Project1

标题: 全新配套ACT系统——开创RM潜力计划~~2016.11.13更新 [打印本页]

作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-9-15 01:33
标题: 全新配套ACT系统——开创RM潜力计划~~2016.11.13更新
本帖最后由 丿梁丶小柒 于 2016-11-13 19:00 编辑
前言

更新说明

更新内容

使用文档

游戏操作

相关截图

相关下载

关于工程

相关视频

作者: 坐着的天神    时间: 2016-9-15 10:07
这个好,用心制作快乐。。。
作者: 御曹司    时间: 2016-9-15 10:23
终于发布了呢!!!支持支持!!摸摸七哥哥~
作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-9-15 10:53
自己的血量怎么很快就补回来了?

作者: shitake    时间: 2016-9-15 12:39
嘛 代码直接上github好了
作者: 寂寞的青椒    时间: 2016-9-15 17:45
我的天   这系统好强!希望我能学会!
作者: 布罗利    时间: 2016-9-16 09:07
好棒的系统,不过素材真是硬伤
作者: 雾影药师    时间: 2016-9-16 10:02
不知会不会卡
作者: 七重    时间: 2016-9-16 11:45
现在公布的功能还很少呢

期待你以后每一次的更新!

  如果哪天能够实用化的话就好了。
作者: Kawasumi    时间: 2016-9-16 13:33
强得一塌糊涂,必须留个爪印以后回头看
作者: soulsaga    时间: 2016-9-16 16:14
本帖最后由 soulsaga 于 2016-9-17 09:29 编辑

人物动作的话改改行走图也差不多了吧..
而不是单线战斗..
作者: 死伤殆尽    时间: 2016-9-16 16:36
希望楼主能做的比AGM好用
作者: 87年的葡萄酒    时间: 2016-9-16 17:26
看起来好棒
作者: 351323331    时间: 2016-9-16 23:33
这个真心是造福全人类哎。必须支持!
作者: enchant    时间: 2016-9-17 07:32
扑通……好厉害!
作者: soulsaga    时间: 2016-9-17 09:28
如果能改成像星之海洋系列那样的多线战斗就好了..
作者: qq546431664    时间: 2016-9-20 12:59
哦哦哦哦~~~~好期待,希望你能坚持下去
作者: Vortur    时间: 2016-9-20 16:28
本帖最后由 Vortur 于 2016-9-19 22:32 编辑

很期待这个游戏,听说坑了很难过!
不过垂涎已久的系统倒是到手了...
作者: 89444640    时间: 2016-9-20 18:35
本帖最后由 89444640 于 2016-9-20 19:04 编辑

为啥不是xp 真可惜。
act坑大多是因为美工不给力造成的。自己能画很重要啊。
那啥,角色没有设置下蹲吗- -b
图像素材排列倒是挺标准的,应该不会太难……
不过,要得写脚本才能做看到的一瞬间,一股无力感油然而生
作者: fux2    时间: 2016-9-20 18:47
我觉得你需要一个byte码实现的分辨率扩展,这个夏娜发过,直接改dll的话兼容性不尽人意。
作者: 爱摸鱼的猫    时间: 2016-9-20 18:57
请问rmmv该怎么用这个工程?
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-9-20 19:22
89444640 发表于 2016-9-20 18:35
为啥不是xp 真可惜。
act坑大多是因为美工不给力造成的。自己能画很重要啊。
那啥,角色没有设置下蹲吗- -b ...

其实素材还能勉强解决。主要是工作大,而且我没有以前那么闲了。
脚本的话我只能说不要怕,只要你敢动手写,去学习,肯定能学会的。
而且更新到后面的时候我会写使用说明文档发上来的。

地图的绘制是在RM编辑器上面画,还有放置NPC上面的也是,主要动脚本的地方就是设置时间剧情。
后面继承创建的敌人和新的敌人NPC就需要完全去写脚本和调用我写好的方法。
作者: 爱摸鱼的猫    时间: 2016-9-20 21:27
爱摸鱼的猫 发表于 2016-9-20 18:57
请问rmmv该怎么用这个工程?

