Project1
标题: 【活动】RPG Maker VX Ace 游戏制作进度展示帖 [欢迎来晒!] [打印本页]
作者: RaidenInfinity 时间: 2016-12-21 22:26
标题: 【活动】RPG Maker VX Ace 游戏制作进度展示帖 [欢迎来晒!] 本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-12-21 22:26 编辑
RPGMaker VX Ace 游戏制作进度展示帖
本帖为本区提供给所有使用RPGMaker VX Ace编织梦想世界的作者一个展示游戏制作进度,并获取建议,建设性批评或简略点评的地方。
不管已经制作到哪个阶段,哪怕是想要预告一下也好,都可以拿出截图在这里晒一下!不过还是得遵守一些规则啊…
简单的规则:
1. 只要是关于RPGMaker VX Ace 游戏制作 ,素材制作 ,补助工具 ,脚本技术 的进度,都可以在这里展示。系统?人设?剧情?地图画面?都行。
2. 必须附上你所制作中工程的名字 ,让观众们知道你做的是什么。(比如游戏预告的话,至少要附上游戏名字)
3. 必须附上至少1个 可以让观众明白内容的图案(比如游戏截图)。
4. 尽可能附上一些说明,毕竟来晒的嘛,总不能让众人满脸的问号啊。
5. 回复的空间请尽量预留给进度展示。想要给予评论的话,请善用点评 功能。当然如果评论略长,还是可以使用回复的。但是最低限制为2个句子,15中文字 。违规回复将直接被删除。
6. 尽量避免负面消极的评论,也避免过度贬低自己的手艺。严重妨碍市容的点评或帖子将被删除,轻者则字眼被编辑。
7. 如果非得以请勿连帖(同一用户的两个或多个回复,中间没有隔着其他用户)。版主有权力协助合并连续的回复。
8. 在本帖,只要不是刻意作死(人身攻击等严重违规),都不会受到惩罚。版主将给予展示的进度适量的经验打赏,以表示鼓励。
最后,欢迎各位VA党踊跃参与!
作者: 百里_飞柳 时间: 2016-12-21 22:41
本帖最后由 百里_飞柳 于 2017-8-7 12:50 编辑
2017.8.7
已经发布~
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=6ffd9a31
我能删了这楼的黑历史么hhhh
原楼层内容——
考试月还在浪的我,一刷就看到个这个?!
嘛,因为是考试月了,所以其实根本没有什么进度,全部是在摸鱼糊一些自己用的小系统(ps为主,代码为辅)
地图也只有这一张,一年前糊的老本,之后也会试试用点简单的ulds来加光照
BL向的
日式传统rpg向的
短篇的
12.24
平安夜安好!
摸鱼更新,独乐乐不如众乐乐!
我可以玩一年横版战斗设计23333
大年初一,鸡年大吉!
一直在糊脚本,沉迷脚本,无心剧本
总算整合了sideview和pop message,突然就好想做超级多的剧情战斗了(哈?)
这还是我第一次糊传统rpg呢,所以,还是很生疏感觉,很多小系统都很复杂,比解谜的麻烦多了,更加尴尬的是我连画师都还没有,脸图都没有着落2333
但是不管!
致敬Glimmer!
作者: 寒冷魔王 时间: 2016-12-21 23:13
本帖最后由 寒冷魔王 于 2016-12-21 23:24 编辑
SRPG Scripts System by Chill (前两天刚取的名字,简称SSSC => S3C)
咳咳(严肃),我想说我的这个坑已经好几个月没填了。。。最近准备继续填坑了。。(不能再拖了>_<)
进度嘛,和我之前在水区发的那个相比其实没多大进展(至少外观上是这样的)
几个月前重写了GUI部分(然而还没到以前写的进度就中止了。。)
这东西困扰我最大的是 GUI 和 数据方面与VA的兼容性。
GUI牵扯状态机,一大堆情况老写不对>_<。。
数据方面经常头疼是用VA带的还是自己定义个数据类型。。然后变得不伦不类了。。
进度一直停留在88.9%,步履维艰啊。。(这就是你偷懒几个月的理由么,喂!)
嘛,最近要继续了,然而昨天打开软件只写了几行就写不下去了。。。
呜呜,好头疼啊。。
作者: FHNBHJ 时间: 2016-12-21 23:56
本帖最后由 FHNBHJ 于 2016-12-22 00:41 编辑
大坑《天岚行》多图预警
《天岚行》于2016年1月左右开坑,为即兴剧情 作品,类型RPG,长度5~8小时 左右。
目前主线剧情 已经全部完成 (会有小修补但是不会大改了,即兴剧情容易出BUG嘛),正在制作支线……
并不想剧透,所以就给一些看不出剧情的内容吧。
1、天岚古魔物
多出没于天岚山区域,实力强劲而且寿命长的魔物,被人们称为“天岚古魔物 ”。
人类自以为将他们多数封印,实际上……
在游戏中作为“ 最强的挑战 ”,难度 远超主线 ,皆为可无限挑战的可败战,掉落各部位的 最强装备 。
战斗BGM 是同一首 ,基本上听到BGM的瞬间就意味着这场要输 了www
(P.S. 其实天岚古魔物有很多在玩梗 。)
荒风
原型 @H·H·Y ,因为性情不定被岚隐村的公会会长瓦伦丁 封印在了被子 里。后来一位女孩得到了被子……
荒风相关截图
瓦伦丁
岚隐村的公会会长 ,实际上是只天岚古魔物,一直瞒着村民,直到……
瓦伦丁相关截图
金百莉
岚隐村的村民(?),瓦伦丁的好友,听得懂人类的语言却不会说 ,本体是青龙。
金百莉相关截图
鲁多
法师城 (地下魔法空间,植物因为魔力异常繁茂)的领主 之一,对人类友好得过头。有些天真蠢萌 的家伙。
鲁多相关截图
2、并不是天岚古魔物↓
迷糊的安安
3、主线剧情
不剧透,各位看官看图吧……
米兰达的回忆和结局
预定制作 的内容:
古魔物 阿斯塔特 (from 《默砂之歌》 by @迷糊的安安 )
奥伯伦 支线 (from 《魔女之夏》 by @普罗旺斯的硬币 )
作者: OldtreeLethe 时间: 2016-12-22 01:14
本帖最后由 OldtreeLethe 于 2016-12-22 01:28 编辑
听说有人晒进度{:2_270:}
啧,我就晒张图吧。
1、进度:0.1%
2、类型:战斗向RPG
3、预计共四部曲:《罗格城的余灰》《永生高塔》《彼岸归途》《黄昏史诗》
4、预计共共四名可操作(战斗)角色,对应四部主角。
5、上图为其中一名主角。
6、流程时常不明,预计总流程(四部)约10小时。
7、武器与伤害系统
武器拥有6种属性:锋利 冲击 招架 伤害上限 耐久 特效
“锋利”和“冲击”影响“武器伤害”,“武器伤害”受“伤害上限”限制(人物和武器均有‘伤害上限’属性,取低值。)。
“武器伤害”同样受“人物属性”、“技能”等项目附加的“锋利/冲击权重”影响。
“招架”为进行防御时的减伤效率,作用于“武器伤害”。
“耐久”即为武器耐久,战斗中每次行动都会消耗一定的武器耐久,造成一次“武器伤害”到达“伤害上限(武器)”的攻击也会减少武器耐久。
“特效”即为武器特效,为优先级最高的属性。“特效”伤害不计算入“武器伤害”。
作者: MiYu 时间: 2016-12-22 10:29
本帖最后由 MiYu 于 2016-12-22 21:48 编辑
深海潜水者来晒点进度_(:3 」∠)_
游戏名为《深夜游戏剧场-笼中的金丝雀》,短篇互动解谜类,由于是女性向,汉子福利比较给的足(但后期也有恐怖猎奇演出),要说特点估计就是全语音化吧...
