Project1
标题:
捣鼓了个简单的解释语言
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作者:
Mr.Jin
时间:
2016-12-20 13:53
标题:
捣鼓了个简单的解释语言
本帖最后由 Mr.Jin 于 2016-12-21 12:30 编辑
HamannScript(v0.1).zip
(221.79 KB, 下载次数: 65)
2016-12-20 13:49 上传
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(打不开的话就装个java吧…)
打算给自己游戏作剧情脚本用的,东拼西凑找资料就做了这么个东西出来
语法很简单,功能很有限,
看看能不能引出这方面的高人来指点指点啦
增添一个jar档,要是上面的打不开就试试这个了,不过必须装java了
jar.zip
(68.67 KB, 下载次数: 45)
2016-12-21 12:30 上传
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作者:
杨师叔
时间:
2016-12-20 17:16
这是啥语言?
作者:
mxymxy
时间:
2016-12-21 00:21
于是这世界上有这么多语言,能做成嵌入式的也不少,还有很多现成的库啊解释器啊啥的。
现在搞自创语言的都是对编程语言有极大兴趣的真大神了吧,大部分工业用都用现成了……
感觉还是用个啥Lua啊Ruby啊交易语言(Py)啊括号神教(口胡)之类的比较好
作者:
寒冷魔王
时间:
2016-12-21 00:38
本帖最后由 寒冷魔王 于 2016-12-21 22:32 编辑
额,居然要求32bit JRE,,我的电脑上是64位的。。。没法测试。。
表示这种东西基于JVM的没啥优势,除非宿主也是基于JVM的。。
要用在自己做的游戏?请问你的游戏是基于什么的?
如果是基于Java的话,配合起来倒是可以。。
用C++的话,建议改用C++写这个解释器。
与宿主使用相同的环境(编译环境(C++啥的)或者运行环境(JVM啥的)),能方便互相调用。
尤其是脚本语言这种,源码级调用宿主提供的接口是最好的。
二进制接口也不是不可以,但是还是源码级调用最好。
如果宿主和解释器使用同一编译/运行环境,解释器能够最大限度地利用宿主提供的东西(详见lua, RGSS),这样提供的对外接口才能比较方便的使用。
另,如果是打算在RGSS上跑解释器,要么用Ruby写(效率会很坑,不如直接用Ruby),要么生成个dll调用(建议大部分游戏逻辑也写在dll里面,不然传递效率也是个问题),要么把RGSS黑了重造一个。。哦对,还可以直接在Ruby上JIT生成机器码跑,,不过这个工程量可大了。。
嘛,总之加油吧
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@Mr.Jin 水区禁止连帖我就在这里写了(然而晴兰大大就在评论区,表示十分害怕,大大别批评我 >_<)
看了一下源码(Procyon反编译的),表示LZ很厉害啊,Lexer、Parser啥的写得中规中矩的,可以感觉出来LZ熟练等级很高。。
→_→然而我没写过这种类型的Parser所以没怎么看。
表示,Interpreter部分太少了吧!Hamann一共1800+,Interpreter竟然才几十行。。。。
看得出来这个是直接跑在AST上的。当然直接跑AST上不是不行,不过如果LZ愿意的话不如做个Instruction Compiler?
感觉单纯的Parser不是很好玩(写起来麻烦又没啥太大成就感。。),Java版Parser可以考虑ANTLR(虽然没用过)。
我觉得好玩的地方在编译部分(生成字节码或者机器码),运行部分(扩展程序功能什么的),(当然其他的我也没做过>_<我只能说这么些了)最近在做静态优化,把运行期检查提前到编译期什么的,还是挺好玩的。
>_< 嘛,我只是个beginner,就随口说说。LZ加油。。
作者:
SivanZhao
时间:
2016-12-24 23:29
JVM上面成熟的语言很多了,Xtend,Kotlin,Scala之类的,自创无意义。(当初自己也造了个轮子,发现然并卵,现在还是直接用Xtend(这货坑的要命,要不是我蠢看不懂Kotlin的文档))
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