下了楼主的工程,没使用帮助玩不懂,楼主啥时候有空出个文档,感激不尽{:2_251:}
作者: 梦路    时间: 2016-9-21 23:27
厉害,真是非常厉害
作者: 少年闰土    时间: 2016-9-24 17:21
支持支持 实在厉害 期待完善的那天!{:2_284:}
作者: 苍刃君    时间: 2016-9-24 18:36
神一般的插件
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-9-25 17:38
本帖最后由 丿梁丶小柒 于 2016-9-25 17:40 编辑

这周末已经更新,因为上星期中秋节的原因这星期补课补得太厉害,
没能更新到更多内容,表示非常不开心
下周国庆得回家,更新会稍微延后一段时间。

下次预计更新内容为如下:
增加npc及其他npc功能
增加悬浮对话框
添加地图场景切换功能
添加小地图插件
添加地图角色信息UI插件
等等等等...........敬请期待


作者: 88998991234    时间: 2016-9-25 21:33
好厉害!果断收藏!
作者: shitake    时间: 2016-9-25 21:43
斜坡的碰撞是用三角形做的拟合?
作者: cinderelmini    时间: 2016-9-25 23:14
哦哦哦~
话说一直期待这个坑来着。。居然坑了。、。

唔。。先马起来等更新好了……
作者: 鸟猫    时间: 2016-9-25 23:43
这个必须支持一下啊,不过游戏坑了很可惜呢。
作者: shitake    时间: 2016-9-26 00:49
本帖最后由 shitake 于 2016-9-27 00:10 编辑