目前在画游戏地图,虽然只有7张地图,但是画面全原创也不知道要画到什么时候去了...
先晒张最近画的客厅的草图
草图虽然2天就搞完了,但是画像素版就发现真不是一般的麻烦....(还有好多细节没画)
最后附上几张表情图(剧透的已经剪掉了哦~)
给自己的计划是放假前把7张草图都弄完,过年的时候把事件和NPC语音剧本都写完
争取2017年内能上线..............................吧 ?
作者: RaidenInfinity 时间: 2016-12-22 11:48
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-12-22 13:39 编辑
身为楼主怎么能不也来晒一波呢?
VAMX (VX Ace Map eXtension) ,也叫VA地图拓展系统,是我半年来研究VA的地图系统最终所制作出来的成品。
目前完成度是100%,只是要择时发布罢了。不过估计就算发布出来也没多少人会用…
VAMX的初衷是让RMVA也拥有类似RMXP的地图绘制,甚至功能更强大。那么它由两个部分组成:编辑器和游戏脚本。游戏脚本就不需要细说了。
使用此系统后,RMVA本来的编辑器内会显示成这样:
而游戏内是这样的:
那么要弄事件要怎么办呢?你们ULDS党不是整天导入远景当参照吗?不然就画个地形反正就是参考啊。
那么来介绍下这个弄了几个月的编辑器吧!
多图多图多图多图
最后,什么时候发布呢?不知道。不过如果谁有兴趣想要使用的话,可以找我要一份。
实际上事件编辑我是写过的(4~5个月前),不过RM默认的那种一大堆窗要做完出来根本会疯掉…所以我那时是试做了脚本式的。不过得到的反映…基本上都是说略难用。所以嗯,就是这样的问题。
哦对,我会说我其实也弄了让VA可以使用MV规格素材的系统?(不过遇上了些效率的瓶颈所以弃在一旁了)
图
作者: shitake 时间: 2016-12-22 14:18
本帖最后由 shitake 于 2016-12-22 14:25 编辑
我就贴个纯脚本的东西好了:svent
源码地址在:svent
这是一个利用FIber实现的异步事件引擎【感谢 @mxymxy 聚聚提供了一个在ruby1.8上的实现。使得svent可以在xp vx va三做都使用。】
svent在本质上还是基于 on/trigger 模型。通过向一个统一的事件中心(对应svent里的EventManager类)注册事件回调(EventManger#on),然后在需要的时候调用EventManger#trigger来触发指定事件。如果你写过jQuery的话肯定不陌生。
和普通的事件处理模型不同的是,svent通过利用FIber对单个事件回调的包装,从而很自然的实现了异步事件回调。
关于这一点,让我贴段代码:
require 'svent'
Svent.run do |manger|
manger.on(:click) do |em, info|
puts "click!(pos:{x:#{info.x} y:#{info.y}})"
puts 'wait 5 sec'
Svent.stop
em.wait(5)
puts 'after 5 sec'
puts 'delete!'
em.delete # delete this callback
puts 'delete!'#not output
end
manger.trigger(:click, {x:233, y:666})
end
#-----------output---------------
# click!(pos:{x:233 y:666})
# wait 5 sec
# after 5 sec
# delete! 复制代码
Svent.run 内部是一个类似 loop {} 的结构,只不过他会每帧去判断一下@stop变量的值,当返回true时会跳出整个loop循环。
Svent.run 的block里的 manger 是一个EventManger的实例。
manger.on(:click) do |em, info|
puts "click!(pos:{x:#{info.x} y:#{info.y}})"
puts 'wait 5 sec'
Svent.stop
em.wait(5)
puts 'after 5 sec'
puts 'delete!'
em.delete # delete this callback
puts 'delete!'#not output
end
复制代码
这一部分向EventManger的实例注册了一个叫做click的事件。EventManger#on方法的block参数里,em指向其所对应的EventManger本身,info为EventManger#trigger方法所传入的参数。
我们忽略掉中间用于向控制台输出的代码,来看看em.wait(5)这一句。wait方法是一个helper方法,本质上是包装了FIber.yield。起作用是等待制定秒数后继续执行事件回调里的剩余代码。em.delete方法会立即将该事件回调的调用从列表里删除【注意,这里删除的不是事件回调,而是事件回调的调用】
除了wait和delete外,还封装了一大堆helper方法:filter,wait_filter, times, times_filter等等。
这在实际项目中该如何使用呢?
