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标题: 3DS版RM系列新作 RPG Maker Fes 公开 [打印本页]

作者: 喵呜喵5    时间: 2016-8-24 10:11
标题: 3DS版RM系列新作 RPG Maker Fes 公开
fami通公开了RM系列在3DS上的新作 RM Fes,年内发售



说实话个人感觉有些 UI 比PC版的漂亮啊,有种精致的感觉(ry

不过对我来说,出 fes 也就是多了一个steam上的素材 dlc 而已……
作者: 七重    时间: 2016-8-24 10:26
那这个真的太棒了,感觉掌机和rm的相性很好啊。

  如果psp上也能有这样的工具就好了。
作者: 陈大帅帅帅哥    时间: 2016-8-24 10:57
问题是用3ds做的RM完全没有3d的感觉啊
作者: MeowSnow    时间: 2016-8-24 11:14
( ̄▽ ̄)感觉DS上那套的图块素材也比VA漂亮呢,话说这个是DS版为基础的加强版吗?
作者: Lucia    时间: 2016-8-24 15:33
XP的图块回不来了啊
作者: 越前リョーマ    时间: 2016-8-24 16:31
DS的素材精度比PC差,要么就单独用了
作者: 死伤殆尽    时间: 2016-8-24 16:38
棒,又可以给开发公司送钱了
虽然看这个杂志偷跑图的情况,tkool系列的版权方确实从EB变成角川了
啊反正EB也是角川下属啦没差
tkool.jp倒是还什么都没有更新
作者: 死伤殆尽    时间: 2016-8-24 16:54
这一期Fami通是明天发售,应该马上就有清晰扫图了,目前的图上还看不太清楚细节,总之再等等啦
图块看起来有点像RPGツクールDS(而非DS+)的,但我也不太确定
作者: 死伤殆尽    时间: 2016-8-24 16:57
我好兴奋呀,我好兴奋呀
作者: 死伤殆尽    时间: 2016-8-24 17:15
本帖最后由 死伤殆尽 于 2016-8-25 22:59 编辑
少年不要连贴哦

喷了,这都六七年过去了,论坛程序换了几遍,连域名都改了
你现在告诉我因为当年那个破论坛程序而产生的“禁止连贴”这种傻〇规定居然还在?
这只知道背条文根本不管现实世界是啥样的姿态真是颇为美妙
不过经验对我也没啥用啦,今天心情好就不跟版主大人捣乱了
作者: M.BISON    时间: 2016-8-24 19:03
这个还真是才知道,就是日文比较苦手。
作者: guaneva    时间: 2016-8-24 19:05
哎哟不要提了,ds版那个难受啊,3ds还是算了吧,有也不会好用的。
作者: 美丽晨露    时间: 2016-8-24 20:08
DS实体机上的RM操作给人有种很奇怪的感觉···
魔女玩过RPG Maker DS体验过了所以有所感觉。
总是在调节菜单时触发其他的操作
不过图块和UI的确比之前的作品要好看许多。
作者: 赤炎    时间: 2016-8-25 18:06
比起mv更喜欢VA的像素...
作者: shencao    时间: 2016-8-25 18:53
在隔壁帖回复了,这边也回复下好了~
用3ds用rm我感觉会很痛苦啊,不知道是个怎样的体验otz
以自己来说的话,3ds根本不能打中文呀/_\(不知道有没有勇士全程用日文汉字来写对话呢wwwwww)
而且3ds的分辨率⋯⋯
而且还辣么贵⋯⋯
作者: 电子最终龙    时间: 2016-8-26 19:49
當年RM也有個NDS版吧,然後好像就沒有然後了——還是PS3版來著?
作者: Sion    时间: 2016-8-27 16:09
啊哈哈哈哈哈哈
作者: 玄天    时间: 2016-8-28 00:12
我发现那么多人用了那么多年RM还是对RM没准确的认识……

RM的主打不是『开发』,而是『制作』。

没错,在掌机上做游戏肯定很麻烦,但是有什么所谓?RM这个系列的软件,从来都不是让你去做出什么世纪大作,它最先服务的是所有人在『制作』时所产生的乐趣。如果你要往商业大作的方面靠,请移步到专业的设计领域。

不妨可以查查ツクール的系列历史,各种平台各种奇葩的形式都有。说到底,RM如果作为所谓的『游戏开发工具』是不太及格的:效率太低,限制太多。但是正因为有这些缺点,才反过来让更多人可以亲手去做游戏……并做出像模像样的东西来。
作者: RaidenInfinity    时间: 2016-8-28 20:55


当着游戏玩就对了!
作者: 电子最终龙    时间: 2016-8-28 21:04
玄天 发表于 2016-8-28 02:12
我发现那么多人用了那么多年RM还是对RM没准确的认识……

RM的主打不是『开发』,而是『制作』。


比起大引擎,PC RM門檻低;比起同樣簡單易用的一些MOD製作又多了更多可能性。
EB整一個工具出來目的是什麼對我們來說無所謂,我們在意的是「我們能用來做什麼」。
於是就有了「如果可以實現XXXX該多好」之類的想法。
講到尾自娛自樂也會想有個更牛逼的玩具不是么?玩HG MG也是玩,RG照樣一堆人買。


——不過話說回來,RM最主要的功能不是做黃油么?
作者: 玄天    时间: 2016-8-28 21:21
本帖最后由 玄天 于 2016-8-28 21:24 编辑
电子最终龙 发表于 2016-8-28 21:04
比起大引擎,PC RM門檻低;比起同樣簡單易用的一些MOD製作又多了更多可能性。
EB整一個工具出來目的是什 ...


理论上乐高还能盖豪宅,所以乐高算是建筑材料么。

EB以什么目的做这个软件关系可大着呢,因为这关系到这东西最终会以什么方式、什么形态做出来。用户又能以多大的程度去使用他。RM这东西向来就是一种高性能玩具的定位,你可以用他做出很厉害的东西来,但他最基本的目的,是让所有对游戏开发0认识的人可以绕过麻烦的地方直接做出像模像样的RPG来。

所以明明以现在的技术他完全可以不那么麻烦的地方,他偏要设置得那么麻烦;一些明明可以直接开放给人使用的功能,他都要藏起来。因为这样做的目的之一就是『防呆』,防止轻度用户不小心碰到了关键的地方而导致游戏问题频发,继而导致使用的兴奋度打断。简单来说,RM的价值诉求,是让你产生做游戏的愉悦感,其他地方你能不碰就最好别碰。

这就是为什么RM不是一个开发工具的最根本原因。上述的逻辑,比起一款工具,他更接近游戏——严格来说,就是娱乐软件。




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