废话长度。不去了。

回到这边,RM中的游戏性当然可以套用AVG的模型,但是有点浪费材料了。RM是有地图的东西,不单单是屏幕上三四个选项菜单。地图是二维的,最经典的谜题应该是迷宫类,这是AVG那种一维模型所不能比拟的。  于是在这边针对性的设计很多自动迷宫方面的模型。但是做的多了,评委说:看腻了。  
也想着去模仿现成的游戏机制,大富翁啊,冰面滑行啊,甚至数独啊。  结果一方面这种抄袭本身没有什么成就感,另一方面却往往把评委难住,然后游戏得了个低分回来。

现在就比较彷徨了。 乱摸索的看有没有新的游戏性。但是,这种守株待兔等灵感的事情,真是不报什么希望的。
作者: 永恒の未知数    时间: 2016-8-11 10:12
方糖社的《Magical Charming!》有一个很有意思的卡牌系统
http://tieba.baidu.com/p/2940066074

同样是方糖社的《运命线上のφ》也有一个切西瓜系统
http://tieba.baidu.com/p/3466896270

Yatagarasu社的《古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~》有三个系统
分别是关键字收集使用,章节跳跃,和与这两个息息相关的命运量系统
http://bbs.tgbus.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3912906
http://www.2dfan.com/topics/6803
另外此游戏已汉化,推荐一玩

La’cryma的《Kadenz fermata//Akkord:fortissimo》战斗系统非常特殊
然而我找不到帖子了orz
作者: -_-川    时间: 2016-8-11 10:13
可以加入赛艇环节 一颗赛艇
或者加入马术环节 马球赛马
作者: 百里_飞柳    时间: 2016-8-11 10:49
没有战斗,也就是到处调查,拿一拿物品,用一用物品,调查这里,打开那里
作者: MeowSnow    时间: 2016-8-11 11:09

窝个人的想法是打算加入生活模拟的部分,玩家在相应时间互动相应对象可以互动出一些生活气息的小动画。
作者: 上贺茂润    时间: 2016-8-11 11:30
之前我也很亲睐这种做法 在长篇里加了总计8个小游戏
作者: yang1zhi    时间: 2016-8-11 12:05
几分钟的内容,要设计出这么精细的谜题。有这实力,也不会在这里混了。可以去挑战贤者谜题了。
作者: tjjlb    时间: 2016-8-11 20:21
氪金系统(大雾)

加入一些很休闲的小游戏?233
同人版马里奥(大雾x2)
作者: 斜眼君    时间: 2016-8-11 23:13
推箱子
点宝石
填数独
(逃)
作者: 89444640    时间: 2016-8-12 10:15
本帖最后由 89444640 于 2016-8-12 12:21 编辑

用惯的谜题是最实用的,我觉得要先考虑实用再考虑创意,当然小游戏纯粹是玩创意,我不能以正统rpg思路来处理。

老觉得谜题重复?简单,我出个谜题。
给玩家一副像素图,让玩家在地图上画出同样的来,取色给个十几种,画的要和你的取色一样形状一样,错一个像素,也就是rmxp中的事件点,也不行。
让你们知道知道像素有多累。

monkey等级
一只小鸡,三个取色 深黄 浅黄 黑


children等级
一个药水瓶


更高等级
找张自己画的高清像素扔上去,480*640
307200个点,玩死你。
(不过rmxp地图最大才500*500)
当然,不用脚本只用事件做判断也能玩死作者。

个人观点,你纯粹为了显示技术创意,可以做任何类型的小游戏,但是在长篇正统游戏上,少动歪脑筋,经典俗套反而让人玩着舒服,而只是为了痛痛快快玩的人,一些特立独行反而会让人产生不快。
不过你是作者你随意~

互动性,以xp标准地图而言,赛跑是最实惠好的。

难度谜题,我印象里面波斯王子fc虐死我 以后的再也不敢碰了。时之沙那个用时空控制来解密的,3d恶魔城也用过,这个谜题如果没控制地图场景,所有场景都能用,互动必然强。

试想一个毁灭的村落,内涵N多地图然后用事件控制来推测其为何毁灭,然后某个npc某个事件点的行动才是关键,但是会给你布置n个干扰项,走到头发现是误导。然后你还得从头再推翻重来,不游用读盘,读盘反而强迫症随时存盘了。要是想要难度再增加点随机数,关键npc会随机出现在n个场合其中只有一个才是关键。 光想这个都能玩死谁。
作者: woshiying8    时间: 2016-8-12 16:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: q1456503215    时间: 2018-9-6 16:36
呵呵呵                              




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1