比如我们希望一个按钮按下后,等个2秒在执行,那么我们就可以用wait方法来处理了。再或者我们希望这个按钮无论被点击多少次,他都会每个1秒执行一次回调,那么就可以用wait_fiber。使用svent可以很轻松的来实现这样的复杂GUI事件逻辑。目前业界解决复杂数据绑定的GUI,多采取反应式编程或者数据绑定来实现(比如react和WPF的mvvm)。而Svent不需要你理解复杂的stream就可以很轻松的做到同样的事情。
其次,利用svent也可以很容易的实现一个支持跨帧操作的有限状态机。【我个人正在写一个这样的东西。不过是用的js。
关于进度:因为我后来跑去折腾pixi的缘故,就做了svent的js移植【https://github.com/molingyu/sventjs 】。后来的很多工作都是在svent的js版上操作。然后目前这两个直接已经有不小的差异。我打算抽时间把js版的svent的一些新东西移植到ruby版来。
作者: zaiy2863 时间: 2016-12-22 16:32
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-12-22 17:06 编辑
大坑就不晒了 来跟风晒一波小坑
《宅女大乱斗》
模拟经(tian)营(keng)类,总之是个休闲小游戏。
游戏目标:自己 作为游戏主创 作者,获得66RPG 2017年的季度游戏大赏或年度游戏大赏奖
所以说多少算是有点广告性质……
初始角色可选择3个东方project角色,以后可能会加自定义角色,但也有可能就不加了
这个玩意目前还是脑洞阶段。
坑先开着没有填,封面和UI都比较简陋。另外各大版主都会登场的(雾
双资源系统:
VIP:用于交易绘画、音乐、脚本等素材资源,同时也可以出卖自己的原创资源换取。
定制素材资源可以提高素材的星级,但也会耗费更多VIP。
剧本必须自己创作,无法以VIP交易获得。
时间:每日固定,只可消耗不可获得。
其中时间是比较关键的资源。
在教程区可以通过学习教程来提升技能点,但是会消耗时间。另外,当前技能等级越高,往下一等级提升就会需要越多时间。
发布短篇作品可以增加经验值,经验值积累一定程度会升级,此时各项技能等级都会有不大的提升。
随机事件:
随机事件包括“R考场” “极短篇游戏比赛”和“一分钟游戏比赛”。
参与活动的话,均可以对相应的技能等级有一定程度加分。
技能等级:
会影响填坑的“效率”。但是具体影响方式每个技能都不尽相同。
题材选择:
不同的游戏类型和题材对于不同作者的相性也不相同,如果好好利用的话会成为优势。
人气系统:
发布作品以及参加各种比赛都可以提升人气。人气会影响最终游戏大赏的评分。
游戏周期:
(游戏内时间)可选择3个月、6个月或1年。其中1年的目标为获得该年度游戏大赏奖。
预计填坑时间:期末以后
希望自己不要估计错工作量啦。
作者: 寂静的夜里 时间: 2016-12-22 19:22
本帖最后由 寂静的夜里 于 2016-12-22 19:33 编辑
跟风,其实是一个远古大坑,只是本人无聊的作品。
游戏内容:没有固定主线的RPG,主要内容是探索以及随心所欲,每个NPC都能够交流或者做任务(甚至你可以杀了他,这样你就可能永远不能完成某个任务),游戏时间为无限(本人无限更新←我就随便说说),其他就懒得说了。
补充内容:数值爆炸 。
游戏截图:
普通的封面
看起来还行的地图
某个森林
城镇的过道
城镇的门口
内饰1
内饰2
(听说有经验拿)
作者: sq333333 时间: 2016-12-23 09:25
本帖最后由 sq333333 于 2016-12-23 09:33 编辑
一个日本战国的RPG游戏暂时叫《上杉谦信》
有四季的变化,战斗比较少。
作者: congwsbn 时间: 2016-12-23 12:46
本帖最后由 congwsbn 于 2016-12-23 12:49 编辑
最近的大坑是VX的……VA坑只剩下这个啦,没做多少_(:3」∠ )_
名字叫做《恋恋》,是带点galgame的文字游戏。只做了画面,系统都没有完善好。
截图
总觉得有点水……
姑且放下我VX的坑吧……好歹和VA也算是亲戚的(。
叫做《枉死人的葬礼》恐解,已经坑了2年了……修改了无数次。
系统已经完善了,地图也快重画完了……但依然不知啥时候能做完。
UI相关|含GIF(3MB)
画面|含GIF(4MB)
展示完毕。(´・ω・`)
作者: asdxjp233 时间: 2016-12-23 16:23
勇者征程 arpg
基本无剧情
介绍:前两个星期刚开的坑 这游戏正在建造中 只建了两关
第一关打免子掉免牙 然后刷钱 买合成手册 合成免牙汤 正在添加关
本游戏人物众多 每一个人物都不同 还有定时礼包
有阶位系统 阶位越高 可以干的事情越多 可以合成装备 还有各种成就等着玩家发现
还可以把没用分解掉 还有炫酷的怪物死亡效果 和各种帮助系统 如小地图,遇敌条等 还有会根据时间变化的景色(晚上景色非常美)
可持续性和自由性较高
游戏现在系统
合成系统 分解系统
打造系统 脸图战斗 人物仓库系统 技能强化系统
自由加点系统 成就系统 事件时间系统 战斗成功消息系统
载图
QQ图片20161223162236.png
(293.48 KB, 下载次数: 24)
QQ图片20161223162231.png
(408.25 KB, 下载次数: 21)
QQ图片20161223162227.png
(444.04 KB, 下载次数: 22)
QQ图片20161223162223.png
(224.79 KB, 下载次数: 20)
QQ图片20161223162212.png
(293.07 KB, 下载次数: 19)
QQ图片20161223162208.png
(114.1 KB, 下载次数: 21)
QQ图片20161223162157.png
(197.94 KB, 下载次数: 23)
作者: 龙影风 时间: 2016-12-24 00:18
不作死就不会死,可是这世上偏偏就有人喜欢作死。
本人就是做死人群中的一员,原因以下:
1:编写脚本,本人可是一窍不通!还好论坛有不少脚本,修改测试后还算勉强满意。(当然没办法解决一些小型BUG )
2:美工制作,我就只会开软件做点合并涂改之类的小修改了......
3:游戏剧本,目前只有一个大概构思。游戏里关于剧情一个字都没有。(我根本就是在大话西游 )
4:画制地图,目前画了世界地图(1张),战斗背景图(2张)和搬砖了几张MV的地图。虽说画地图我还算在行,但是很多时候画了出来后不满意被我砍掉了。所以产量不多,谈不上完美但是一致、逻辑。
5:数据设定,做好了几个职业武器、装备、技能、状态、动画,总体还是还在填坑。(素材紧缺啊 )
以上原因,本人这点能耐就开坑作死,(还要是天坑 )没办法我就是喜欢游戏,游戏就是我的人生。
于是看到这贴主题我也来来晒晒捧场,下面放图:
游戏名字 标题
游戏名字 标题
工程软件 RPG Maker VX Ace
工程软件 RPG Maker VX Ace
世界地图 全景 修改软件范例
世界地图 全景 修改软件范例
世界地图 部份截图
世界地图 部份截图
搬砖地图 部份截图
好吧,第三张重复了
搬砖地图 部份截图
游戏进行中 部分截图
游戏进行中 部分截图
战斗背景 截图
战斗背景 截图
以上内容,开坑时间不长不短。但由于我还是制作游戏的新手,而是还是初作就开天坑。也不晓得会不会有完成的一天,但是只要我还没死就会继续坑(作死?)到底。(会吧,笑。 )
作者: 仲秋启明 时间: 2016-12-24 15:01
本帖最后由 仲秋启明 于 2016-12-24 15:10 编辑
来凑个热闹,顺便咱意识到了咱已经两个多月没打开RM了
咱在填什么估计大家都知道
先来一个新规的标题GIF
新规菜单
三种不同情境下使用的对话框
1、
2、
3、
吓死人的地图大小,右半边绝大部分是照抄《Reincarnations》的
相信很多人都在用的提示
一张没有上色完的角色CG
先这样吧
作者: FHNBHJ 时间: 2016-12-24 23:07
本帖最后由 FHNBHJ 于 2016-12-24 23:14 编辑
《天岚行》进度报告
1、 《默砂之歌》彩蛋 阿斯塔特 支线完成
酒馆老板娘居然是天岚古魔物?!
被老板娘用暗示魔法耍过两次以后去找会长,他会抖给你一点阿斯塔特的事情……
嗯,听BGM就知道是天岚古魔物。静寂冥想会沉默我方全体并回满MP。
战斗特色:阿斯塔特会锁定我方的HP,锁定后HP不再变动但受到的任何直接伤害或回复会计入一个变量。
解除锁定时全队受到该变量值的伤害。
和阿斯塔特战斗过之后再去公会和会长对话,出门会发生聚餐事件……会长被整了。
2、 老树的四部曲彩蛋 伊缇诺 支线完成
老树你的人设在我的世界观里过于imba了……很难圆啊。
不剧透?
