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标题: 重写战斗系统逻辑 [打印本页]

作者: dujian15    时间: 2016-12-1 09:40
标题: 重写战斗系统逻辑
各位,早久不见。

年底有空,想重新捡一捡MV,对系统自带的战斗系统有些不满意,想改写成像魔力宝贝那样带有站位和卡位的战斗系统,如敌我双方分成前后两排,并在战斗场景上画出相应的方格用于标记战斗位置。BattleManager里的内容有些忘记了,不知道现在大神们能够给提供一引起思路。

我的想法是在载入战斗场景的BattleManager里,增加一系列的战斗空格,这些空格带有顺序属性和坐标属性,顺序属性从第一行开始把所有的格子进行编号,坐标属性用于标记第几行第几列。
然后再根据这些格子,把敌人分配到相应的格子中,这样能把技能的攻击范围做得更加多样化,同时己方队员也符合这个规则。

这样一来战斗系统可以丰富很多。

但一年多没摸MV,我连系统结构都忘了,求大神提供一下思路,最好能说得细节一点,我好重新摸索一下。
作者: tseyik    时间: 2016-12-1 10:15
本帖最后由 tseyik 于 2016-12-1 10:17 编辑

你可去トリアコンタン さん的        GitHub               
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV        找前後排        脚本
前衛後衛プラグイン        VanguardAndRearguard.js               

作者: Yicaaso    时间: 2016-12-1 11:20
http://www.jianshu.com/p/96a3f87a06f5
可以参考下 YEP.54 – Row Formation 玩法插件里面的 队列编排
跟你说的应该是一个性质的吧~




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