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开头
asdxjp233 发表于 2016-12-18 18:29
又见原版素材.....
游戏文件略大...
asdxjp233 发表于 2016-12-18 19:23
你应该换个素材 不要原版 不然不会火的
还有把没用的东西删掉 加点美化脚本 ...
asdxjp233 发表于 2016-12-18 20:00
如果要素材 我可以给你
asdxjp233 发表于 2016-12-18 20:16
你要什么样的素材?
图块还是音乐或脚本
asdxjp233 发表于 2016-12-18 20:32
要什么样的图块和脚本
只要我有 我就发你
QQ图片20161218204911.png (278.46 KB, 下载次数: 58)
asdxjp233 发表于 2016-12-18 20:50
好像没有自定义标题画面 只有美化标题画面
图块这个要吗 我发图
#encoding:utf-8 #============================================================================== # ■ 薄雾年代记标题脚本 #------------------------------------------------------------------------------ # 薄雾年代记的标题脚本 #============================================================================== #============================================================================== # 介绍: # 这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载 #============================================================================== # 2013/12/4 Dev1.2 再次托小刀的福弄了._. #============================================================================== # 设置模块 module LBQ module MC_Title #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快 FADE_SPEED=4 #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出 MASK_FADE=[5,3] #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。 SHIFT_SPEED=[2,1] #图像设置 GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background'] #生成一个新的闪光点的间隔时间 TIME_SPARK=12 #分辨率设定 RESOLUTION=[544,416] #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面 FOLDER="MC_Title" #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒 BGM_FADE=1600 #3个层的Z坐标设定。 Z_SETTINGS=[0,0,0] #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定 LIFE_CYCLE=[300,500] end end #Cache加强 module Cache include LBQ::MC_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● 标题 #-------------------------------------------------------------------------- def self.mc_title(filename) load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename) end end #============================================================================== # ■ LBQ Spark #------------------------------------------------------------------------------ # 闪光的精灵类 #============================================================================== class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base include LBQ::MC_Title attr_reader :delete_me def initialize(viewport=nil) @timer=0 super(viewport) self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1]) @opacity_speed=10 @zoom_change=0 set_rand_stats end def update super @timer+=1 calc_speed self.x += @x_speed self.y += @y_speed if @timer<=LIFE_CYCLE[0] self.opacity += @opacity_speed else self.opacity -= @opacity_speed*2 end self.angle += @angle_speed self.zoom_x += @zoom_change self.zoom_y += @zoom_change if @timer>=LIFE_CYCLE[1] self.visible=false @delete_me = true end end def calc_speed end def set_rand_stats @x_speed=(rand(4)-2)*0.8 @y_speed=(rand(4)-2)*0.8 @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0 @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0 @opacity_speed=2 @angle_speed=rand(3)-3 self.opacity = 1 self.angle = rand(360) rand_num=rand(9) case rand_num when 0 self.x,self.y=0,0 when 1 self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1] when 2 self.x,self.y=RESOLUTION[0],0 when 3 self.x,self.y=0,RESOLUTION[1] when 4 self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0 when 5 self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1] when 6 self.x,self.y=0,208 when 7 self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2 when 8 self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2 end self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0 self.zoom_y = self.zoom_x self.blend_type=1 end def get_rand_pos pos=[] case rand(4) when 0 pos[0]=0 when 1 pos[0]=200 when 2 pos[0]=300 when 3 pos[0]=500 when 4 pos[0]=100 end case rand(4) when 0 pos[1]=0 when 1 pos[1]=200 when 2 pos[1]=300 when 3 pos[1]=500 when 4 pos[1]=100 end return pos end end #============================================================================== # ■ MC Choice #------------------------------------------------------------------------------ # 可爱的选项~ #============================================================================== # 选项用精灵类 class Sprite_MCchoice < Sprite_Base include LBQ::MC_Title #设置 MAX_INDEX=3 MIN_INDEX=1 #初始化 def initialize(viewport=nil) super(viewport) #光标Index if DataManager.save_file_exists? @index=2 else @index=1 end #动态阶段 @stage=1 end #更新方法 def update #super super #基础的动态设定 case @stage when 1 #更新选项 update_cursor #再次强化不透明度 self.opacity=0 #之后转成第二步 @stage+=1 when 2 #变得透明 self.opacity+=FADE_SPEED #如果已经变完了 if self.opacity>=255 #进入第三步 @stage+=1 end when 3 #好的,于是咱来进行光标更新 if Input.trigger?(:LEFT) Sound.play_cursor if @index==MIN_INDEX @index=MAX_INDEX else @index-=1 end #输入完毕之后再更新 update_cursor elsif Input.trigger?(:RIGHT) Sound.play_cursor if @index==MAX_INDEX #强化条件 @index=MIN_INDEX else @index+=1 end #输入完毕之后再更新 update_cursor end end end #index外置接口 def index @index end #更新光标 def update_cursor #设置当前bitmap名字 bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}" self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name) end #设置当前index def set_index(index) @index=index end end #============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # 标题类 #============================================================================== # Scene类 class Scene_Title < Scene_Base include LBQ::MC_Title def start super return if @bg_sprite @sparks=[] @timer=0 #抄袭原版的=-= SceneManager.clear Graphics.freeze #创建显示端口 create_viewports #创建背景 create_background #创建精灵类 create_sprites #播放标题音乐 play_title_music #动态阶段 @stage=0 end #创建各种显示端口 def create_viewports #背景 #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1] @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]) #选项 @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]) @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0] @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]) @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1] @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]) @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2] end #创建背景 def create_background #滚动的背景 @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp) #设置背景图像 @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3]) end #更新 def update super #计时器+ @timer+=1 #滚动 @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0 @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0 @sparks.each{|spk|spk.update } @sparks.each do |s| if s.delete_me @sparks.delete(s) end end case @stage when 0 if @entered_save deal_with_already_entered end @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0] if @mask_sprite.opacity<=0 @stage=1 end when 1 #淡入阶段 @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED if @logo_sprite.opacity>=255 @stage=2 end #更新选项 @choice_sprite.update when 2 @for_save = false @choice_sprite.update #如果确定了 if Input.trigger?(:C) Sound.play_ok case @choice_sprite.index when 1 @stage=3 when 2 @stage=4 when 3 @stage=5 end end when 3 Audio.bgm_fade(BGM_FADE) @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1] if @mask_sprite.opacity>=255 command_new_game end when 4 @stage = 2 @for_save = true command_continue when 5 Audio.bgm_fade(BGM_FADE) @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1] if @mask_sprite.opacity>=255 exit end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 指令“继续游戏” #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue SceneManager.call(Scene_Load) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 结束处理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super SceneManager.snapshot_for_background return if @for_save @logo_sprite.dispose @choice_sprite.dispose @bg_sprite.dispose @bg_vp.dispose @choice_vp.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 指令“开始游戏” #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game DataManager.setup_new_game $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end def create_sprites @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp) @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2]) @logo_sprite.opacity=0 @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp) @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp) @choice_sprite.opacity=0 @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp) @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]) @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0)) end def play_title_music $data_system.title_bgm.play RPG::BGS.stop RPG::ME.stop end end
asdxjp233 发表于 2016-12-18 21:05
#encoding:utf-8
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