支线完成之后,在队伍满员时能挑战伊缇诺。难度中上,远远不如古魔物。胜利掉落饰品。
另外……
喂素材画风差太大了!!
3、补充了装备的购买点和宝石合成点
作者: Arfies 时间: 2016-12-25 17:46
我也老凑个热闹{:2_251:}虽然感觉可能会坑
游戏的名字叫做《魔法少女塞尔维安-花匠篇》,是和亲友们一起分开做的五个游戏之一,不过半路上所有人都已经纷纷扑街消极怠工了233
两个游戏中绘制的还算是比较喜欢的地图
效果↓
虽然说感觉有可能会坑掉了……因为最近steam打折买了好多游戏,开始消极怠工了{:2_254:}我们多么需要一个主催每天敲锣打鼓催我们干活啊
作者: soulsaga 时间: 2016-12-27 16:06
为什么没有RMXP的哂坑活动..也想看看大家有什么隐藏的XP大坑啊..
作者: 布罗利 时间: 2016-12-29 18:38
看到各位大大的游戏截图,我都不敢发我游戏的画面了{:2_250:}
我就晒一下我很久以前就完善的乘降系统吧,这游戏再过几天就打算发0.1测试版了{:2_270:}
作者: hfdiaolei1234 时间: 2016-12-30 10:51
本帖最后由 hfdiaolei1234 于 2017-10-9 12:47 编辑
一个人的游戏何尝不好?自己修修改改的就是成长!
[line]2[/line]
游戏做了大量更新,还是一个人在做......
_4OXMXNI`[YHNG3`L811065.png
(181.66 KB, 下载次数: 17)
N~BS72{L9CI18JHADKQ86KE.png
(243.3 KB, 下载次数: 26)
作者: ⑨姐姐 时间: 2016-12-30 22:19
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-12-30 22:26 编辑
晒一下最近的坑:《小小冒险家》
游戏截图
游戏使用复古的像素风和原创的8bit音乐,类型大概是带有一点点策略的轻松冒险。
游戏分成许多独立的小关卡,每个关卡都有独立的地图、人物和特殊内容。
目前的两个人物:
战士Anthony,善于提升生存和战斗能力,稳扎稳打地消灭敌人,走向胜利。
盗贼Bernice,善于使用地图移动,在敌人还没反应过来的时候一击必杀。
之后还会有第三个人物,脑洞奇大的魔法师,敬请期待。
作者: FHNBHJ 时间: 2016-12-31 14:07
最终章补充了一段剧情和战斗,原来的BOSS太不够格了xxx
上图,大概没有剧透。
事情发生在吟龙高地……
先是仨大佬VS BOSS
必败战,对方的输出极高而且在第六回合会获得x2.5的双攻并且行动2次,理论上没可能吃得下这种伤害……
之后必须用两个正太去打,大佬对BOSS造成的伤害将保留。
换个装备……
BOSS偶尔会“魔力衰竭”而不行动,随着回合数增加几率越来越大。
红龙(祭)P1是金毛正太(伪),速度很快一回合行动2次;
击倒后进入P2,速度下降,行动变回1次但输出和防御都提高。
的确没有xxx
好了说明一下为啥要增加这段战斗而且必须用正太 ,
游戏虽然是RPG但并不是 传统那样一队人逐渐成长 。
两个正太起始Lv10而且装备辣鸡,但其他所有主线角色(简称大佬)起始都是Lv25蓝色装备,
玩家成长的思路是“正太飞快地赶上大佬 ”(正太的升级速度是大佬的三四倍),大佬则在装备和技能上进步,
大佬从游戏开始到结束,等级大约是25→26/27;而正太是10→21/22/23/24。
游戏刚开始时打怪都是大佬带着正太,正太打不出多少伤害而且脆皮,大佬打一个秒一个xxx(野怪会随着剧情进行加强)。
这种创新会导致战斗平衡比较微妙吧,所以两个正太在战斗中更加侧重功能性(尤其是金毛的群体BUFF和黑毛的掩护群体减伤)……
另外求人debug,我再也不敢相信自己的游戏已经没什么BUG了,一测一大堆修一个冒出来一个……
作者: 喵kano 时间: 2016-12-31 23:15
本帖最后由 喵kano 于 2017-1-11 21:30 编辑
2017年的卫星,上天时间未知,也许该挑战steam了。
目前大概还是图纸阶段_(:3」∠)_正式制作大概还需要外包一部分脚本。。。
具体的策划文案在文区发过,不过没什么人看就是了。╮( ̄▽ ̄)╭
想好了再点进来
PS:全部都是前期图纸设定,最后怕不是还要“缩水”的。
作者: 余音·魔眼 时间: 2017-1-1 15:44
本帖最后由 余音·魔眼 于 2017-1-14 18:33 编辑
标题 :Hours·Blend of heart and dream\【岁月如歌·心梦交织】
类型 :传统RPG
制作感言 :2016年十一长假开坑,接上一作Hours·Lost in perfection后续,估计通关时间为2.5~5小时,但由于种种原因,半小时还没填完,依然在努力的填……
以下为截图 :剧情:
(准备画室内光影,但由于刚接触,也没太多时间,所以先做了事件,接下来我会把光影填上(室外光影到好画))
地图:
战斗:
菜单:
you and me i :@RPG空白 @mxymxy @枕少不暖~
待更新 :……
作者: nanag 时间: 2017-1-1 21:54
本帖最后由 nanag 于 2017-1-1 22:05 编辑
大家好~
這遊戲角色還在設計中,大概還需要三十多名角色NPC
故事大綱已經想好了,但還未能寫成劇本。(把故事換成劇本真的很難)
大部分遊戲腳本都是在這里抄來的 23333 基本上一點RUDY也不會寫,改還可以:D
現在開始嘗試加入合成系統.
其實還想把戰鬥系統換成橫版像 暗黑地牢Darkest Dungeon一樣. 當然沒有這種能力. <---求大神來幫忙
GIF 圖破了:C
作者: MiYu 时间: 2017-1-5 23:42
听说还阔以接着晒进度,于是来晒晒最近画的
总算是把第一张的像素场景画好了(不过不太确定之后会不会再调色),顺带做了进出门的效果。
进出门
然后再po点最近画的场景草图
场景草图
最后在今天下午时和小伙伴讨论菜单栏应该怎么做后决定弄成是魔法书外形的背包栏菜单,所以又给行走图加了个包
(来啦来啦,挎包大减价啦~20块你买不了吃亏买不了上当啦! )
作者: 长弓巡洋集团 时间: 2017-1-9 18:07
这篇游戏的命运很成问题,长篇生出来的短篇有工会筹划啊,剧2啊,剧3啊(也被预支了)。
难点不在于做,而是售后以及测试...