RUBY 代码复制
  1. #encoding: utf-8
  2. #author: shitake
  3. #data: 16-9-26
  4.  
  5. class Range
  6.   # 判断两个范围是否相交。
  7.   def intersects(range)
  8.     !(self.last < range.first || self.first > range.last)
  9.   end
  10. end
  11.  
  12. module Math
  13.   def self.a2r(angle)
  14.     angle * Math::PI / 180 if angle.kind_of? Numeric
  15.   end
  16. end
  17.  
  18. # 表示二维坐标系上点的对象
  19. class Point
  20.  
  21.   attr_accessor :x
  22.   attr_accessor :y
  23.  
  24.   def initialize(x = 0, y = x)
  25.     @x = x
  26.     @y = y
  27.   end
  28.  
  29.   # 二维坐标下两点距离
  30.   def distance(point)
  31.     Math.hypot(@x - point.x, @y - point.y)
  32.   end
  33.  
  34.   # 二维坐标下两点解析距离
  35.   def distance_axis(point)
  36.     [point.x - @x,point.y - @y]
  37.   end
  38.  
  39.   def set(x = 0, y = x)
  40.     @x = x
  41.     @y = y
  42.   end
  43.  
  44. end
  45.  
  46. class Vector2
  47.  
  48.   attr_accessor :x
  49.   attr_accessor :y
  50.  
  51.   def initialize(x, y)
  52.     @x = x || 0
  53.     @y = y || 0
  54.   end
  55.  
  56.   #点乘
  57.   def dot_product(vector2)
  58.     @x * vector2.x + @y * vector2.y
  59.   end
  60.  
  61.   #模
  62.   def module
  63.     Math.hypot(@x, @y)
  64.   end
  65.  
  66. end
  67.  
  68. class Axes
  69.  
  70.   attr_accessor :origin
  71.   attr_accessor :radian
  72.   attr_reader :x
  73.   attr_reader :y
  74.  
  75.   #origin:原点,radian:偏转弧度
  76.   def initialize(origin, radian)
  77.     @origin = origin
  78.     @radian = radian
  79.     set_axes(@radian)
  80.   end
  81.  
  82.   def radian=(value)
  83.     return if @radian == value
  84.     @radian = value
  85.     set_axes(value)
  86.   end
  87.  
  88.   def set_axes(radian)
  89.     @x = Vector2.new(Math.cos(radian), Math.sin(radian))
  90.     @y = Vector2.new(-1 * Math.sin(radian), Math.cos(radian))
  91.   end
  92.  
  93.   #返回逆坐标系
  94.   def a_axes
  95.     Axes.new(Point.new(- @origin.x, - @origin.y), -radian)
  96.   end
  97.  
  98.   #返回向量在当前坐标系下的投影
  99.   def shadow(vector2)
  100.     x = vector2.dot_product(@x)
  101.     y = vector2.dot_product(@y)
  102.     Vector2.new(x, y)
  103.   end
  104.  
  105.   #返回点在当前坐标系下的坐标
  106.   def point(point)
  107.     vector2 = shadow(Vector2.new(point.x - @origin.x, point.y - @origin.y))
  108.     Point.new(vector2.x, vector2.y)
  109.   end
  110.  
  111. end
  112.  
  113. class AABB
  114.  
  115.   attr_reader :x
  116.   attr_reader :y
  117.   attr_reader :width
  118.   attr_reader :height
  119.   attr_reader :center
  120.   attr_reader :width_range
  121.   attr_reader :height_range
  122.  
  123.   def initialize(x = 0, y = 0, width = 0, height = 0)
  124.     @x = x
  125.     @y = y
  126.     @width = width
  127.     @height = height
  128.     create
  129.   end
  130.  
  131.   def create
  132.     @width_range = Range.new(@x, @x + @width)
  133.     @height_range = Range.new(@y, @y + @height)
  134.     @center = Point.new(@width_range / 2, @height_range / 2)
  135.   end
  136.  
  137.   def points
  138.     [
  139.         Point.new(@x, @y), #左上
  140.         Point.new(@x + @width, @y), #右上
  141.         Point.new(@x, @y + @height), #左下
  142.         Point.new(@x + @width, @y + @height) #右下
  143.     ]
  144.   end
  145.  
  146.   def x=(value)
  147.     return if @x == value
  148.     @x = value
  149.     create
  150.   end
  151.  
  152.   def y=(value)
  153.     return if @y == value
  154.     @y = value
  155.     create
  156.   end
  157.  
  158.   def width=(value)
  159.     return if @width == value
  160.     @width = value
  161.     create
  162.   end
  163.  
  164.   def height=(value)
  165.     return if @height == value
  166.     @height = value
  167.     create
  168.   end
  169.  
  170.   def collision(obj)
  171.     case obj.class
  172.       when Point
  173.         point_collision(obj)
  174.       when AABB
  175.         aabb_collision(obj)
  176.       when OBB
  177.         obb_collision(obj)
  178.       when Sphere
  179.         sphere_collision(obj)
  180.       else
  181.         raise "TypeError:不正确类型#{obj.class}!"
  182.     end
  183.   end
  184.  
  185.   # point 相交测试
  186.   def point_collision(point)
  187.     @width_range.eql?(point.x) && @height_range.eql?(point.y)
  188.   end
  189.  
  190.   # aabb 相交测试
  191.   def aabb_collision(aabb)
  192.     @width_range.intersects(aabb.width_range) && @height_range.intersects(aabb.height_range)
  193.   end
  194.  
  195.   # obb 相交测试
  196.   def obb_collision(obb)
  197.     return aabb_collision(obb.obb2aabb) if obb.angle % 90 == 0
  198.     obb.obb_collision(aabb2obb)
  199.   end
  200.  
  201.   def sphere_collision(sphere)
  202.     sphere.aabb_collision(self)
  203.   end
  204.  
  205.   def aabb2obb
  206.     OBB.new(@center, @width, @height, 0)
  207.   end
  208.  
  209.   def aabb2sphere
  210.     radius = Math.sqrt((@width / 2) ** 2 + (@height / 2) ** 2).ceil
  211.     Sphere.new(@x, @y, radius)
  212.   end
  213.  
  214. end
  215.  
  216. class OBB
  217.  
  218.   attr_reader :center
  219.   attr_reader :width
  220.   attr_reader :height
  221.   attr_reader :angle
  222.   attr_reader :width_range
  223.   attr_reader :height_range
  224.   attr_reader :center
  225.   attr_reader :axes
  226.  
  227.   def initialize(center, width = 0, height = 0, angle)
  228.     @center = center
  229.     @width = width
  230.     @height = height
  231.     value = angle % 360
  232.     @angle = value > 180 ? value - 180 : value
  233.     create
  234.   end
  235.  
  236.  
  237.  
  238.   def create
  239.     @axes = Axes.new(@center, Math.a2r(@angle))
