Project1

标题: RPG Maker XP怎么在标题界面文字添加或者修改!! [打印本页]

作者: 骨灰级菜鸟    时间: 2016-12-9 16:23
标题: RPG Maker XP怎么在标题界面文字添加或者修改!!
RPG Maker XP怎么在标题界面文字添加或者修改!!
作者: j296196585    时间: 2016-12-9 21:32
主标题
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  5. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  6. #==============================================================================
  7. #==============================================================================
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #==============================================================================
  10. module PLAN_TITLE_NAME
  11.   TITLE_STR     = "★次元传说★Ⅲ"                      # 标题名,自己改
  12.   FONT_NAME     = ["方正楷体繁体", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  13.   FONT_SIZE     =   90                           # 文字字号
  14.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  15.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  16.   STR_COLOR     = Color.new( 60, 100,  135)         # 文字颜色
  17.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  18.   FRAME_COLOR   = Color.new(40, 80, 115)                # 勾边颜色
  19.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  20.   DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心)
  21.   BLINK         = true                              # 闪烁
  22. end
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Title
  25. #==============================================================================
  26. class Scene_Title
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● メイン処理
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias plan_title_name_main main
  31.   def main
  32.     # 戦闘テストの場合
  33.     if $BTEST
  34.       battle_test
  35.       return
  36.     end
  37.     # スプライトの作成
  38.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  39.     @title_name_sprite.z = 100
  40.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  41.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  42.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  43.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  44.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  45.     bitmap.dispose
  46.     bitmap = nil
  47.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  48.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  49.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  50.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  51.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC
  52.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  53.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  54.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  55.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  56.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  58.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  60.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  61.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  62.       else
  63.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  65.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  67.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  68.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  69.       end
  70.     else
  71.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  72.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  73.     end
  74.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  75.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  76.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  77.     # 元のメソッドに戻す
  78.     plan_title_name_main
  79.     # スプライトの解放
  80.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  81.     @title_name_sprite.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● フレーム更新
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   alias plan_title_name_update update
  87.   def update
  88.     # スプライトの更新
  89.     @title_name_sprite.update
  90.     # 元のメソッドに戻す
  91.     plan_title_name_update
  92.   end
  93. end

作者: j296196585    时间: 2016-12-9 21:33
副标题 随意更改
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # □ カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. module PLAN_THEME_NAME
  10.   THEME_STR = "暴君-魔神降临★测试版"
  11.   FONT_NAME     = ["华文楷体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  12.   FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ
  13.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  14.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  15.   STR_COLOR     = Color.new( 155, 120, 10)         # 文字の色
  16.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  17.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  18.   DRAW_X        =  160                             # X 座標修正値
  19.   DRAW_Y        =  -30                             # Y 座標修正値
  20.   BLINK         = false                             # 点滅
  21. end
  22.  
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Title
  25. #==============================================================================
  26. class Scene_Title
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● メイン処理
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias plan_theme_main main
  31.   def main
  32.     # 戦闘テストの場合
  33.     if $BTEST
  34.       battle_test
  35.       return
  36.     end
  37.     # スプライトの作成
  38.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  39.     @theme_sprite.z = 100
  40.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  41.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  42.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  43.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  44.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  45.     bitmap.dispose
  46.     bitmap = nil
  47.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  48.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  49.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  50.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  51.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC
  52.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  53.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  54.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  55.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  56.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  58.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  60.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  61.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  62.       else
  63.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  65.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  67.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  68.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  69.       end
  70.     else
  71.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  72.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  73.     end
  74.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  75.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  76.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  77.     # 元のメソッドに戻す
  78.     plan_theme_main
  79.     # スプライトの解放
  80.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  81.     @theme_sprite.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● フレーム更新
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   alias plan_theme_update update
  87.   def update
  88.     # スプライトの更新
  89.     @theme_sprite.update
  90.     # 元のメソッドに戻す
  91.     plan_theme_update
  92.   end
  93. end

作者: j296196585    时间: 2016-12-9 21:34
最后 作者  或者 你更新游戏的版本
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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #
  4. # ■ Copyright(ver 0.98)
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. #==============================================================================
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #==============================================================================
  10. module PLAN_COPYRIGHT
  11.   COPYRIGHT_STR = "★十六夜★ 作"
  12.   FONT_NAME     = ["经典繁行书", "楷体", "宋体"]    # フォント
  13.   FONT_SIZE     =  14                               # フォントサイズ
  14.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  15.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  16.   STR_COLOR     = Color.new(200, 167, 200)          # 文字の色
  17.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  18.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  19.   DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  20.   DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
  21. end
  22.  
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Title
  25. #==============================================================================
  26. class Scene_Title
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● メイン処理
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias plan_copyrcight_main main
  31.   def main
  32.     # 戦闘テストの場合
  33.     if $BTEST
  34.       battle_test
  35.       return
  36.     end
  37.     # スプライトの作成
  38.     @copyrcight_sprite = Sprite.new
  39.     @copyrcight_sprite.z = 100
  40.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  41.     bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  42.     bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  43.     bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  44.     rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
  45.     bitmap.dispose
  46.     bitmap = nil
  47.     @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  48.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  49.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  50.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  51.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC
  52.     str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
  53.     if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
  54.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
  55.       if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  56.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  57.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  58.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  59.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  60.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  61.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  62.       else
  63.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  64.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  65.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  66.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  67.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  68.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  69.       end
  70.     else
  71.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  72.       @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  73.     end
  74.     @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
  75.     @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
  76.     # 元のメソッドに戻す
  77.     plan_copyrcight_main
  78.     # スプライトの解放
  79.     @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
  80.     @copyrcight_sprite.dispose
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● フレーム更新
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   alias plan_copyrcight_update update
  86.   def update
  87.     # スプライトの更新
  88.     @copyrcight_sprite.update
  89.     # 元のメソッドに戻す
  90.     plan_copyrcight_update
  91.   end
  92. end
  93. #==============================================================================
  94. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
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