点此展开:
part1
part2
part3
part4
part5
作者: 卫宫白 时间: 2017-1-14 11:06
既然如此,我也来秀一下吧。
卫宫士郎的旅途,多款动漫的同人游戏。估计是个天坑。进度1%目前正在做第一个世界魔法少女小圆。
1.PNG
(249.23 KB, 下载次数: 19)
2.PNG
(125.18 KB, 下载次数: 18)
3.PNG
(47.17 KB, 下载次数: 19)
4.png
(130.52 KB, 下载次数: 25)
5.png
(130.95 KB, 下载次数: 15)
6.png
(127.05 KB, 下载次数: 24)
7.png
(99.13 KB, 下载次数: 14)
8.png
(67.32 KB, 下载次数: 17)
9.png
(161.59 KB, 下载次数: 20)
10.png
(119.35 KB, 下载次数: 19)
11.png
(48.77 KB, 下载次数: 17)
12.png
(75.99 KB, 下载次数: 18)
13.png
(133.76 KB, 下载次数: 23)
14.png
(184.79 KB, 下载次数: 18)
15.png
(73.97 KB, 下载次数: 15)
16.png
(58.91 KB, 下载次数: 15)
17.png
(136.33 KB, 下载次数: 17)
作者: 眼中目之瞳 时间: 2017-1-14 21:18
本帖最后由 眼中目之瞳 于 2017-1-14 21:21 编辑
一个人挖的坑,不知何时能做完系列(估计原作游戏死了差不多就做完了吧)
这个月原本打算做全舰种的各类普通攻击方式,不过估计要鸽——
战斗方式就是普通的RPG,不过没有【角色】的升级系统,打BOSS也是打算做成靠套路的模式。
界面啥的在向原作靠拢,除了战斗界面外RPGmaker的东西少了很多。
↑公共事件取消状态栏求助中https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=398248
作者: 世界第一中二 时间: 2017-1-16 00:06
本帖最后由 世界第一中二 于 2017-1-16 00:07 编辑
炒鸡辣鸡的萌新在这里也发个预告好了
虽然感觉一定会让大角虫们见笑的——但是我就是想做游戏!在接触到这款软件之前,我从来没有想过自己能离梦想如此接近!
想做!愿意做!想学!愿意学!(虽然当初还是放弃了参加省级计算机培训及竞赛的机会,但多亏还有拿过省三的好基友!)
先自我介绍下
在下是一只高三狗 今年即将毕业
笔名月娘神 属性中二癌晚期
QQ:719411842 添加好友时备注请填 66RPG
写过共计7本一百来万字的小说(西方魔幻)(中短篇小说以及1部准备写的由无数短篇组合的超长篇小说的大纲)(大纲字数超过10万我到底是有多无聊 )
现在想用va做一份剧情向小说向的Game(没错世界观直接套上我的大纲就可以了!)
玩法大概是一开始就会出场各种拥有独特技能的强力人物
通过小说式的描写推进剧情(玩过月姬或者魔法使之夜么?就是那样的,所谓的电子小说)
主线剧情使用R剧的形式走过场,有时会使用一定的解密因素(虽说是解密但是我想着我会在描写中添加解密关键线索)
剧情的强制战斗则是一般情况下角色无法打倒的敌人(当然,同样的敌人的弱点和击杀时机前文会有线索,在进行战斗时也有不少选项)
而没有进行主线剧情的时候可以像正常的RPG那样进行游玩,拥有Bug级技能的人物都会暂时退出队伍,其他剧情需要时会再次加入
而游戏中没有支线任务一说
有的只是纯粹的隐藏任务(其实相当明显,因为我想将所有的触发某个任务的特别要素都标注起来,这样就不用担心剧情错过)
根据游戏的npc的言语、物品的联动以及技能与道具的说明等等,只要满足条件就可以进入和主线任务的进行方式差不多的支线任务
但是和Gal不同的就是我的游戏不会有多线结局,主线只有一条
所以玩家的主要娱乐所在就是神奇的诸多隐藏任务{:2_249:}
而我觉得可以作为卖点的就是我是个逗比——
没错!逗比做出来的游戏怎么能不逗比呢?我希望我的游戏能够真心把你逗笑!
比如说我随意地做出来的这个装备{:2_275:}
(图)
诸如此类的冷幽默和笑料我会贯彻到整个游戏{:2_274:}
……大概就是这样,以上!
游戏名称:BUG儿童都来自异世界
游戏进度:0.0001%(素材募集中&剧情大纲已完成,基本人物设定已完成&游戏玩法已想好而施行可能性暂时为0&楼主技术等级Lv.0(没错什么都干不了,只会剧情))
预计完成时间:高考后大概会将主线剧情的小说版写出来,至于脚本……只能自学了么?
美工的话有几个关系还不错的童鞋大角虫应该没什么问题~
暑假先放上小说版,然后想办法做出最基本的主线剧情
隐藏任务的话只能慢慢来了,俩三年之内完成……没有完成就说明我弃坑了!(手动滑稽!)
然后萌新求助一下:(终于暴露了发这个帖子的险恶用心的我露出了迷之微笑 )
1.诸多dalao都在哪里交流呢?求私信(或QQ)一下官方QQ群的号码,在下总是想要不懂就问
2.求一下上面几位dalao的游戏中获得道具的时候会在画面边缘一项一项显示出来的脚本,私信或者QQ谢谢
3.求dalao们发点不错的道具图标素材给我……高三党周末都还要补课实在没什么时间去日文网站找素材,同样,私信或者QQ谢谢
以上,敬礼!(^^ゞ
(mdzz我是小学生么= =)
总之于2017.01.16.0.06
《Bug儿童都来自异世界》开坑
P$FC$ZDU$D)~T}D_8C6~D0G.png
(107.66 KB, 下载次数: 15)
滑稽的装备描述
作者: 52921667 时间: 2017-1-20 01:16
本帖最后由 52921667 于 2017-2-4 01:56 编辑
因为中世纪风的恐解太多了...所以一直想做一个纯现代的.考虑了很多,也想了挺久的...犹豫到了16年的8月份才终于下定决心动工.不过后来在剧情上的再三斟酌...制作的时候又一直本着建国之后不准成精的原则...游戏虽然是黑暗向...但是并没有鬼...所以到最后算不算恐解我也不清楚.
原本预计6个月完工的游戏 随着场景越画越大......远远超出最初的预估...一个人的工作量愈发感觉有点伤不起啊.....
目前为了加快进度也只能 在游戏绘制上妥协一些了..原本打算原创的一堆行走图和头像 也就只做了男主,女主,和几个军人 其他NPC都是能省则省找现成的了....
现在游戏进度大约在50%左右.....剩下的一半估计至少还需要4个月来制作....路还很遥远......