  240.     @width_range = Range(-@width / 2, @width / 2)
  241.     @height_range = Range(-@height / 2, @height / 2)
  242.   end
  243.  
  244.   def center=(value)
  245.     return if @center == value
  246.     @center = value
  247.     create
  248.   end
  249.  
  250.   def width=(value)
  251.     return if @width == value
  252.     @width = value
  253.     create
  254.   end
  255.  
  256.   def height=(value)
  257.     return if @height == value
  258.     @height = value
  259.     create
  260.   end
  261.  
  262.   def radian=(value)
  263.     value = value % 360
  264.     return if @angle == (value > 180 ? value - 180 : value)
  265.     @angle = value
  266.     create
  267.   end
  268.  
  269.   def points
  270.     [
  271.         Point.new(@center.x - @width / 2, @center.y - @height / 2),
  272.         Point.new(@center.x - @width / 2, @center.y + @height / 2),
  273.         Point.new(@center.x + @width / 2, @center.y - @height / 2),
  274.         Point.new(@center.x + @width / 2, @center.y + @height / 2),
  275.     ]
  276.   end
  277.  
  278.   def collision(obj)
  279.     case obj.class
  280.       when Point
  281.         point_collision(obj)
  282.       when AABB
  283.         aabb_collision(obj)
  284.       when OBB
  285.         obb_collision(obj)
  286.       when Sphere
  287.         sphere_collision(obj)
  288.       else
  289.         raise "TypeError:不正确类型#{obj.class}!"
  290.     end
  291.   end
  292.  
  293.   # point 相交测试
  294.   def point_collision(point)
  295.     point = @axes.point(point)
  296.     width_range.eql?(point.x) && height_range.eql?(point.y)
  297.   end
  298.  
  299.   # aabb 相交测试
  300.   def aabb_collision(aabb)
  301.     aabb.obb_collision(self)
  302.   end
  303.  
  304.   # obb 相交测试,分离轴定理
  305.   def obb_collision(obb)
  306.     this_in_obb_center = obb.axes.point(@center)
  307.     obb_in_this_center = axes.point(obb.center)
  308.     ow_range = Range.new(obb_in_this_center.x - obb.width / 2, obb_in_this_center.x + obb.width / 2)
  309.     oh_range = Range.new(obb_in_this_center.y - obb.height / 2, obb_in_this_center.y + obb.height / 2)
  310.     w_o_range = Range.new(this_in_obb_center.x - @width / 2, this_in_obb_center.x + @width / 2)
  311.     h_o_range = Range.new(obb_in_this_center.y - @height / 2, obb_in_this_center.y + @height / 2)
  312.     width_range.intersects(ow_range) && height_range.intersects(oh_range) && obb.width_range.intersects(w_o_range) && obb.height_range.intersects(h_o_range)
  313.   end
  314.  
  315.   def sphere_collision(sphere)
  316.     sphere.obb_collision(self)
  317.   end
  318.  
  319.   def obb2aabb
  320.     return AABB.new(@center.x - @width / 2, @center.y, @width, @height) if @radian == 0
  321.     return AABB.new(@center.x - @height / 2, @center.y, @height, @width) if @angle == 90 && @angle == 180
  322.     AABB.new(points.min_by(&:x), points.min_by(&:y), points.max_by(&:x), points.max_by(&:y))
  323.   end
  324.  
  325.   def obb2sphere
  326.     radius = Math.sqrt((@width / 2) ** 2 + (@height / 2) ** 2).ceil
  327.     Sphere.new(@center.x, @center.y, radius)
  328.   end
  329.  
  330. end
  331.  
  332. class Sphere
  333.  
  334.   attr_reader :x
  335.   attr_reader :y
  336.   attr_reader :radius
  337.   attr_reader :center
  338.   attr_reader :width_range
  339.   attr_reader :height_range
  340.  
  341.   def initialize(x, y, radius)
  342.     @x = x
  343.     @y = y
  344.     @radius = radius
  345.     create
  346.   end
  347.  
  348.   def x=(value)
  349.     return if @x == value
  350.     @x = value
  351.     create
  352.   end
  353.  
  354.   def y=(value)
  355.     return if @y == value
  356.     @y = value
  357.     create
  358.   end
  359.  
  360.   def radius=(value)
  361.     return if @radius == value
  362.     @radius = value
  363.     create
  364.   end
  365.  
  366.   def create
  367.     @center = Point.new(@x, @y)
  368.     @width_range = Range.new(@x - @radius, @x + @radius)
  369.     @height_range = Range.new(@y - @radius, @y + @radius)
  370.   end
  371.  
  372.   def collision(obj)
  373.     case obj.class
  374.       when Point
  375.         point_collision(obj)
  376.       when AABB
  377.         aabb_collision(obj)
  378.       when OBB
  379.         obb_collision(obj)
  380.       when Sphere
  381.         sphere_collision(obj)
  382.       else
  383.         raise "TypeError:不正确类型#{obj.class}!"
  384.     end
  385.   end
  386.  
  387.   def point_collision(point)
  388.     (point.x - @x) ** 2 + (point.y - @y) ** 2 <= @radius ** 2
  389.   end
  390.  
  391.   def sphere_collision(sphere)
  392.     point_collision(sphere.point)
  393.   end
  394.  
  395.   def aabb_collision(aabb)
  396.     # [url]http://www.zhihu.com/question/24251545/answer/27184960[/url]
  397.     vx, vy = (@x - aabb.center.x).abs,(@y - aabb.center.y).abs
  398.     hx, hy = (aabb.points[1].x - aabb.center.x).abs, (aabb.points[1].y - aabb.center.y).abs
  399.     ux = vx - hx > 0 ? vx - hx : 0
  400.     uy = vy - hy > 0 ? vy - hy : 0
  401.     ux ** 2 + uy ** 2 <= @radius ** 2
  402.   end
  403.  
  404.   def obb_collision(obb)
  405.     point = obb.axes.point(@center)
  406.     vx, vy = point.x.abs, point.y.abs
  407.     hx, hy = obb.width / 2, obb.height / 2
  408.     ux = vx - hx > 0 ? vx - hx : 0
  409.     uy = vy - hy > 0 ? vy - hy : 0
  410.     ux ** 2 + uy ** 2 <= @radius ** 2
  411.   end
  412.  
  413.   def sphere2aabb
  414.     AABB.new(@x - @radius, @y - @radius, @radius * 2, @radius * 2)
  415.   end
  416.  
  417.   def sphere2obb
  418.     sphere2aabb.aabb2obb
  419.   end
  420.  
  421. end

