Project1
标题:
RMXP怎么走斜线急。
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作者:
月下黄昏
时间:
2016-10-19 06:02
标题:
RMXP怎么走斜线急。
请问怎么走斜线默认只能走按住键盘走一个方向怎么按上再按右走斜线?就是比如你按上然后在往右边走他是右上走请问怎么做
作者:
月华风
时间:
2016-10-19 08:44
你搜索一下8方向行走
作者:
不灭的火炎
时间:
2016-10-20 23:44
善用搜索....拒绝做单纯的伸手党不过现在确实链接都挂得差不多了
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#==============================================================================
#
# XP版八方向移动及遇到障碍自动转向脚本整合 by 7408,使用和转载请保留此信息
# 效果:实现手感加强的八方向移动,遇到障碍自动绕开
# 使用:将此脚本插入到Main前即可,面对事件不进行自动转向,
# 对于个别需要自动转向的事件,在该事件的第一页
# 第一行写一句注释"not_npc"(不含引号),
# 如不需要自动转向功能请删掉354行到593行的内容(就是保留最后一个end)
#
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左下移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
# 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) and
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
# 更新坐标
@x -= 1
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 下→左能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4))
# 向下移动后向左移动
move_down
move_left
# 左→下能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
# 向左移动后向下移动
move_left
move_down
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向左时
if @direction = 4
# 左方可以通行时
if passable?(@x, @y, 4)
# 向左移动
move_left
# 不能通行时
else
# 左面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向下移动
move_down
end
end
# 不面向左时
else
# 下方可以通行时
if passable?(@x, @y, 2)
# 向下移动
move_down
# 不能通行时
else
# 下面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向左移动
move_left
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右下移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
# 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
# 更新坐标
@x += 1
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 下→右能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6))
# 向下移动后向右移动
move_down
move_right
# 右→下能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
# 向右移动后向下移动
move_right
move_down
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向右时
if @direction = 6
# 右方可以通行时
if passable?(@x, @y, 6)
# 向右移动
move_right
# 不能通行时
else
# 右面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向下移动
move_down
end
end
# 不面向右时
else
# 下方可以通行时
if passable?(@x, @y, 2)
# 向下移动
move_down
# 不能通行时
else
# 下面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向右移动
move_right
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左上移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
# 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
# 更新坐标
@x -= 1
@y -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 上→左能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4))
# 向上移动后向左移动
move_up
move_left
# 左→上能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
# 向左移动后向上移动
move_left
move_up
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向左时
if @direction = 4
# 左方可以通行时
if passable?(@x, @y, 4)
# 向左移动
move_left
# 不能通行时
else
# 左面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向上移动
move_up
end
end
# 不面向左时
else
# 上方可以通行时
if passable?(@x, @y, 8)
# 向上移动
move_up
# 不能通行时
else
# 上面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向左移动
move_left
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右上移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
# 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
# 更新坐标
@x += 1
@y -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 上→右能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6))
# 向上移动后向右移动
move_up
move_right
# 右→上能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
# 向右移动后向上移动
move_right
move_up
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向右时
if @direction = 6
# 右方可以通行时
if passable?(@x, @y, 6)
# 向右移动
move_right
# 不能通行时
else
# 右面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向上移动
move_up
end
end
# 不面向右时
else
# 上方可以通行时
if passable?(@x, @y, 8)
# 向上移动
move_up
# 不能通行时
else
# 上面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向右移动
move_right
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
#---------------------------
$isnpc = true
#---------------------------
# 求得新的坐标
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 坐标在地图以外的情况
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 不能通行
return false
end
# 穿透是 ON 的情况下
if @through
# 可以通行
return true
end
# 移动者的元件无法来到指定方向的情况下
unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
# 通行不可
return false
end
# 从指定方向不能进入到移动处的元件的情况下
unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
# 不能通行
return false
end
# 循环全部事件
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标于移动目标坐标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y
# 穿透为 ON
unless event.through
# 自己就是事件的情况下
if self != $game_player
# 不能通行
#---------------------------
$isnpc = false if event.list[0].parameters[0] != "not_npc"
#---------------------------
return false
end
# 自己是主角、对方的图形是角色的情况下
if event.character_name != ""
# 不能通行
#---------------------------
$isnpc = false if event.list[0].parameters[0] != "not_npc"
#---------------------------
return false
end
end
end
end
# 主角的坐标与移动目标坐标一致的情况下
if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
# 穿透为 ON
unless $game_player.through
# 自己的图形是角色的情况下
if @character_name != ""
# 不能通行
return false
end
end
end
# 可以通行
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向下移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向下
if turn_enabled
turn_down
end
# 可以通行的场合
if passable?(@x, @y, 2)
# 面向下
turn_down
# 更新坐标
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 2) and passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 2)
move_left if direct == 4
move_right if direct == 6
if direct == 2 or direct == 8
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_left : move_right
end
else
move_left if passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 2)
move_right if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 2)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向左
if turn_enabled
turn_left
end
# 可以通行的情况下
if passable?(@x, @y, 4)
# 面向左
turn_left
# 更新坐标
@x -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 4) and passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 4)
move_up if direct == 8
move_down if direct == 2
if direct == 4 or direct == 6
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_up : move_down
end
else
move_up if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 4)
move_down if passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 4)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向右
if turn_enabled
turn_right
end
# 可以通行的场合
if passable?(@x, @y, 6)
# 面向右
turn_right
# 更新坐标
@x += 1
# 增加部数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 6) and passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 6)
move_up if direct == 8
move_down if direct == 2
if direct == 4 or direct == 6
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_up : move_down
end
else
move_up if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 6)
move_down if passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 6)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向上移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向上
if turn_enabled
turn_up
end
# 可以通行的情况下
if passable?(@x, @y, 8)
# 面向上
turn_up
# 更新坐标
@y -= 1
# 歩数増加
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 8) and passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 8)
move_left if direct == 4
move_right if direct == 6
if direct == 2 or direct == 8
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_left : move_right
end
else
move_left if passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 8)
move_right if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 8)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
end
end
end
复制代码
作者:
雾影药师
时间:
2016-10-21 11:26
倒是想知道MV怎么走邪线
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