作者: Ciyuunhe 时间: 2017-1-24 20:11
本帖最后由 Ciyuunhe 于 2017-1-24 20:19 编辑
好几年前想做一个蒸汽朋克奇幻的解密游戏 ,画完立绘之后发现rm的地图和立绘不搭调,就这么放下了,拖了好几年。
最近拾起时想干脆弄成横轴 吧!这样就能画出很漂亮的场景了!(但是我现在才发现画场景贼累而且麻烦……)
目前已经重置了立绘,正在绘制场景。
但是还没找到程序员 求勾搭
只能拿效果图凑进度了
作者: qq546431664 时间: 2017-1-26 11:35
本帖最后由 qq546431664 于 2017-1-26 13:06 编辑
从接触va开始就想弄一个arpg,然后呢发现没能力rpg maker真的不适合做arpg,不过还是一直坚持着。
好了,今天终于把一个序章的boos给弄好了就来凑凑热闹了,啧~视频网要绑定手机才能上传,所以只
好百度盘了,想看的就去看看咯,以下就一些截图吧,等把手机弄好了上传到视频网了在更新。
http://pan.baidu.com/s/1i4KtYp3
360反馈意见截图18141228789968.png
(876.63 KB, 下载次数: 14)
截图
360反馈意见截图167708085225167.png
(685.75 KB, 下载次数: 18)
截图
GIF.gif
(484.55 KB, 下载次数: 18)
作者: 魔法丶小肉包 时间: 2017-1-28 17:10
看到各位大佬们都在晒进度的说...本萌新也悄悄出来冒个泡吧~.~
游戏名:幽灵契约:血与剑之魂
游戏类型:日式传统RPG
目前状态:更新中
预计通关时间(一路走主线):15~20小时
目前制作的主线时间:2~3小时
游戏目前制作时长:1年半(我才不会告诉你们其实有大半年时间都在混日子呢~)
目前进度:
主线:15%
支线:1%
数据:10%
系统:60%
美工:10%
预计游戏完成时间:?年?月?日(但愿有生之年能完成吧~~)
下面是一些关于游戏的截图~~
作者: 迷失炎 时间: 2017-4-6 18:30
本帖最后由 迷失炎 于 2017-5-16 17:20 编辑
断断续续做了几个月(其实前面都在写大纲改玩法真正开始做是3月底)的游戏()因为不会策划,所以绕了很多弯路……但是,只要不放弃应该能够做完的?这是一个游乐园解密游戏,总是被吐槽说太治郁了什么的………………大概
4.10补充
佩服画师大佬们(。)但是也因为地图太多,而且有点复杂,所以得常常Delay……(没有拖更)
5.16补充 第一章制作完成!!!!……画画真累,看着就累。
擷取.PNG
(211.8 KB, 下载次数: 23)
擷取1.PNG
(100.33 KB, 下载次数: 17)
擷取.PNG
(69.98 KB, 下载次数: 20)
作者: 300英雄 时间: 2017-4-8 17:12
本帖最后由 300英雄 于 2017-4-8 17:18 编辑
要说我的进度嘛,首先是新的优化,将游戏战斗中技能进入减少到几乎秒进(以前要停留2 3秒)。然后是新的系统,看截图就行
排位赛进行了小调整,并且获取的结束后的奖励金币不计入缴税的次数
反正说进度是无尽的,关注我最新的LOFTER博客就知道。
群号是:245792090
附上预计加入事项(已完成):http://guangmingmofaling.lofter.com/post/1e3937c2_eeaec97
新版本的内容2.1,今天晚上应该能放好下载网址了(也已经完成):http://guangmingmofaling.lofter.com/post/1e3937c2_ed79836
QQ截图20170408170549.png
(479.98 KB, 下载次数: 22)
充能(伤害无视,测试用的伤害)
QQ截图20170408170721.png
(650.98 KB, 下载次数: 23)
网址
QQ截图20170408170731.png
(623.83 KB, 下载次数: 20)
大地图
QQ图片20170408170633.png
(516.79 KB, 下载次数: 22)
新的CD
QQ截图20170408171545.png
(94.38 KB, 下载次数: 20)
礼装(可以在抽奖中获取)
作者: i_khaos 时间: 2017-4-8 20:30
本帖最后由 i_khaos 于 2017-4-8 20:45 编辑
自從發了第一章之後,我處女作《魔劍:The Lord of the Swords》 第二章的坑就一直填不完,在這邊曬個進度,作為督促自己。
「魔劍」的大結構就是非常非常單純的人類─魔族衝突,但我試著去把這衝突詮釋清楚;此外也希望盡量只用事件就讓玩家能徹底扮演主角,所做出的任何選擇都能影響遊戲體驗或劇情發展。為達到這個目的,我不只在遊戲中添加許多會話的選項,也打算給玩家設定主角外表、名字、氣質、職業與副業的自由,以下是兩個關於自製人物的小進度。
一、主角的職業、副業與稱號
二、主角的部下
上述的這兩個小系統其實都是我用事件慢慢摸索出來的,我想說能不動腳本就不動腳本,能用事件寫就用事件寫,最重要的果然還是自問「這系統在我遊戲中的作用是什麼」。
作者: RPG空白 时间: 2017-4-8 22:35
游戏名称《凯旋之歌》,已经做完了第一章。
具体内容:
一、世界:
地图是群岛模式,即海洋链接一个个岛屿、大陆,通过大船到达新地点,可以无限大的世界。纯事件构建起完整时钟、昼夜、天气、季节系统(原理是公共事件并行处理总时间,60帧为1分钟,60分一时,24时一日,30天一月……,按照总时间过度白天黑夜,天气由随机间隔随机数决定雨雪晴等,按照总时间的季节更换冬夏地图)。类似星露谷物语那样不断流逝的时间模式为基础,制作的开放世界。
二、玩法:
战斗元素由ARPG和回合制两种组成,现实战斗是ARPG,打小怪,挑战boss,获取装备、金钱,进行主线任务。梦境战斗是竖版回合制,死亡不会导致游戏结束,通过探险和回合制战斗获得经验、属性、以及信仰值这样的重要变量。因为无法上传动图(体积太大),不能展示效果。
游戏只有一条主线任务(梦境是过关形式),任务随时可以做,但各地的地图是随任务进度陆续解锁的,游戏里每一个npc,除了士兵、酒吧服务员这样的龙套外,都是独一无二的,他们有完整家庭关系,有各自的喜好和性格,很多主线任务就是围绕他们展开的。
整体来看,游戏的自由度其实并不高,除了可以随意到各个已经解锁的地方外,任务流程没有分歧。
三、观念:
奇幻世界,人类、不死族、兽族……各神明、各魔王、各阵营,各宗教,除了交涉、冲突、利益、制衡外,没有正邪,也没有规则。传世英雄不止一个,屠龙、杀神这种事也屡见不鲜,玩家扮演的正是一个按自己所想去活的冒险者,勇敢,善良。
QQ图片20170408212414.png
(177.61 KB, 下载次数: 20)
QQ图片20170408212513.png
(146.5 KB, 下载次数: 20)
作者: kittyblain 时间: 2017-4-8 22:40
本帖最后由 kittyblain 于 2017-4-8 23:29 编辑
废土风动作射击游戏,断断续续做了好几年了,也不着急做完- - 纯当娱乐体验过程,一有什么点子就往里面加。
最近做的内容是载具战斗,很怀念当年玩重装机兵的日子,于是乎打算就按那个方向去做- -
因为会画画,所以美术方面完全木有问题- - 但是是个脚本小白,于是乎只能用纯事件做。。。。。
作者: cinderelmini 时间: 2017-4-10 15:51
大概可以拿出来晒晒了……(已经发霉)
先是毫无亮点的性冷淡风格 标题……
然后是没有overlay的中规中矩的地图
和野外……
之后是参(chao)考(xi)轨迹画风的菜单
最后丢一张特别单调的纵向打脸战斗吧……嗯……
其他的话,也许可以看看演示 ?
