var sbc = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function() {
/*自定义参数*/
var n, i = 1;
/*取职业上限*/
n = $dataClasses.length;
if(n){
/*遍历职业*/
for(;i < n; i++){
/*给每个职业(创建)初始化等级限制*/
$dataClasses[i].maxLevel = 99;
};
};
/*调入原函数*/
sbc.call(this);
};
/*---------------------------------------------------*/
Game_Actor.prototype.maxLevel = function() {
/*取职业id*/
var id = this.actor().classId;
/*(参照职业)重置当前角色的最大等级*/
this.actor().maxLevel = $dataClasses[id].maxLevel;
/*返回当前角色的最大等级值*/
return this.actor().maxLevel;
};
var sbc = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function() {
/*自定义参数*/
var n, i = 1;
/*取职业上限*/
n = $dataClasses.length;
if(n){
/*遍历职业*/
for(;i < n; i++){
/*给每个职业(创建)初始化等级限制*/
$dataClasses[i].maxLevel = 99;
};
};
/*调入原函数*/
sbc.call(this);
};
/*---------------------------------------------------*/
Game_Actor.prototype.maxLevel = function() {
/*取职业id*/
var id = this.actor().classId;
/*(参照职业)重置当前角色的最大等级*/
this.actor().maxLevel = $dataClasses[id].maxLevel;
/*返回当前角色的最大等级值*/
return this.actor().maxLevel;
};