2D的aabb和obb的简单实现ORZ
碰撞检测部分可略做参考


9.27 更新 添加 Sphere
作者: 月华风    时间: 2016-9-27 08:54
说实话,这个真的不如Unity自带的2d横版好用,反正都要写脚本
作者: qq546431664    时间: 2016-9-30 11:56
哦~o ~哦~更新了呢,好样的,期待呀,继续吧加油骚年!
作者: 卡奥尼特    时间: 2016-10-6 20:50

很久沒來6R了……
作者: 唯道集虚    时间: 2016-10-7 17:49
很像一位国外大神做的横版物理系统呢 可惜已经不被维护了
楼主加油~
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-10-9 19:17
本周已经更新,表示国庆跑去浪了。没做多少
然后浪回来之后我的安卓课程已经进入高级阶段,任务繁多,这个月更新的估计就有点慢了。
慢慢来吧
作者: 牛肉面    时间: 2016-10-9 19:34
虽然我不会用VA,但是用这个和VA就没关系了嘛~ 好像很考验美工的说,还好我是美工
作者: 89444640    时间: 2016-10-13 11:08
本帖最后由 89444640 于 2016-10-13 11:11 编辑

希望作者能在教程中就实现角色的下蹲、站立上中下三段攻击,下蹲上中下三段攻击,滑铲、瞬间前回避,瞬间后回避,5倍身高高跳,防御、反击、当身(架招)、版边反弹、普通投技、指令投、飞行等能力的写法。
能力方面,怒气槽是要有的,
(嗯,常见的act能力应该全了)
小动作诸如按上方向键但是不按跳跃就会抬头,待机一段时间以后随机播放角色小动作动画。等等细节也要~
当然,重力翻转,水中慢动作等场景特效也是我们喜闻乐见的XD

希望成品用脚本,我这种脚本盲能看懂怎么用- -b
图像角色方面应该问题不大,但是主要难点是在敌人,实在做不来就拿各色妖精或者毛玉远程弹幕轰炸- -b
是不是act的类型,敌人用子弹攻击,比敌我都是近身攻击要容易些。弹幕不算,那个完全不知道知道什么公式弄出来的。

控制器方面,能否直接支持街机摇杆,和手柄,否则只能键盘映射,键盘错招困难啊。

作者: 雾影药师    时间: 2016-10-13 12:14
支持一下
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-10-13 17:15
本帖最后由 丿梁丶小柒 于 2016-10-13 17:58 编辑
89444640 发表于 2016-10-13 11:08
希望作者能在教程中就实现角色的下蹲、站立上中下三段攻击,下蹲上中下三段攻击,滑铲、瞬间前回避,瞬间后 ...