唔,请多指教~~
作者: 是猪别乱叫 时间: 2017-4-13 15:14
【口袋妖怪S-幽影迷踪】
大富翁型口袋妖怪,剧情,收集,回合制,战略等
16年9月开坑,目前进度30%左右(可能还要低)
作者: 梦路 时间: 2017-4-14 23:43
越做越萎靡,感觉吃枣药丸……,搬一下微博发过几百次的图激励一下自己【。
截图
作者: qqaazzzqs 时间: 2017-4-14 23:50
作为第一次制作游戏的新人,我也来凑个热闹好了。
目前进度:5%
人手不够,经验不足,战斗力为只有5
素材脚本基本靠搬
地图基本靠范例魔改
是否能够在近两年内完成未知,但是我会尽力的!
预计游戏时间为1~10小时
基本上会有5大迷宫,独立推进剧情,可以自由探索
多数为明雷战斗,战斗总量较少,不推崇练级
在数值压制之外也讲究战略选择。
武器装备基本不会有被淘汰的可能,请搭配使用。
头脑派想要1级就去撸BOSS,那也是没问题的
目前已实装连击系统,加点系统,职业更换系统,技能学习系统。
最后这是一个类魂的伪硬核向游戏,死了就请带着归零的Soul继续战斗吧。
好吧,其实我只是来蹭经验的。
作者: i_khaos 时间: 2017-6-22 16:14
本帖最后由 i_khaos 于 2017-6-22 17:48 编辑
離《魔劍》第二章的完成與發布,
可能還有一個多月,
我先草擬了遊戲簡介,
希望到時能吸引愛玩這類 RPG 的玩家。
■遊戲全名
《魔劍:The Lord of the Swords》
乍看之下幾乎都是舊的圖片,
其實我做了許多數據的調整與平衡,
也重寫了許多公共事件以提高穩定度、減少 bug 率,
只是這些修改很難用視覺的方式呈現。
作者: 300英雄 时间: 2017-6-22 17:13
本帖最后由 300英雄 于 2017-6-22 17:26 编辑
菜单变量这东西:用来给你看你的货币的
技能库EX,1.被动技能0级技能栏(无论菜单还是战斗)不显示并且被动无效(测试我删除了0级不显示),2.主动技能耗蓝、伤害什么的可以增长3.无论主还是被,有的具有属性这个东西(可增长)。反正能做的很多,自行体会。我明天这样传公测
新做了一个特殊消耗(新人物应该都具备)和技能条件(原初克拉帝斯)。
3.战斗轮盘,默认都是五角星的图标,所以通过战斗指令这个命令想出来怎么弄特定图标,(后来每个都弄了专属图标)。
对了游戏中按A键和S分别是大地图(所以取消了一些无用的传送道具)和书籍(看看总是好的,必要的技能介绍全部弄好了)
套装模式也有的(成套了就会有特殊SE)
战斗BGM自动化(FGO里面的专辑)
充能技能也是有
最近弄好了光明魔法灵的动画,灰星的动画,风的动画,菲亚的动画,塔卡的动画(以前的搬默认的)
音乐盒也有注意:请下载数据包
QQ截图20170622170709.png
(464.79 KB, 下载次数: 26)
菜单变量
QQ截图20170622170718.png
(324.81 KB, 下载次数: 23)
技能库EX版本
QQ图片20170622170643.png
(365.6 KB, 下载次数: 33)
人物三条的变更与战斗轮盘(一个个自己刻上去的)
作者: 300英雄 时间: 2017-6-23 17:31
RaidenInfinity话说你可以去我那个群里面试试看。新概念新能力
作者: 300英雄 时间: 2017-8-4 19:12
我又回来了这是勇冒2.4的内容
任务系统:这么说呢。步骤都有了,可以一步步去完成,难度用星来表示。图标也有(居然支持图标支援)
特殊消耗:肉包大大 帮我制作的一个小插件。蛮有用的东西——这下不用技能说明那边套用变量引用说明了,老用\V[X]这样不好
新图标:就是上面的图标支援。勇冒的老玩家都知道,暗夜殇以前不是这样的图标。
改善了版本检查脚本。人物过强总得削弱吧,况且也不是和天美王者那种大削英雄,说起来勇冒最可怜类似于宫本削削乐的英雄就是光明魔法灵,老觉得很强就削了,其实根本弱到炸哈哈(毕竟作者自己的英雄不能太强嘛)。所以取消了是否的选项。直接判定。不满足退出+打开网页
兼容了一些东西:比如图标支援——装备系统,成就什么引用就是空白道具。
重做了一下纳莱塔阴,光明魔法灵(因为技能过于简单而且没什么用,特别是天赋,用得到算你能计算血量)
书籍系统最近会增加其他人物的说明与推荐。
不知道6R会多少喜欢勇冒这一款自由度极高的游戏。虽然你们可能不习惯这种游戏。因为6R基本都是剧情向的游戏,没有过多的自由性。而勇冒创新到了完全的自由。真的是你想干嘛干嘛,只要里面有的系统随你玩(就差上古卷轴那种可以打MOD了哈哈)
QQ截图20170804185748.png
(455.09 KB, 下载次数: 29)
新版本任务
QQ截图20170804190000.png
(355.03 KB, 下载次数: 26)
特殊的消耗条(不是TP)
QQ图片20170804185556.png
(311.34 KB, 下载次数: 27)
新的图标套(引用其他文件中的ICON)
QQ图片20170804185601.png
(302.75 KB, 下载次数: 29)
新的图标套
作者: 300英雄 时间: 2017-8-7 11:37
重做了仙人
五种的结界:看图就行
普通技能在持有仙人模式时会更改为仙法~并且所有伤害(普攻什么都可以,因为我没有指定仙法的技能才有效) 提高MP*0.3:暂时放一张图片,实际的效果大家自己去试试看就明白了
仙人的普攻还是没有技能特效但是削了状态附加率,因为太高了砸几下就DEBUFF。
同时仙人的话,大招的TP消耗直接没了,就剩下MP消耗(大幅增加MP消耗,因为后期仙人的MP太多了,放个大招完全大丈夫),增加了CD。
以上就是昨天的进度
前天的进度:书籍增加了7款人物的介绍:分别是矢野朔夜,伊斯德兰,米德辛,风,卡澜,X(名字就是X 不是未知数),涅狄普。即使玩家没有获得此人物,看看书籍大概知道了强度。
米德辛这个人物怕是勇冒最特别的英雄。因为他可以造货币的(钻石什么的都可以,看脸造)。
角色卡特别说明下:人物随你挑选 一个
以上是2.4新版本的内容。
沧海.jpg
(76.04 KB, 下载次数: 31)
地脉.jpg
(63.56 KB, 下载次数: 29)
狂风.jpg
(69.08 KB, 下载次数: 28)
雷暴.jpg
(70.96 KB, 下载次数: 24)
熔浆结界.jpg
(68.01 KB, 下载次数: 29)
作者: 300英雄 时间: 2017-8-7 11:38
本帖最后由 300英雄 于 2017-8-7 11:46 编辑
最近在考虑添加最新人物,优化比较老旧的人物(瑞斯克,矢野朔夜)。因为技能比较的老版,而且也不是很强势。瑞斯克我可能还得加点奶量进去。2.4今天应该能发出去。有什么BUG的话[qq]1286124843[/qq]QQ在这里。加我QQ,验证麻烦打一下反馈BUG或者建议内容。我会考虑到时候给予内测资格。
更改了一下音乐为刀剑神域的OP1 Crossing field。
作者: 布喵酱 时间: 2017-8-13 11:49
跟风发一个,很久之前做的一个傻白甜的小故事,只有第一部分,[line]完整版可能永远都不会发出来[/line]
构思了玩具店里的机器人和洋娃娃之间的温馨故事
第一部分故事:洋娃娃八音盒的零件丢了,小机器人通过与不同玩具对话寻找线索,帮助洋娃娃改变被作为残次品处理的命运!
