Project1

标题: 怎样在标题画面中添加文字 [打印本页]

作者: 骨灰级菜鸟    时间: 2016-12-9 01:11
标题: 怎样在标题画面中添加文字
同上,就是在标题画面中添加一些文字
作者: j296196585    时间: 2016-12-9 02:04
第一步 打开 工程
第二步打开 Graphics
第三步 打开 Titles
第四步 打开 你需要的图片
第五步 用 PS 或者美图秀秀 做出你想要的文字或者图片文字
第六步  把你做好的图片放进 工程   Graphics  【 Titles 】 文件夹
第七步  打开工程 在系统下面找 【标题画面图形】 点击更换你做好的文字标题 或者 图形标题
第八步  进游戏测试

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360截图20161208214730017.jpg

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作者: j296196585    时间: 2016-12-9 02:06
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  5. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  6. #==============================================================================
  7. #==============================================================================
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #==============================================================================
  10. module PLAN_TITLE_NAME
  11.   TITLE_STR     = "★次元传说★Ⅲ"                      # 标题名,自己改
  12.   FONT_NAME     = ["方正楷体繁体", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  13.   FONT_SIZE     =   90                           # 文字字号
  14.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  15.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  16.   STR_COLOR     = Color.new( 60, 100,  135)         # 文字颜色
  17.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  18.   FRAME_COLOR   = Color.new(40, 80, 115)                # 勾边颜色
  19.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  20.   DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心)
  21.   BLINK         = true                              # 闪烁
  22. end
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Title
  25. #==============================================================================
  26. class Scene_Title
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● メイン処理
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias plan_title_name_main main
  31.   def main
  32.     # 戦闘テストの場合
  33.     if $BTEST
  34.       battle_test
  35.       return
  36.     end
  37.     # スプライトの作成
  38.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  39.     @title_name_sprite.z = 100
  40.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  41.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  42.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  43.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  44.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  45.     bitmap.dispose
  46.     bitmap = nil
  47.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  48.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  49.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  50.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  51.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC
  52.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  53.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  54.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  55.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  56.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  58.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  60.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  61.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  62.       else
  63.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  65.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  67.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  68.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  69.       end
  70.     else
  71.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  72.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  73.     end
  74.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  75.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  76.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  77.     # 元のメソッドに戻す
  78.     plan_title_name_main
  79.     # スプライトの解放
  80.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  81.     @title_name_sprite.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● フレーム更新
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   alias plan_title_name_update update
  87.   def update
  88.     # スプライトの更新
  89.     @title_name_sprite.update
  90.     # 元のメソッドに戻す
  91.     plan_title_name_update
  92.   end
  93. end

作者: 骨灰级菜鸟    时间: 2016-12-9 16:29
j296196585 发表于 2016-12-9 02:06
#==============================================================================
# 本脚本由夜夜转载于 ...

不是 , 我只是单纯的想在 标题选项旁边加几个字
作者: 云海尘清    时间: 2016-12-9 21:18
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Notice
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #显示公告栏。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_Notice < Window_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化窗口
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 0, 200, 480)   #窗口大小
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
  14.     self.opacity = 100  
  15.      refresh
  16.    end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def refresh
  21.     self.contents.clear
  22.     self.contents.font.size = 16    #字体大小
  23.     #self.contents.font.color = Color.new( 0, 0, 0, 255)
  24.     self.contents.draw_text(0, 0, 250, 32,"输入你想要的内容")
  25.     self.contents.draw_text(0, 16, 250, 32,"第二行")
  26.     self.contents.draw_text(0, 32, 250, 32,"第三行")
  27.     self.contents.draw_text(0, 48, 250, 32,"以此内推")
  28.     self.contents.draw_text(0, 64, 250, 32,"")
  29.     self.contents.draw_text(0, 80, 250, 32,"")
  30.     self.contents.draw_text(0, 96, 250, 32,"")
  31.     self.contents.draw_text(0, 112, 250, 32,"")
  32.     self.contents.draw_text(0, 128, 250, 32,"")
  33.     self.contents.draw_text(0, 144, 250, 32,"")
  34.     self.contents.draw_text(0, 160, 250, 32,"")
  35.     self.contents.draw_text(0, 176, 250, 32,"")
  36.     self.contents.draw_text(0, 192, 250, 32,"")
  37.     self.contents.draw_text(0, 208, 250, 32,"")
  38.     self.contents.draw_text(0, 224, 250, 32,"")
  39.     self.contents.draw_text(0, 240, 250, 32,"")
  40.     self.contents.draw_text(0, 256, 250, 32,"")
  41.     self.contents.draw_text(0, 272, 250, 32,"")
  42.     self.contents.draw_text(0, 288, 250, 32,"")
  43.     self.contents.draw_text(0, 304, 250, 32,"")
  44.     self.contents.draw_text(0, 320, 250, 32,"")
  45.     self.contents.draw_text(0, 336, 250, 32,"")
  46.   end
  47. end

作者: j296196585    时间: 2016-12-9 21:28
这个 副标题 怎么样
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # □ カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. module PLAN_THEME_NAME
  10.   THEME_STR = "暴君-魔神降临★测试版"
  11.   FONT_NAME     = ["华文楷体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  12.   FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ
  13.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  14.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  15.   STR_COLOR     = Color.new( 155, 120, 10)         # 文字の色
  16.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  17.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  18.   DRAW_X        =  160                             # X 座標修正値
  19.   DRAW_Y        =  -30                             # Y 座標修正値
  20.   BLINK         = false                             # 点滅
  21. end
  22.  
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Title
  25. #==============================================================================
  26. class Scene_Title
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● メイン処理
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias plan_theme_main main
  31.   def main
  32.     # 戦闘テストの場合
  33.     if $BTEST
  34.       battle_test
  35.       return
  36.     end
  37.     # スプライトの作成
  38.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  39.     @theme_sprite.z = 100
  40.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  41.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  42.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  43.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  44.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  45.     bitmap.dispose
  46.     bitmap = nil
  47.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  48.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  49.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  50.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  51.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC
  52.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  53.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  54.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  55.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  56.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  58.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  60.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  61.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  62.       else
  63.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  65.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  67.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  68.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  69.       end
  70.     else
  71.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  72.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  73.     end
  74.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  75.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  76.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  77.     # 元のメソッドに戻す
  78.     plan_theme_main
  79.     # スプライトの解放
  80.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  81.     @theme_sprite.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● フレーム更新
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   alias plan_theme_update update
  87.   def update
  88.     # スプライトの更新
  89.     @theme_sprite.update
  90.     # 元のメソッドに戻す
  91.     plan_theme_update
  92.   end
  93. end





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