我一个一个来回答吧;
动作方面还没完善,我不会把全部动作都做出来,我只会告诉你怎么调用我写好的方法去写动作。
因为每个人的需求都不一样,我不能满足每个人的要求,我只能提供一些方法,
比如写入参数 去设定一个动作什么的。做得太傻瓜式就不好了,给你们想象力去设计
我只提供一些方法使用,怎么用好这是你们自己的事情。脚本不会可以学,不要说不会,
也不要问怎么学,我也是这样过来的,只要你真的爱这东西你就得试着去理解脚本,而
不是脚本去理解你。尝试着去理解和看懂我写的东西。(好了鸡汤到此)

另一个方面因素就是我没有这么多素材,很多动作案例我就不能写上去了。

小动作什么的完全可以直接加的,抬头动作的更新只是一个变量打开,然后一行代码的刷新就可以做到了。
你得看Actor_Queen脚本,80行以下的。功能都写好了,你要用的只是写两行代码上去动作就出来了。

我可以负责任的告诉你,脚本盲的话想添加人物动作是不可能的。所以你得让自己成为不是脚本盲的人才能把这个系统用的更666。

地图的绘制 和时间,npc设置,敌人放置,也不算傻瓜式的,用rm编辑器 创建一个事件,输入给定的参数就可以创建一个npc或者敌人了。还算可以吧

敌人的制作方面肯定得继承我写好的 敌人base类 写一个新的敌人。每个人做的游戏的敌人的需求都不一样,我不可能顾及到每个人,还是那句话,我只能给你们提供写好的方法供继承调用设置。当然,我会有成品参考案例提供给你们去这么写出一个敌人。
敌人不都是远程的,只是我没素材而已,就像主角,我的素材只有两个远程攻击的动作,所以我只能做成远程攻击的,还有boss也是。

控制器方面你可以去找黑科技,我能力有限

刚刚录制了一个视频,是之前在做游戏的一个近战精英怪

作者: 艾里克    时间: 2016-10-16 15:29

  这根说好的不一样吧!?记得是个act游戏来着。


作者: 574656549    时间: 2016-10-29 16:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Vortur    时间: 2016-11-9 08:37

  TAT..。
  果然,最后还是坑了...
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-11-9 09:23
Vortur 发表于 2016-11-9 08:37
TAT..。
  果然,最后还是坑了...

这段时间暂时停止更新,因为我的课程到了最后项目阶段,做不完得挨留级。 我上次更新也说了。
下个月2号我的课程就完美结束了。然后就可以正常更新。

这个周末有更新内容,期待一下吧。。。
作者: jianyulei    时间: 2016-11-9 09:44
我的天,简直强到不能直视!
作者: 丝诺温特    时间: 2016-11-12 18:32
虽然没学过,但是注释的很清楚的脚本大概看得懂一些
就是想知道为啥咱做了个事件后发现文字显示不出来。。。。


PS:跳跃明明是K啊,J咱去除注释符号后发现是个蜜汁放屁的特效
作者: 丝诺温特    时间: 2016-11-12 19:00
丿梁丶小柒 发表于 2016-10-13 17:15
我一个一个来回答吧;
动作方面还没完善,我不会把全部动作都做出来,我只会告诉你怎么调用我写好的方法 ...

其实可以用火柴人素材,简单方便
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-11-12 23:57
丝诺温特 发表于 2016-11-12 18:32
虽然没学过,但是注释的很清楚的脚本大概看得懂一些
就是想知道为啥咱做了个事件后发现文字显示不出来。。 ...

首先呢,事件的问题是这样的,因为我已经把RM的默认脚本全都删了,那么默认的功能也就不能用了。对话什么的以及事件之后在编写。

那个J键的问题啊,其实那个是我用来做动画特效测试的,哈哈。期待明天晚上的更新
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2016-11-13 19:04
本周内容以及更新,之前一个月没更新了还请见谅,毕竟我也不是大闲人,还有两个星期我就得去面试工作了。

本次更新内容不多,不过优化了系统代码,运行速度至少提升30%,不过觉得卡的话,可以把云雾特效的数量减少或者关掉。

原本今天想把城镇的四方向地图逻辑写好的,以及菜单功能。然后就是写不完了,下次更新在发布这些把
作者: ljh66112728    时间: 2016-11-20 10:12
哦哦哦哦~~简直6的不行,新人刚入坑.到处都在看看
作者: a756457253    时间: 2017-1-30 03:16
萌新刚刚入坑求指教
作者: 0oo0oo0    时间: 2017-1-30 17:58
看过演示了 超级棒啊
作者: 无双逗比侠    时间: 2017-3-25 10:18
强无敌!!!可惜对于一个脚本渣来说,连如何制作敌人都很难搞定233




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