大概算是解谜类的R剧游戏?
这个人也许永远不回来填坑了,也许“明天”回来!{:2_254:}
作者: 300英雄 时间: 2017-8-14 18:45
勇冒新英雄出来了,本次居然是我们的魔法、小肉包大大
肉包大大的特点是萌,所以挑选了一个很萌的角色。大大说要攻击型的英雄,所以在状态附加伤害和增强伤害都是比较强势的 包 点满了理论上是200%伤害,但是还有5%要消耗掉,可能实际可能少于200%
而且为了卖萌这个特点,其中有个萌包愤怒,大大被人欺负了总得打回来。所以加了一个比较新的概念的记恨BUFF(状态唯一存在,不可能出现2怪都有)。
希望雷霆大大 给一个意见能够改进下我们的肉包大大~
肉包1.png
(310.89 KB, 下载次数: 23)
肉包2.png
(310.05 KB, 下载次数: 25)
肉包3.png
(314.82 KB, 下载次数: 27)
肉包4.png
(334.98 KB, 下载次数: 22)
肉包5.png
(331.73 KB, 下载次数: 20)
作者: 喵了个咪的。 时间: 2017-8-18 15:12
之前发过一次,不过不符合规则被删了哈(尴尬),而且之前做的也不是太认真。
但这次是认真的!
但还没做完,进度约15%(尴尬)。
个人的准备是先画地图,再加人物,事件。
地图纯手工啊!(我知道很丑。。。) 除了那个天空之城是范例地图稍加修改
下面来说一说简介。
这是一个叫学渣小明(名字还没确定,这是拟定的)的游戏
剧情就是从学渣到学霸(我知道剧情很俗)
个人吐槽:剧情很短(想象力不够),美工超差(技术不够)。
[fly]最后,简单来说:钱不够(?),演员未定,剧本暂无。[/fly]
[fly]敬请期待![/fly]
p.s. 本人即将初三,时间很少,所以发布时间不明233333
作者: Nil2011 时间: 2017-8-19 13:55
我只想早点把游戏做完……
一直都是一个人做感觉有些慢啊
作者: i_khaos 时间: 2017-9-1 20:51
本帖最后由 i_khaos 于 2017-9-1 20:53 编辑
我希望新版魔劍能擴張目前的主角、隊友自創系統,
把「種族特性」帶進去,
並削弱目前的斥候,
因為斥候既能打、又能在不打架時發揮優勢。
我考慮打散斥候的六招非戰鬥技能,
改變這些技能的包裝,
把它們分給三大種族「魔族」、「人類」與「魔人」,
玩家到時能自由決定自己與隊友的種族。
這三大種族會再各自細分為兩個「族群」,
一個族群剛好分到一招斥候的非戰鬥技能!
而我在分配這些非戰鬥技能時,
為了要去合理化這些「族群」憑什麼能配給他們這些技能,
所以用魔劍的世界觀去對各種族做了些敘述,
沒想到越寫介紹越有感!
明明本意是做系統上的強弱平衡,
但做著做著就讓系統跟世界觀設定彼此呼應了~
三大種族與六大族群
這樣的變更或許可以讓玩家體會不同種族的主角,
會受到怎樣不同的待遇,
不過這樣我要寫的劇本、要注意的細節會比現在的魔劍還高,
尤其是如果我繼續保持魔劍那樣的高自由度......
作者: i_khaos 时间: 2017-10-9 00:48
本帖最后由 i_khaos 于 2017-10-9 00:52 编辑
我每次把魔劍做到一個段落,
就會有段沉澱期,
這算是一種「用時間換品質」的策略,
而現在就在那段沉澱期之中。
即使如此,
我還是有用零碎時間做一些微妙的小進度,
這些小進度包含了
(一)罐頭角色、
(二)技能減量、
(三)敘述增量與
(四)人物重設,
且聽我娓娓道來。
一、罐頭角色
二、技能減量
三、敘述增量
四、人物重設
作者: 忧韵谷 时间: 2017-10-9 14:57
因为喜欢《灰与幻想的格林姆加尔》而做的这个“献上霍格”是我第一次用VA做游戏,跌跌撞撞摸索好一阵,在论坛看别人发的提问学到了不少东西。
图片素材和声音都是直接扒的动画,本来想做一个传统的剑与魔法RPG,却花了大量的时间在设计商业贸易小游戏
一路翻看下来感觉大家都非常厉害啊,基本都有明确的目标和强大的动手能力,我也希望哪天可以做出能拿论坛活动大奖的游戏。
这是开头的一段,一个个抠声音花了不少的时间....
角色都是拿RMMV捏的,一开始没有改大小直接放进来用,结果一个个都特别大
作者: MCCF 时间: 2018-7-15 16:52
嗯我是有多不要脸啊来这种高档包间发贴
呃,反正发了就发了吧,就当督促自己
复制出来的
主要内容:
该游戏是一个生存向 RPG Maker游戏。
讲述了 17岁高中生哈罗尔德 由于一场突如其来的瘟疫离开了家人,被迫要在这儿一个人生存下去。玩家可以让其白天打造工具,晚上寻找物资,还要时时提防丧尸来袭。
战斗系统为 CP制RTAB系统,即半回合制,以敏捷决定一定时间内敌人和队友攻击的次数。另拥有饥饿值指标,过于饥饿会引发死亡;且对背包容量有限制,让外出拾荒的角色一次无法带回太多的物资;同时绝大部分物资都是采用仓库系统,可以重复存取物资,这些基本做到了“真实”二字。同时,还可以通过切换后面加入的伙伴,来控制不同角色,可自由选择谁去拾荒。
通关。通关是唯一有剧情的冒险 ——去到被封锁的城门那里,而这少不了在废墟的家中被主角救出来的神秘同伴迈克的帮助,而后来迈克的叛变掀起了一股狂潮,在最后的关头,只有做出正确的抉择才能逃离荒城。
游戏竭力打造一个个人性的考验,只为了让每个玩家抿心自问: “这样值得吗?”究竟是突破道德底线,变成杀人狂以获得更多的物资,还是眼睁睁看着角色一个个饿死或被丧尸咬死?这是游戏的主旨,也是希望玩家所能体验到的。因而我们计划打造“心情”指标,每杀害一个无辜的人或偷走他人的私有物品都会减少心情,同时饥饿过度也会让心情变差,心情到了0可能面临自杀的风险。
图片:
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1